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Gurps Aventurien Beispielcharaktere
Callisto:
Schon ziemlich gut. Nur eine Anmerkung zum Gadget. Soweit ich weiß, sind die Hexenbesen unbreakable, solange sie mit der Flugsalbe bestrichen sind (Die jeden Monat zum Hexensabbat erneuert wird). Natürlich ist dieser Nachteil, ständig zum Hexensabbat zu müssen, damit man weiter fliegen kann, eh bescheuert.
Tar-Calibôr:
--- Zitat von: Callisto ---Soweit ich weiß, sind die Hexenbesen unbreakable, solange sie mit der Flugsalbe bestrichen sind (Die jeden Monat zum Hexensabbat erneuert wird). Natürlich ist dieser Nachteil, ständig zum Hexensabbat zu müssen, damit man weiter fliegen kann, eh bescheuert.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, weil magischer Gegenstand (EDIT: Genauso wie Magierstäbe und Druidendolche, wenn ich mich recht erinnere - sofern man das in die Konversion übernehmen will. Hätte auch seinen Flair, wenn Magiekundige auf ihre Gegenstände besser aufpassen müssen und sich nicht auf deren Unzerstörbarkeit verlassen dürfen).
Solche Sachen wie der Hexensabbat sollten aber nicht nur "regeltechnische Pflicht", sondern auch Story sein. Hexen ohne Hexensabbat wären keine Hexen, und dass Hexen immer wieder ihre Flugsalbe benötigen ist finde ich ganz stimmig - als Hintergrund-Element. Aber das alles sollte mMn nur insoweit eine Rolle spielen, als es die Story oder die Spielstimmung voranbringt.
Ich hoffe, dass kein Spielleiter da wirklich penibel eine Liste führt, in der steht: "Noch 45 1/2 Tage, bis der Besen fluguntauglich wird". Die Hexentreffen finden laut WdZ glaube ich halbjährlich statt - genug Zeit, um dem Spielleiter die Freiheit zu geben, Hexentreffen atmosphärisch passend ins Spiel einzubauen und nicht an jedem Spielabend schlagend machen zu müssen. Und wenn's mal nicht ins Spiel/in die Story passt, wird das unter "was habt ihr die letzten drei Monate getan, bevor ihr euch hier in der Taverne Zum Stinkenden Eber getroffen habt?" abgehakt ;)
Regeltechnisch könnte man den Hexenbesen als "unbreakable" behandeln, und dem gesamten Hexenbesen eine Limitation geben, die widerspiegelt, dass "bei Gelegenheit" (d. h. wenn der Spielleiter daraus einen Plot machen will) der Besuch eines Hexentreffens notwendig wird, damit der Besen seine Macht nicht verliert. Mehr als -10% sollte das mMn nicht bringen, es sei denn, man hat wirklich vor, unerbittlich Tage zu zählen.
Eventuell könnte man es abbilden als "Pact (must attend the Witches' Sabbath regularily, i. e. at GM estimation) -10%". Das würde das Schwinden der Macht des Besens bei "Paktbruch" umfassen, ohne das Spiel durch Tage zählen aufzuhalten.
Kann man "Signature Gear" eigentlich mit "Gadget" kombinieren? Ein Spieler, dessen Hexe der Besen gestohlen/zerstört/... wird, kurz: längerfristig abhanden kommt, wird schließlich genauso bepisst reagieren wie der oben beschriebene Rondrianer, falls ihm sein Rondrakamm abhanden kommt, vermute ich mal.
Woodman:
--- Zitat ---Eigentlich könnte man es abbilden als "Pact (must attend the Witches' Sabbath regularily, i. e. at GM estimation) -10%"
--- Ende Zitat ---
Warum nicht einfach als Temporary Disadvantage: Maintenance (X Persons, Monthly)
Tar-Calibôr:
"Maintenance" beeinträchtigt bei "Nicht-Erfüllung" die HT und bezieht sich glaube ich auf den Charakter selbst, nicht auf seine Fähigkeiten, d. h. der Charakter selbst muss "gewartet" werden, will er nicht HT-Einbußen erleiden. Auch wenn der Nachteil durch "Temporary Disadvantage" an den Hexenbesen "gebunden" wird, wäre die Auswirkung bei "fehlender Wartung" ein HT-Malus für die Hexe, nicht der Verlust der Fähigkeiten (Flugfähigkeit und Unzerbrechlichkeit) des Besens.
--- Zitat von: Lachender Mann ---Path of Body Control-15 (IQ+1) [4]
Path of Communication & Empathy-15 (IQ+1) [4]
Path of Healing-14 (IQ+0) [2]
Path of Light & Darkness-13 (IQ-1) [1]
Path of Mind Control-16 (IQ+2) [8]
Path of Protection & Warning-13 (IQ-1) [1]
--- Ende Zitat ---
Bist du jetzt doch auf Path/Book Magic umgestiegen?
EDIT:
--- Zitat von: Lachender Mann ---Affliction (Hexenfluch: Hexenschuss) 1 (Disadvantage (Bad Back) (+15); Magical; Malediction (Receives -1/yd range)) [21]
--- Ende Zitat ---
Uff, ich hätte fast vergessen, wie teuer Powers sind. Ich hab die Befürchtung, dass in einem Setting, in dem "Spell Magic" und "Magic as Powers" parallel existieren, die Powers für Charaktere, die auch "normale" Zauber erlernen können, auf Grund der CP-Kosten ziemlich unattraktiv werden könnten, besonders wenn diese ähnliche Effekte haben können. Gibt es nicht irgendeinen Spell, der etwas recht ähnliches bewirkt? Gibt es nicht einen Spell namens "Curse" o. Ä.? Oder verwechsle ich das gerade mit einem Path/Book Magic-Ritual? Zumindest im "Path of Luck" gibt es glaube ich ein Ritual "Doom", dass glaube ich in diese Richtung geht.
Schöner Charakterentwurf jedenfalls, auf jeden Fall "aventurisch stimmig".
Woodman:
Ich würde bei überschreiten des Inspektionstermins auf die HT des Besens würfeln lassen, wenn der Wurf daneben geht lässt die Flugfähigkeit nach, analog zu Cyberware, da ist in dem -70% Mitigator für etwaiige Nachteile auch ein Maintenance (1 Person, monthly) eingebaut, wenn man das verpasst, fällt auch "nur" die Cyberware aus und nicht der Char ansich.
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