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[Pathfinder] 1. deutscher Pathfinder Abenteuerpfad-"Der Schlangenschädel"
Faryol:
--- Zitat von: Dorin am 26.04.2011 | 20:29 ---da ich einer der Spieler von Darius bin
aktuell haben wir
Mensch - Krieger
Mensch - Hexenmeister
Elf - Zauberer
Halb-Elf - Schurke (ich)
Gnom - Waldläuferin (sporadisch dabei)
bald kommt wohl noch ein Kleriker dazu (Halb-Ork ist da im Gespräch)
--- Ende Zitat ---
Spezifiziere hier mal den Elf (spiele nämlich ich):
Elfischer Magier (Spezialisiert auf Beschwörung/Vernachlässigt: Bezauberung und Nekromantie) - Magiestudent mit romantisch verklärter Sicht vom Mwangibecken und nun auf Studienexkursion.
Germon:
Nachdem mir der erste Teil des Schlangenschädel AP ausnehmend gut gefallen hat, war ich von Teil 2 doch enttäuscht. Beim Wettlauf zum Showdown wird man von einem Kampf zum nächsten chauffiert. Selbst bei Begegnungen, die ein wenig mehr Potential böten oder auf andere Weise lösbar sind, wird man vom Abenteuer zum Kampf genötigt.
Schade...
Windjammer:
--- Zitat von: Guennarr am 26.04.2011 | 20:26 ---Speziell zu Gruppenzusammensetzungen und bisherigen Spielerfahrungen gibt es im Ulisses-PF-Forum zwei eigene Threads. Die meisten Spieler/SL scheinen den AP aber eher leise zu genieszen, denn andere Quellen sind mir nicht bekannt.
--- Ende Zitat ---
Dass mit "leise genießen" stimmt leider. Wie bekannt wurde, wurde Teil 3 aufgrund von gravierenden Schwierigkeiten mit dem ursprünglich geplanten Hauptautor (Kevin "Pirate Cat" Kulp) zu einem völligen Fiasko. Das Abenteuer gilt als das schlechteste seit "A Memory of Darkness", das seinerzeit dem Drow-Abenteuerpfad den letzten Rest gegeben hat.
Zwei aufschlussreiche Threads: hier und vor allem dieser hier. Im PS zitiere ich noch eine Rezension auf den Paizo-Boards, wonach Teil 3 den Abenteuerpfaden "gekillt" hätte.
Ich selbst hatte in der Vergangenheit große Schwierigkeiten mit einzelnen Abenteuerpfaden (gerade mit dem schon erwähnten Drow-AP), aber wenn man die Zeit und Muße hat, das ganze als großangelegte Übung zum Selbst-Handanlegen zu verstehen, ist das nicht immer verkehrt. Freilich, Spielleiter, die sich Kaufabenteuer zulegen, um Zeit zu sparen, sollten wissen, worauf sie sich einlassen. In jedem Fall sind die Spielleiter-Threads auf paizo.com zu den einzelnen Abenteuern oft sehr hilfreich, da man viel Hilfe von 'Leidensgenossen' findet. ;) (Am Rande mein eigener Tipp: die vergessene Stadt in Teil 3 weitestgehend mit dem exquisiten "Ruins of Intrigue" (Malhavoc Press 2005, Autor: Mike Mearls) ersetzen - großartig konzipierte Ruinenstadt, und die Faktionen sind diplomatisch und andersweitig weit, weit besser dargestellt.
PS. Hier der Rezensionstext (Achtung Spoiler!):
--- Zitat ---
(City of Seven Spears): bad enough to kill the AP
After much prodding from the sub-forum, I'm posting my review in the product section.
