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[Don't Rest Your Head] Konfilktmechanik: Pain-Dice und Ressourcen-Management
Fredi der Elch:
Und hier mein erster Post zum Jahr der Techniken, in dem ich mal die Konfliktmechanik von Don't Rest Your Head beleuchten möchte. Das wäre evtl. auch etwas für einen Thread im Diary, aber die Runde ist schon etwas her und ich kriege die Deatils nicht mehr zusammen. Also nur als etwas allgemeinere Beschreibung hier.
Kurz die allgemeine Beschreibung: Bei DRYH würfeln der SL und der Spieler zwei Würfelpools (W6) gegeneinander, 1 bis 3 ist ein Erfolg, wer mehr Erfolge hat, gewinnt. Der SL hat eine Sorte Würfel (Pain-Dice), der Spieler baut sich seinen Würfelpool teilweise selbst zusammen aus den drei Sorten Discipline (fest), Exhaustion (kann er erhöhen, wenn gewünscht) und Madness (kann er frei zwischen 1 und 6 wählen). Zusätzlich zu den Erfolgen "dominiert" die Sorte Würfel mit der höchsten Zahl den Konflikt und wenn das Pain, Exhaustion oder Madness sind, passiert dem SC was schlimmes. Die Idee dahinter ist, dass man sich genau überlegen soll, ob man Exhaustion erhöht bzw. Madness einsetzt, da man immer Gefahr läuft, dadurch negative Konsequenzen zu erhalten. Also wieviel ist mir der Konflikt wert, was bin ich bereit zu riskieren?
Jetzt zu meinen praktischen Erfahrungen:
Ich habe mich zu Beginn des Spiels als SL schön an die Empfehlungen aus dem Buch gehalten und bin mal mit Konflikten so um die 3 Pain eingestiegen. Die Spieler haben diese Gefahr (zur Recht) überhaupt nicht ernst genommen. Bei so wenigen Pain Dice ist die Chance, dass im Konflikt Discipline dominiert (und damit den SC was positives passiert) so groß, dass der Konflikt den SC quasi "heilt", also das Gegenteil einer Herausforderung darstellt (effektiv eine "Verschnaufpause"). Ich musste also mit der Zeit feststellen, dass ich unter 6 Pain gar nicht anfangen brauche, wenn ich die Spieler wirklich in die Situation bringen möchte, dass die sich Gedanken über ihre Ressourcen und das riskieren derselben machen.
Zusätzlich habe ich dann folgendes festgestellt: die Konsequenzen für ein Scheitern im Konflikt sind bei DRYH dieselben wie dafür, dass Exhaustion oder Madness dominiert (Erhöhung der Exhaustion oder ein Häkchen bei Madness - nach Wahl des SL). Das haben meine Spieler auch schnell geschnallt, und sich dann gesagt: "Da setze ich doch lieber meine Würfel selber ein, schaffe den Konflikt und entscheide auch noch, ob es eher Exhaustion (über Major Exhaustion Talent) oder Madness wird, als dass ich den Konflikt verliere und trotzdem Exhaution oder Madness nehme." Und ab da war der Gedanke hier dem Gewinn, Risiken und Konsequenzen abwägen ziemlich im Eimer.
Kurzes Fazit: Zum einen muss man mit ziemlich großen Mengen von Pain einsteigen, damit überhaupt irgendwas passiert. Zum anderen hatte ich nach diesem Test von DRYH den Eindruck, dass das Konfliktsystem nicht wirklich so funktionert, wie es gedacht ist. Es sieht zwar auf den ersten Blick so aus, als ob es eine Risikoabwägung durch den Spieler fördert, aber wenn man genauer hinsieht, gibt es eine "richtige" Lösung, die, was die Ressourcen angeht, einfach besser ist.
Wie seht ihr das? Wie sind eure Erfahrungen diesbezüglich mit DRYH? Habe ich irgendwas falsch gemacht? Ist das Ziel der Mechanik gar nicht dieser Abwägungsprozess? Oder wie oder was? Ich freue mich auf eure Antworten. :)
Nin:
An anderer Stelle habe ich ja schon mal was zu meinem "Problem" mit DRYH geschrieben ... siehe hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,53276.0.html
Ich habe DRYH auch erst einmal angeboten ... und das für 2 Spieler. Spieler, die sehr stark ins Charakterspiel eintauchen. Das und meine Vorliebe für wenig Würfeln, hat dann auch zu einem entscheidenden Fehler verführt. Da ich nicht von Anfang an für alles mögliche habe würfeln lassen, hat letztlich die ganze Würfelmechanik nicht wirklich gegriffen. Am Ende hatten zwar alle eine Ahnung, wie es sich anfühlen könnte, aber tatsächlich erlebt, hatte es keiner von uns.
--- Zitat von: Fredi der Elch am 9.01.2011 | 12:18 ---Ich musste also mit der Zeit feststellen, dass ich unter 6 Pain gar nicht anfangen brauche, wenn ich die Spieler wirklich in die Situation bringen möchte, dass die sich Gedanken über ihre Ressourcen und das riskieren derselben machen.
--- Ende Zitat ---
Das war bei uns genau so. Mein Eindruck ist, dass Pain 3 eben kein Bedrohungsszenario darstellt, sondern eine relativ simple Schwierigkeit.
