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Planen bis zum Erbrechen
Boba Fett:
Das Thema hatten wir kürzlich schon mal.
@Vanis:
Übermäßige (und darum geht es ja) Planung resultiert aus der Angst, etwas "unvorhergesehenem" zu begegnen, aus dem sich tragische Konsequenzen entwickeln.
In kurzen Worten: Planung resultiert aus der Angst zu verlieren und der Angst vor Verlust.
Wenn Du das als Spielleiter eliminieren willst gibt es nur drei Wege:
1. Nimm ihnen die Angst.
2. Schaff Abenteuer, in denen man nichts oder alles vorhersehen kann.
3. Unterbrich ihre Planung durch Intermezzos.
1. die Angst nehmen - ist das wirksamste und das schwerste.
Meistens resultiert die Angst aus der Erfahrung heraus, dass im Abenteuer immer etwas unvorhergesehenes Eintritt, dass die Handlung radikal verändert und wodurch die SC's plötzlich in Schwierigkeiten stecken.
Beispiel: Shadowrun ist da Vorreiter, wo man fast davon ausgehen muss, dass der Auftraggeber einen bescheisst, von einem Konzern aufgekauft wurde, es sich gar nicht so verhält.
Am schlimmsten ist es, wenn sich über längere Zeit solch eine Paranoia aufgebaut hat, weil man bisher immer meinte komplexe Abenteuer mit tollen Winkelzügen seien das größte. - stimmt nicht!
Die Abhilfe: Lass es! So etwas schürt nur die Paranoia und dadurch gelangen die Spieler zu der Ansicht, man müsste alles voraussehen und planen.
Spielleitere straighte Abenteuer, ohne große Komplikationen, ohne Verrat oder unvorhersehbare Komplikationen. Du wirst sehen, dass Dir Deine Spieler das danken werden.
Und lass sie euphorische Siege feiern. Lass sie einfach mal gewinnen.
Es geht auch ohne den Oberfiesling, der mit "I'll be back" in letzter Sekunde wegteleportiert und sich so die Fortsetzung des Abenteuers offen lässt.
Lass sie einfach mal einfache und tolle Kämpfe ausfechten, mit Leuten, die sich auch mal ergeben, um Gnade flehen, oder eben fulminante Siege, die sie merken lässt, dass sie gewinnen können. Das schafft Selbstvertrauen und lindert die Angst zu verlieren.
2. Abenteuer anderer Struktur
Gut, 1. mag auf die Dauer zu langweilig sein. Ein paar Komplikationen sind das Salz und die Würze der Abenteuer? Okay, aber dann richte die Komplikationen wenigstens so ein, dass sie nicht von Beginn an spürbar sind.
Kein Johnson, der anonym beauftragt. Kein Komplott, das riechbar ist.
Mach einfache Abenteuer, auf die man sich nicht vorbereiten kann.
Ein Botengang, der zu etwas ganz anderem wird. Pizza für den Paten holen.
Unterwegs streikt der Motor in der übelsten Gegend.
So etwas in dieser Richtung...
Schaff eine ganz einfache und "leichte" Handlung, die sich plötzlich verdreht und zu etwas ganz anderem wird. Schau Dir "from dusk till dawn" an.
Eben noch ein Raodmovie, danach etwas ganz anderes.
Auf sowas kann man sich nicht vorbereiten... Ergo entfällt die Planung.
Sozusagen als Ergänzung zu 1.
3. Unterbrich die Planung
Sie planen zu lange? Dann gibts ein Intermezzo.
Der Feind schlägt zu. Schlägertrupps stürmen die Kneipe.
Die Polizei macht eine Razzia. Eine Autobombe explodiert.
Es brennt, die Sprinkler gehen an, Erdbeben, Flutwelle, Freibier, Kneipenschlägerei... So was eben.
Abgesehen davon kannst Du auch Zeitlimits einsetzen. Wenn bis dann und dann etwas erledigt sein soll, bleibt nicht viel Zeit zum vorbereiten.
Unterbrich ihre Planung und lass sie einfach drauf los schlagen.
Aber lass sie dann auch ihre Chance haben.
Nichts frustiert mehr, als ein vergeigtes Spiel, wo man nicht planen konnte (durfte). Das schürt nur die Paranoia fürs nächste Mal.
Auch gut in Kombination mit 1. einzusetzen...
Fredi der Elch:
Ah, Boba. Wieder in Game Antworten auf ein (eventuelles) OOC Problem. Wenn das mal nicht zur Gewohnheit wird... ;)
Bei mir ist es auf jeden Fall schon (schlechte?) Gewohnheit, erst mal die Spieler zu fragen. Also Dir gefällt nicht, dass die Spieler so viel planen. Und wie sieht es mit den Spielern aus? Macht denen das Spaß? Das muss als aller erstes geklärt werden. Macht es ihnen auch keinen Spaß, sag, dass Ihr es anders versuchen solltet und halte Dich an die Ratschläge von Boba (die sind nämlich IG gut).
Finden die das aber toll, ist Reden umso wichtiger. Dann muss OOC ein Kompromiss gefunden werden. Denn dann frustrierst Du Deine Spieler nur mit In Game Lösungen, denn sie wollen ja gerne Planen.
Ähnliches zu Spieler (OOC) Absprachen. Kommt darauf an, was Deine Gruppe mag. Ich erlaube das immer, wir haben keine Problem in Game Realismus sausen zu lassen. Wenn Deine Spieler das auch so sehen, werden sie es als Zwang empfinden, wenn Du ihnen OOC Absprachen verbietest. Denn wenn man nicht Simulationist ist, sind die nicht schlimm.
Also: mal mit den Spielern reden, was die von beidem halten und ob ihnen das so gefällt oder nicht.
Fredi
Boba Fett:
@Fredi:
Natürlich "in Game" Methoden auf ein Problem, das "in Game" auftritt.
Wenn ein simples Gespräch mit den Spielern Abhilfe schaffen würde, wäre es kein wirkliches Problem, daher bin ich davon ausgegangen, dass diese Möglichkeit schon probiert wurde.
Aber insofern hast Du natürlich recht:
Erst mit Spielern sprechen und schauen ob es ein Problem für alle darstellt, dann nach Lösungen suchen.
Aber das ist allgemein gültig.
P.S.:
--- Zitat ---Wenn das mal nicht zur Gewohnheit wird... ;)
--- Ende Zitat ---
Das klingt fast überhaupt nicht überheblich oder herablassend...
Und das wird bei Dir allerdings inzwischen zur Gewohnheit!
kein Smiley!
Vanis:
Die Runde, bei das passierte, war auf einer Con. Da konnte ich leider nicht auf meinen Ruf als SL aufbauen. Allgemein honoriere ich kreative und spontane Ideen. Natürlich sollten die Spieler nicht immer gleich losstürmen. Aber ein grober Plan und die Festlegung des Vorgehens reichen im Normalfall aus. Ich absolut kein Fan von Ideen wie "Wir suchen in dem Gebäude bei absolut jeder Tür nach Fallen...".
Dash Bannon:
he, das war aber nicht ich, Theodras Brandybock wollte gleich los.....aber ich vermute fast ich hab da ne Idee wer das war....
egal man muss halt einfach den berühmten Mittelweg zwischen Planung und 'lets go' finden, ein gewisses Mass an Planung muss schon sein, aber irgendwann ist auch gut und es ist an der Zeit zu handeln
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