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Regelfragen
Blechpirat:
Ich finde übrigens soziale Angriffe nicht so mächtig. Waffen machen in physischen Angriffen Bonusschaden, nach RAW gibt es das bei sozialen Angriffen nicht. Daher wirken soziale Angriffen nur gegen Wesen mit extrem kurzen sozialen Stresstrack wirkungsvoller als ein physikalischer Angriff.
Übrigens hat bei mir meine Gruppe mal einen Dämon (der schon ordentlich verprügelt worden war) mit einem Auslachen des Rest gegeben - das passte fantastisch. Das will ich nicht missen und habe ich so vorher noch nie erlebt...
Scimi:
Na gut, aber andererseits gibt es für den Physical Stress Track auch mehr Schutzmaßnahmen, von Rüstungen über Schutzmagie bis hin zu übernatürlicher Toughness. Und wenn ich dann in den BCV in voller SWAT-Rüstung mit all meinen Waffen nicht mal eine Delle reinkriege, dann kann ich immer noch mit ihm reden. ;)
Oberkampf:
--- Zitat von: Scimi am 10.05.2011 | 19:37 ---Filme und Bücher sind voll von Charakteren, die sich aus tödlichen Kämpfen herausreden.
--- Ende Zitat ---
Das ist ja das Problem.
Aus einem Kampf herausreden würde ich als "Soziales Taken Out" akzeptieren (müssen), von dem aus kein Kampf mehr möglich ist: der Spieler hat ein Taken Out erreicht und definiert es so, dass es ihm gelungen ist, den Gegner davon zu überzeugen, den physischen Kampf nicht fortzusetzen. Dasmit werden Anwälte und Vertreter zu den stärksten Heldenkonzepten, und ich weiß, dass ich (als SL) bei einigen Spielern sofort die Lust an DF verlieren würde, weil nur noch Charaktere mit starken Sozialfähigkeiten herumrennen, die meine Trolle totschwätzen.
Ich muss nicht dauernd einen Kampf als physischen Konflikt haben - aber ich will eher Hammett- und Chandler-Krimis als Agatha Christie Romane mit DF spielen. Ein, zweimal ist das rausschwätzen eine coole Sache, aber wenn es in allen Konflikten möglich ist, artet das schlimmstenfalls in Laberrollenspiel aus. Vor allem, da es umgekehrt nicht immer möglich ist, in einem sozialen Konflikt Gewalt anzuwenden. Bei einer Gerichtsverhandlung kann man nicht einfach den Anwalt der Gegenseite niederballern.
@Blechpirat:
Erstens haben viele kampfstarke NSCs nunmal kurze soziale Tracks. Zweitens zu deinem Beispiel: wenn der Dämon physisch schon angeschlagen war, ist das Auslachen als letzte, ausschlaggebende Konsequenz ok (Taken out: "er flüchtet vor Scham ins Nevernever"). Absolut cool. Aber wie sähe das aus, wenn der Dämon mit einem kurzen sozialen Stresstrack schon in der ersten Runde ausgelacht worden wäre und dadurch sofort besiegt ist?
Scimi:
@Tümpelritter:
Wenn du so spielen willst, ist das an sich in Ordnung: Wenn du dir Mr. Minmax McMunchkin, den Anwalt und Geiselverhandlungsführer baust, dann legst du es ja schon darauf an, dass du im Spiel Probleme eher mit Reden angehen willst. Aber das heißt doch nicht, dass dadurch Imbakles Schergentod, der grausame Kriegsfürst, sich irgendwie nachteilig spielt oder gezwungen ist, mit seinem Gegner zu reden.
In manchen Situationen sind manche Charaktere besser: Wenn das Sprengstofflager gerade brennt, alle Türen verschlossen sind und man ein halbes Magazin Kugeln im Rücken hat, hilft einem Reden nicht viel weiter. Und beim Kaffeekränzchen mit Titania retten einen nur gute Umgangsformen.
Der schnellschwätzende Dickwanst wird in Kämpfen immer noch aufs Maul kriegen, wenn er den physischen Attacken nicht ausweichen kann und unser beispielhafter Troll wird den Kerl vielleicht irgendwann mit einem Manöver mundtot machen, wenn er zuviel labert. Hirnlose Monster, Dämonen und tollwütige Tiere sind gegenüber Sozialattacken eher unempfänglich, genauso wie völlig durchgeknallte Psychomörder.
Und Social Combat kann nicht dieselben Ergebnisse erzeugen wie physische Gewalt: Wenn ich jemanden unschädlich machen will oder mitten im Schlachtgetümmel ist einfach Draufhauen oft die beste Lösung.
Mit all dem werden soziale Attacken nie echte Kampffähigkeiten ersetzen, aber ich finde es schon in Ordnung, dass sie sie sinnvoll ergänzen können. Das ist etwas, was mich an FATE schnell fasziniert hat: Dass Charaktere, deren Werte in bestimmten Szenen nicht so geeignet sind (Bibliothekare im Kampf mit Rockerbanden, Mafiaschläger beim Rätselknacken, Krisengebietssöldner beim Ball mit den Schönen und Reichen), mit kreativer Anwendung ihrer Stärken trotzdem etwas zum Gruppenerfolg beitragen können.
Sie nehmen nicht unbedingt ihren kompetenteren Kollegen das Spotlight weg, aber sie müssen auch nicht danebensitzen und gucken.
Oberkampf:
@Scimi:
Ich finds toll, dass man bei FATE den Erfolg von sozialer Interaktion detailliert ausspielen kann, da, wo die meisten Systeme eben nur ein paar Sozialskills hinschmeißen und dann alles vom Goodwill des Spielleiters abhängig machen. Mein Problem ist allerdings, dass ich eventuell auch mal mit ein paar Spielern umgehen muss, sich halt auf Sozialcharaktere spezialisiert haben und gerne alles durch reden lösen würden, was für mich ein reduziertes, einseitiges und auch irgendwo stinklangweiliges Rollenspiel ergibt. Tatsächlich ist, unter bestimmten Bedingungen (wer mitspielt), bei mir am Spieltisch oftmals die Charakternische "Kämpfer" stärker in ihrer Existenz bedroht als jede andere Charakternische. Ich werde auf jeden Fall aufpassen und verhindern, dass die Sozialcharaktere in ihren Nischen glänzen und zusätzlich noch den Kämpfern die Butter vom Brot schwätzen. ;D
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