Mein Fazit: Bei DRYH muss viel gewürfelt werden. und Pain darf/muss hoch sein, um eine tatsächliche Bedrohung zu sein.
--
--- Zitat von: Fredi der Elch am 9.01.2011 | 12:18 ---Zusätzlich habe ich dann folgendes festgestellt: die Konsequenzen für ein Scheitern im Konflikt sind bei DRYH dieselben wie dafür, dass Exhaustion oder Madness dominiert (Erhöhung der Exhaustion oder ein Häkchen bei Madness - nach Wahl des SL). Das haben meine Spieler auch schnell geschnallt, und sich dann gesagt: "Da setze ich doch lieber meine Würfel selber ein, schaffe den Konflikt und entscheide auch noch, ob es eher Exhaustion (über Major Exhaustion Talent) oder Madness wird, als dass ich den Konflikt verliere und trotzdem Exhaution oder Madness nehme." Und ab da war der Gedanke hier dem Gewinn, Risiken und Konsequenzen abwägen ziemlich im Eimer.
--- Ende Zitat ---
Auch nach mehrmaligem Lesen verstehe ich nicht was du meinst. Geht es dir darum, dass SpielerInnen dafür sorgen, dass (rechnerisch) eher "Exhaustion" oder "Madness" dominiert und nicht "Pain"?
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Nin am 9.01.2011 | 18:18 ---Auch nach mehrmaligem Lesen verstehe ich nicht was du meinst. Geht es dir darum, dass SpielerInnen dafür sorgen, dass (rechnerisch) eher "Exhaustion" oder "Madness" dominiert und nicht "Pain"?
--- Ende Zitat ---
Ja, das habe ich wohl nicht so besonders verständlich beschrieben. ;)
Was ich meinte, war folgendes:
- Wenn ich einen Konflikt verliere, habe ich a1) inhaltlich den Konflikt verloren und a2) nehme als Konsequenz entweder einen Punkt Exhaustion oder einen Tick Madness (nach Wahl des SL).
- Wenn ich ihn gewinne, habe ich b1) inhaltlich gewonnen und b2) nehme keine negativen Konsequenzen.
- Zusätzlich besteht die Chance, dass ich c) durch dominierende Exhaustion oder Madness eine Konsequenz erleide. Wenn ich mich mit Madness und Exhaustion zurückhalte, bleibt die Chance auf Ausgang "c" niedrig, dafür steigt die Chance auf Ausgang "a". Wenn ich viel Madness einsetze und Exhaustion erhöhe, steigt die Chance auf Ausgang "c", aber auch auf Ausgang "b". Zwischen den beiden Optionen kann ich als Spieler die Wahrscheinlichkeiten verschieben.
Ich würde jetzt behaupten, dass b+c immer besser ist als a+nicht(c). Warum soll ich als Spieler also nicht immer 6 Madness raushauen und Exhaustion wenigstens bis 4 oder so steigern? Das würde sich aus meiner Sicht nur ändern, wenn man den Teil "a2" weglässt. Wie seid ihr mit dem Problem umgegangen? Oder war es bei euch keins und warum nicht?
oliof:
War bei mir nie ein Problem. Die Spieler haben schnell begriffen, dass sie sich mit Kleinigkeiten nicht aufhalten müssen, sondern eben auch an den grossen Speck ranmüssen. Wenn man das ganze auch noch mit den spielinhaltlichen Konsequenzen würzt (Madness 6 bedeutet eben nicht nur "viele Würfel werfen" sondern auch "sehr verrückt sein"), klappts eigentlich ganz gut.
Du hast jetzt nicht erwähnt, dass die Dominanz sich von den höchsten Würfeln ableitet und nicht von der Menge Erfolge – das bringt noch ein bißchen anderes Verhalten rein (wobei mehr Würfel hier natürlich *auch* bessere Chancen bringen, zu dominieren). "Kleine" Proben mit wenigen Würfeln können eine gute Variante sein, hier die Münzen (Verzweiflung/Hoffnung) anzufüttern, sodass sich zumindest was die Dominanz betrifft, eine etwas andere Dynamik entwickeln kann als allein von den Würfeln diktiert.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: oliof [N/A] am 10.01.2011 | 10:38 ---War bei mir nie ein Problem.
--- Ende Zitat ---
Du hast den Spielern aber auch immer (wie im Buch empfohlen) bei einem verlorenen Konflikt die Exhaustion erhöht oder einen Tick Madness gegeben?
--- Zitat ---Die Spieler haben schnell begriffen, dass sie sich mit Kleinigkeiten nicht aufhalten müssen, sondern eben auch an den grossen Speck ranmüssen.
--- Ende Zitat ---
Das verstehe ich jetzt nicht. Gerade bei den großen Konflikten gegen hohe Mengen Pain braucht man doch viele Würfel (ggf. eben Madness), oder?
--- Zitat --- Wenn man das ganze auch noch mit den spielinhaltlichen Konsequenzen würzt (Madness 6 bedeutet eben nicht nur "viele Würfel werfen" sondern auch "sehr verrückt sein"), klappts eigentlich ganz gut.
--- Ende Zitat ---
Ok, das finde ich ja immer eine Schwäche des Systems, wenn die mechanische Logik bzw. Belohnunhgssystem gegen die spielinhaltliche Logik läuft...
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