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Schwerter Gottes - Unterwegs im Namen des Herrn!
Tybalt:
--- Zitat von: critikus am 4.08.2003 | 14:15 ---Hallo Tybalt,
...gefällt mir.
--- Ende Zitat ---
Danke.
--- Zitat ---Das Setting ist strange und wahrscheinlich richtig "lustig" zu spielen (ok, ich kann mit Engeln und dem ganzen Kram nun überhaupt nix anfangen). Ich erkenne da so eine Ähnlichkeit zu Angel Sanctuary, Gods Army oder Dogma.
--- Ende Zitat ---
So grob in die Richtung sollte das schon gehen. Keine subtilen Plots, nimm dir einfach dein heiliges Schwert und tritt ein paar Dämonen in den Arsch.
--- Zitat ---Das System gefällt mir; endlich verstehe ich Feng Shui besser. Ich glaube Du könntest den Regel-Teil auch gut als Universalsystem für andere Settings verwenden.
--- Ende Zitat ---
Genau das habe ich vor. Außerdem schwebt mir noch etwas in Richtung Space Opera vor, muß ich mal sehen...
@Fredi
Mit dem Einwand in Richtung Alles-aus-einem-Topf könntest du recht haben, eventuell überlege ich mir da noch was. Aber das man sich die Punkte für etwas wichtige aufspart, finde ich wiederum OK, es soll ja an passender Stelle eingesetzt werden und nicht einfach unmotiviert, nur weil ein Mechnismus es jetzt gerade vorschlägt. (Die Verbindung zum Powergaming sehe ich übrigens immer noch nicht.)
Ich denke, ich werde etwas an der Regeneration der Punkte drehen. Wenn man wenig hat, ist es leichter, sie nachzubekommen (Vieleicht durch ein Stoßgebet). Das bringt einen Anreiz für die SC's, ruhig mal etwas mehr auszugeben.
Tybalt
critikus:
Hi Tybalt,
etwas ist mir an Deinem System noch aufgefallen. Es scheint ja doch in erster Linie eine spezielle "Feng Shui"-Variante zu sein. Kennt man FS nicht, kann man auch Dein System nicht spielen. Vielleicht solltest du in der nächsten Revision einfache Grundlagen mit hinein nehmen.
PS wie funktionieren "shots", habe ich nicht verstanden?
PPS ooder so: ich finde die Initiativ-Regel von FS viel zu kompliziert. Ich finde, cinematische Systeme brauchen das nicht. Hier kommt die Initiative aus der Handlung bzw. wird nur in seltenen fällen mal mit einem einfachen Wurf bestimmt.
Tybalt:
--- Zitat von: critikus am 6.08.2003 | 15:11 ---Hi Tybalt,
etwas ist mir an Deinem System noch aufgefallen. Es scheint ja doch in erster Linie eine spezielle "Feng Shui"-Variante zu sein. Kennt man FS nicht, kann man auch Dein System nicht spielen. Vielleicht solltest du in der nächsten Revision einfache Grundlagen mit hinein nehmen.
--- Ende Zitat ---
Das habe ich mir jetzt auch überlegt, denn ich habe versucht, mir das Regelwerk mit etwas Abstand zu betrachten. Hätte ich vieleicht machen sollen, bevor ich das Zeug Online gebracht habe, aber hey, ich hab nie gesagt, ich wäre perfekt. ;)
[Feng Shui]
--- Zitat ---PS wie funktionieren "shots", habe ich nicht verstanden?
PPS ooder so: ich finde die Initiativ-Regel von FS viel zu kompliziert. Ich finde, cinematische Systeme brauchen das nicht. Hier kommt die Initiative aus der Handlung bzw. wird nur in seltenen fällen mal mit einem einfachen Wurf bestimmt.
--- Ende Zitat ---
Ich bringe mal ein Beispiel:
1 SC, 1 Named, 5 Mooks. Der SC würfelt ein Ini-Ergebnis von 12, der NSC schafft 11, und die Mooks 8 (werden als Gruppe behandelt. Die Kampfrunde startet bei shot 12 (höchstes Ergebnis)
12 - Der SC ist dran, er schießt auf zwei mooks und trifft. Noch 3 mooks übrig. Er ist wieder bei 9 dran (eine normale Handlung kostet 3 shots)
11 - NSC ist dran, greift SC an, trifft nicht. Er ist wieder bei 7 dran
10 - niemand handelt
9 - SC ist wieder dran, er greift den NSC an. Dieser verteidigt aktiv, das koste einen shot, der Angriff kostet wieder 3 shots
8 - Die mooks sind dran. Niemand trifft, sie sind wieder bei 5 dran.
7 - An sich wäre der NSC dran, aber er hat aktiv verteidigt.