Here it is: the mid-campaign climax. In many ways, the entire Serpent's Skull campaign is about Saventh-Yhi, and this book needed to be great. I'm holding it to a higher standard because of its unique place in the series. Let me breifly touch upon why this needed to be a standout and amazing module:
- the climax of book 1 and the entirety of book 2 was building up to this moment; there's a big need for the hype to pay off
- all of book 4 and some of book 6 will use this book as background and setting; the party had better find it an interesting place to reside
- by virtue of being the 3rd book in the series, it is in the "sweet spot" level range that many parties prefer to play in
- one of the principle themes/inspirations for this series is "Indiana Jones" and other pulp sources; the genre demands that "finding a long-lost city" be an exciting time
These are reasons for my inflammatory title: "bad enough to kill the AP" - this module really needed to be great, and it wasn't. To the point where I would recommend against the entire Serpent's Skull AP because of it. (Which is a shame, because some of the other books in the series were quite good.)
Now on to actually reviewing this book:
The module starts off with an encounter against the ghost of an explorer who claims he discovered the city first. Wow. Really? I thought the PCs were supposed to be the stars of the show, and only able to find the city because of the special maps they picked up in books 1 and 2. And this dead guy found it before them, without any magic maps? This is a poor way to introduce the city, in my opinion.
Then we get to the meat of the matter: there are seven districts, and the module introduces a special kind of statblock to represent them. Each has a leader, rules for winning him over with diplomacy, a variety of objectives to complete in order to gain control of the district, the ritual needed to unlock its magic, then a passive bonus for taking it over. This sounds cool, and the idea got me very excited.
Until I actually started looking at how these district-statblocks were filled out:
For all but one of the districts, the section on diplomacy just read "the leader hates outsiders and would never cooperate, you'll have to kill him or dominate him."
Then I look at the objectives. I was hoping for lots of variety, maybe some social quests, some fetch quests, some skill challenges, etc. No. They're all combat. It's all "kill creature at location X", and over half the time, the creature isn't even an intelligent or politically powerful entity, it's just a big animal. Why killing this big animal gives me political control of this district is beyond me. Also, one thing I find absolutely mind-boggling is that for every district, one of the objectives is "kill 60~120 of the local creatures." Who thought that would be a fun quest??
The whole city is basically a large monster-mash. The encounters are mostly “you show up in this area, see some monsters, and kill them.” As I alluded to before, there is one exception: one of the districts is filled with a tribe of plagued humans, and that makes for a little change of pace. But the other six are mind-numbing in their repetitiveness. This is exacerbated by the fact that (outside of the intro encounter), there are no maps for the city. There’s the one large map, yes, and there’s letters & numbers sprinkled on it, but there’s never any “zoomed in” map, and the read-aloud text descriptions aren’t entirely helpful for figuring out what’s going on. You often have to squint at the full-city map and make some guesses as to what the environment that the party is fighting in might look like.
Coming back to the theme idea: there’s nothing “Indiana Jones” going on here. There are no rolling boulders (or traps at all), there are no puzzles to solve, or mysteries to unearth. No supernatural floating idols or haunted artifacts. Just a lot of killing monsters. Rogues or Bard PCs that were hoping to use their scholarly wit on the ancient ruins will be sorely disappointed. The entirety of “learning the history of the city” is dealt with in one disappointing sidebar.
The city just isn't interesting. A lost city demands interesting architecture, forgotten technology/magic, mysterious locations that make the party wonder what they were used for, etc. Paizo has done some excellent lost city adventures before. I would recommend both Crucible of Chaos as well as From Shore to Sea as great excamples of how to do an interesting and exciting lost city that your PCs will be anxious to explore and be fascinated with all of the wonders therein. Why they dropped the ball on this one, I'm not sure.
Finally, we get to the climax. At some point (the module says “once the party hits level 9”), a feebleminded elf escapes into the city, chased by undead serpentfolk. From a gameplay point of view, this is a desperately needed change of pace, but from a story point of view, this couldn’t be more horrible. She is from a party of adventurers that had found this city first, and were taken captive. Her story is the linchpin that drives the next 2 books forward. Why couldn’t the PCs have been the one to find the city? Most module-authors know enough not to have their NPCs kill the end boss and save the world: so why did NPCs get to do this campaign’s equivalent event?
And just to add a touch of insult near the end: I found the art to be pretty bad. The cover art notwithstanding (that’s amazing) the interior art featured very simple, cartoony characters drawn with thick lines and solid colors.
