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GURPS Aventurien - Magic Spells
OldSam:
hehe ja, wir müssen es ja nicht gleich überstürzen, aber ich finde es schon extrem reizvoll das Ganze tatsächlich als e23-Publikation anzugehen... Momentan könnte ich sowas vermutlich sogar zeitlich stemmen, wenn noch 1-2 andere dabei wären :D
OldSam:
Und da es ja jetzt so aussieht, dass zumindest eine Grundversion einer Äquivalenz-Liste auf jeden Fall erstellt werden soll, hier mal der Anfang, den ich ja schon gemacht hatte!
Ich finde man sieht an diesen Beispielen auch schon ganz gut wo die Vor- und Nachteile der Geschichte liegen ;)
Zauber-Äquivalenz-Liste Aventurien zu GURPS:Magic (1. Teil)
1. Balsam Salabunde = Major Healing (IQ-3/VH) (M91)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)—> DSA-Probleme: Zauberdauer zu kurz (1s), auch auf (kurze) Reichweite möglich, nur mit Magery 1 zugänglich.
2. Fulminictus = Burning Death (IQ-3/VH) (M76)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)—> DSA-Probleme: Zauber passt nicht gut, aber ich habe keinen direkt vergleichbaren Aura-Angriff gefunden, hier findet der Angriff zumindest von innen statt. Leider nur melee-range und Magery 2 nötig, keine gute Umsetzung soweit...
3. Flim Flam Funkel = Continual Light (IQ-1/H) (M110)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)—> DSA-Probleme: Ist eigentlich dafür gedacht auf Objekte gecasted zu werden. "Light" wäre vielleicht besser aber ein zu kleines Licht (nur Kerze), benötigt wird aber etwas wie eine Laterne/Fackel o.ä.
4. Guardanium Paradei = Spell Wall (IQ-9/H) (M124)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)—> DSA-Probleme: Differenziert nicht die Magiearten, laut Codex schützt Guardanium z.B. nicht vor Verwandlungen u. Beherrschungen
5. Visibili Vanitar = Invisibility (IQ-6/H) (M114)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)—> DSA-Probleme: Die Ausrüstung/Kleidung wird mit verwandelt, d.h. der Zauber wäre direkt für den Kampf nutzbar;
eine andere Variante wäre vielleicht "Illusion Disguise (IQ/H) (M96), das könnte man als Tarnung interpretieren, die nur schwer zu erkennen ist, eigentlich ist das aber mehr als Verkleidung gedacht.
Morvar:
Hmm, ich dachte immer das das system von Ritual magie die normalen zugangsbeschraenkungen ausser kraft setzt und nur dieser zahlenwert als mali gilt.??
Tar-Calibôr:
--- Zitat von: OldSam ---Momentan könnte ich sowas vermutlich sogar zeitlich stemmen, wenn noch 1-2 andere dabei wären.
--- Ende Zitat ---
Wie schon im Nachbarthread erwähnt bin ich in Sachen Powers kein Experte, besonders sobald es zu Afflictions und Innate Attacks kommt stehe ich noch etwas ratlos da. Andere wären da wohl geeigneter. Da bräucht ich noch sowas wie ne "Einschulung" ;)
Ich würd aber zumindest als Korrekturleser zur Verfügung stehen.
--- Zitat von: Morvar ---Hmm, ich dachte immer das das system von Ritual magie die normalen zugangsbeschraenkungen ausser kraft setzt und nur dieser zahlenwert als mali gilt.??
--- Ende Zitat ---
Ritual Magic wandelt nur die Prerequisite Chain in Mali/Technique-Schwierigkeit um. Die Magery-Prerequisites bleiben aber vorhanden.
Tar-Calibôr:
--- Zitat von: OldSam ---Was GURPS:Aventurien angeht habe ich aber in der Tat auch immer dafür gestimmt, dass so ein Projekt am Besten (weitgehend) ohne das Magic-Buch auskommt, d.h. zumindest müssten die DSA-Kernzauber (Hervorhebung durch mich) ein eigenständiges Grimoire kriegen - das könnte natürlich an das normale Magic "angelehnt" sein.
--- Ende Zitat ---
Die Betonung von "Kernzauber" wäre denke ich ganz gut, um sich einen ersten Projekt-Meilenstein für die Konvertierung zu setzen, sollte der "Magic as Powers"-Ansatz gewählt werden. Ich würd vorschlagen, "Kernzauber" in diesem Sinne zu definieren als: alle Zauber, die im DSA-Basisbuch angeführt sind (bzw. in der DSA3-Basisbox enthalten waren, wenn man's "traditioneller" will). Damit hat man schon mal die für den DSA-"Flair" wichtigsten Zaubersprüche und eine solide Grundlage, um loszuspielen.
Die restlichen Zauber könnt man danach Schritt für Schritt abarbeiten, wobei ich nach absteigender DSA-Verbreitung vorgehen würde (zuerst alle Zauber, die in irgendeiner Repräsentation Verbreitung 7 haben, dann Verbreitung 6, 5, 4,...).
Wenn man DSA-Sprüche als "Magic as Powers" umsetzt, hat man natürlich schon einen Vorteil gegenüber einem generischen Ansatz: man hat schon mal klare Konzepte und Vorbilder vor Augen und muss nicht völlig ins Blaue hineinerfinden. Beizeiten kann das die Sache sicherlich verkomplizieren ("wie setz ich das verdammt noch mal um?"), aber im Großen und Ganzen stell ich mir so einen "roten Faden" hilfreich vor.
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