6 - SC und NSC sind dran, beide greifen an, der SC weicht aktiv aus. Der NSC ist bei 3, der SC bei 2 wieder dran.
5 - Die Mooks handeln, sie sind wieder bei 2 dran,
4 - niemand handelt
3 - NSC greift an, wäre bei 0 wieder dran, d.h. es ist die letzte Handlung für ihn in dieser Runde.
2 - SC greift NSC an, dieser kann nicht mehr aktiv ausweichen. Auch für den SC ist das denn die letzte Handlung der Runde. Die Mooks dürfen auch noch einmal.
1 - niemand handelt
0 - Ende der Kampfrunde
An sich läuft das ganze recht flüssig, mir hat das immer gefallen. Allerdings sehe ich Probleme, wenn es mehr als 4 Spieler gibt, das kann schon unübersichtlich werden.
[/Feng Shui]
Tybalt
Lord Verminaard:
Ich hab's nicht komplett gelesen (muss auch noch drei 24-h-Systeme lesen). Insofern korrigiert sich mein Eindruck vielleicht noch etwas. Trotzdem soviel: Das Layout gefällt mir. Ein paar mehr Bilder wären natürlich klasse, aber ihr Fehlen stört nicht wirklich. Dass ich das Konzept cool finde, habe ich ja schon im "alten" Schwerter-Gottes-Thread zum Besten gegeben.
Ich kenne In Nomine nicht, aber ich fand die Idee, cineastische Action und Engel zu kombinieren, nicht abgedroschen, sondern eigentlich recht erfrischend. Ich hätte es etwas "würdevoller" und weniger "spaßig" aufgezogen, aber das ist sicher Geschmackssache. Das Konzept gibt was her, und soweit ich die Regeln überblickt habe, scheinen sie gut zu passen (die GIK-Idee begeistert mich immer noch).
Jetzt kommt das Aber.
So was muss man anders aufziehen. Die Atmosphäre des Spiels muss aus jeder Zeile fließen. Die Zitate eingangs der Kapitel sind zwar recht amüsant, aber überhaupt nicht aussagekräftig. Die Texte sind viel zu neutral und informativ. Bedenke, dass du durch deinen Sprachstil sehr viel bewirken kannst. Du schreibst kein Dossier.
Dein Spiel soll schnell und unterhaltsam sein, es soll Witz und vor allem Style haben. Dann sollten auch deine Texte genau das transportieren: kurze Sätze mit einem Augenzwinkern und vielen umgangssprachlichen Begriffen, dann im schnellen Wechsel aufgeblähte, geschwollene Sprache, die von der Pracht und Schönheit der Engel in epischer Weise kündet. Unabdingbar sollten Einleitungstexte mit Geschichten aus der Spielwelt sein.
Wenn du beginnst mit "es tobt ein Krieg zwischen Gott und Satan und es gibt in einer Stadt mit 1 Mio. Einwohnern ca. so und so viele Engel verschiedener Art", dann reißt das niemanden mit. Statt dessen eine stylishe Beschreibung einer Szene, und schon weiß der Leser, was Sache ist. Ein finsterer Dämon überfällt ein Teenie-Pärchen. Zwei strahlende Engel tauchen wie aus dem Nichts auf und machen den Dämon in Super-Slomo platt (stylish beschrieben, versteht sich). Das Mädchen fragt mit zitternder Stimme: "Wwwer seid Ihr?" Der Engel fixiert sie mit geheimnisvollem Blick. "Wir? Wir sind die Schwerter Gottes!" Gitarrenriff. Schnelle Umblende. Explosionen und Feuer. Ein Schriftzug. Du verstehst, was ich meine.
Die Dinge, die für das Spiel am Wichtigsten sind, sollten sich nicht unter der Überschrift "Spielleitung" zwischen Kampf und Ausrüstung auf gerade mal 2 Seiten verkriechen. Die müssen in jeder Zeile mitschwingen! Das gilt übrigens auch für Adventure Hooks. Wie gesagt, ich habe nur mal zwischendruch rein gelesen, aber ich habe keine gefunden.
Die gegenwärtige Fassung ist gut strukturiert und bietet ein gesundes Maß an Information. Die Präsentation allerdings ist nur optisch gelungen. Ich würde dir raten, den Schreibstil komplett zu überarbeiten und noch mindestens 5 Seiten Shortstories auf das Werk zu verteilen.
Edit: P.S.: Ich fand den alten Untertitel ("I kick ass in the name of the Lord") besser.
Lord Verminaard:
Na, hat's dir die Sprache verschlagen? ;) Nimm's nicht persönlich, bin halt ein Atmosphäre-Phanatiker mit Hang zum Oberlehrertum...
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