In conclusion: I have to give this the lowest rating possible. There is little story, and what story there is would have been better if it wasn’t there at all. The gameplay is monotonous. And I could have written this module myself if I just sat down with a wandering monsters generator and rolled it all out. It really kills the entire campaign. And again, that’s sad, because some of the other books in the series were really quite good.
--- Ende Zitat ---
Guennarr:
Mit "leise genießen" meinte ich eigentlich, dass es nach dem ersten Band einer Reihe danach meist etwas ruhiger wird. Das war auch bei der Finstermondmodulreihe so.
Was die Qualitäten der Bände betrifft, ist es meistens schwer, alle Geschmäcker zu befriedigen - wir sind zum Glück eh "nur" für die Übersetzung zuständig - und die ist immer nur entweder nicht erwähnenswert oder gleich schlecht. ;)
Meine persönlichen Beobachtungen zu den ersten beiden Bänden:
1. Band: Überwiegend sehr positives Feedback
2. Band: Einige Kritik, dass die Handlung zu linear sei und an den Orten, die kurz angerissen wurden, zu wenig verweilt wurde. Das mag aber einerseits der Tatsache geschuldet sein, dass es sich um einen Wettlauf handelt und all die Schauplätze dadurch ein wenig in den Hintergrund geraten. Andererseits gibt es mit dem Almanach zum Mwangibecken ja einen ganzen 64-Seiter, der die Gegend noch näher vorstellt. Wenn man nicht nur dem kürzesten, linearen Weg folgen will, ist definitiv zusätzliche Arbeit notwendig.
3. Band: Deine Rückmeldung ist bisher die erste im deutschsprachigen Bereich, die ich gesehen habe. Deine Punkte bzw. die in deinem P.S. haben schon einiges an sich. Das eigentliche Problem dürfte aber wohl auch der verfügbare Platz sein. Einge ganze versunkene Stadt, der Mittelpunkt des Abenteuers und dazu noch eine ganze AP-Handlung mit NSC, Verliesen und Monstern, das alles auf ca. der Hälfte eines 96-Seiters, das kann nur ein grobes Bild skizzieren. Dass zu oft der Kampf im Vordergrund steht, ist m.E. schon richtig. Allerdings wissen wir ja, dass manche Gruppen genau danach suchen... und das große Finale ist ja nicht unbedingt eine diplomatische Verhandlung. Andererseits wird schon großer Wert darauf gelegt, dass die Charaktere im AP Verbündete finden - und die gewinnt man nicht nur dadurch, die eine Hälfte der Fraktionen platt zu machen und zu hoffen, dass man dafür von der anderen Hälfte geliebt wird. ;) Vielleicht hat sich Paizo einfach etwas damit übernommen, die ganze (oberirdische) Stadt in _einem_ AP-Band vorzustellen. Auch der von dir gelobte Band ist umfangreicher, zwar genauso dick wie der AP, aber ausschließlich mit Infos zum Stadtsetting.
LG
G.
Windjammer:
--- Zitat von: Guennarr am 13.05.2011 | 22:58 ---Vielleicht hat sich Paizo einfach etwas damit übernommen, die ganze (oberirdische) Stadt in _einem_ AP-Band vorzustellen. Auch der von dir gelobte Band ist umfangreicher, zwar genauso dick wie der AP, aber ausschließlich mit Infos zum Stadtsetting.
--- Ende Zitat ---
Absolut richtig, nur ist das Problem bei Paizo hausgemacht. Es ist ja absolut super, was die Firma Monat für Monat produziert, aber sie können sich aufgrund des Formats und des Entwicklungstempos nicht leisten, gewisse Dinge zu (v)erarbeiten. Als Alternativlösung hätte sich angeboten, einen Pathfinder Chronicles Band zur Ruinenstadt zu schreiben - genau das hatten sie ja damals bei Crimson Throne mit dem Band zu Korvosa gemacht, und das hat hervorragend funktioniert.
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