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[OOC] In der grünen Hölle

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Feuersänger:
Darf ich da mal meinen Senf dazugeben?

Erstmal, was machst du nochmal für ne Rasse? Aasimar, oder? Nur zu meinem Verständnis. Okay, das wird sicher cool.


--- Zitat ---STR 13 + 0 + 1 + 6 = 20
DEX 13 + 0 + 1 + 6 = 20
CON 14 + 0 + 0 + 6 = 20
INT 12 + 0 + 0 + 0 = 12
WIS 14 + 2 + 0 + 0 = 16
CHA 16 + 2 + 2 + 6 = 26

--- Ende Zitat ---

Die Attribute sind wirklich suboptimal verteilt. Unter anderem kaufst du einen Haufen Dex, den du gar nicht brauchst. Mit Mithral Full Plate ist dein nutzbares Maximum +3, also Dex 16. Wenn du nicht gerade einen Feat haben willst, für den man viel Dex braucht, langt hier ein Startwert von 12 oder u.U. sogar nur 10, je nachdem ob du ein +4er oder +6er Item kaufen willst. Und dafür verplemperst du deine kostbaren Level-upgrades auf Sekundärattribute.

Wenn ich dir da einen Vorschlag machen dürfte:
STR 14
DEX 12 (dazu nur ein Dex+4 Item)
CON 14
INT 14
WIS 12 +2 Rassenbonus = 14
CHA 16 +2 Rassenbonus + 4 Levelups = 22

Mehr Dex als 16 brauchst du nicht, weil du kein Fernkämpfer bist und Vollplatte trägst. Du verwendest auch keine Stangenwaffe, also ist Combat Reflexes auch uninteressant. Zack, 20.000GP mehr zur Verfügung.
Wis reicht ebenfalls vollkommen auf 12+2, weil du nur 4 Zaubergrade hast. 16 bringt dir da überhaupt nichts, außer +1 auf ein paar Wis-Fertigkeiten. 2 Punkte mehr auf Int geben dir hingegen 20 Skillpunkte mehr zur freien Verteilung. Statt +1 auf Willenswürfe durch Wis 16 bekommst du +1 auf alle Rettungswürfe durch Cha 28 (mit Item).

Kurz: du stehst überall besser und nirgends schlechter da. Na? ^^

Skills: ich dachte eigentlich, du würdest unser Diplomacy-Monster sein wollen. Mehr Int oder ein Int-Item würden die benötigten Punkte zur Verfügung stellen.

Feats:
Improved Ini ist ganz nett, sehe ich eigentlich nicht so als Must-Have. Willst du etwa nur wegen der Initiative deine Dex so hoch schrauben? Initiative ist imo in erster Linie dann interessant, wenn man mit Flat-footed Gegnern was besonderes anstellen kann.

In erster Linie würd ich mir Feats anschauen, die die Smite-Fähigkeit verstärken. Da gibt es iirc im Complete Divine ein paar interessante Feats.

Wenn du dich für Int 14 entscheidest, kannst du Combat Expertise nehmen, das kann alleine schon ein Lebensretter sein, sowie bei Gefallen auch darauf aufbauende Feats.

Ansonsten, ich weiß grad nicht... du willst ja Sword & Board machen, da ist also auch Power Attack nur ganz nett und kein Must-Have (wie bei einer Zweihandwaffe). Ich werd mal sehen, ob mir zum Thema Feats noch was gescheites einfällt.

EDIT:
Okay, also nach kurzem stöbern im CC, CD und CW komme ich auf folgende Ideen (alles noch nicht so ganz ausgereift, aber ich bring es einfach mal so auf den Tisch):

CC:
- Underdark Champion, falls du auf dein Reittier verzichten willst (ACF, ersetzt Special Mount)
- Holy Warrior, falls dir Bonusfeats lieber sind als Zauber (ACF)
CD:
- Improved Smiting (Align Weapon und +1d6 Schaden bei Smite)
CW:
- Extra Smiting (+2 Smite Attempts pro Tag)
- Divine Shield (CHA-Bonus auf Schild für 1 Runde pro 2 Stufen für einen Turn Attempt. SEHR guter Feat)
- Divine Might (CHA-Bonus auf Schaden, leider nur für 1 Runde pro Turn Attempt; prereq: Power Attack)
- Divine Vigor (erhöht Bewegungsweite für Turn Attempt)

Turn-Attempts gegen Kampfboni tauschen ist eine gute Idee. Wenn du solche Feats kaufst, clevererweise auch gleich Extra Turning dazunehmen.

Zack, hättest du damit schon deine 7 Feats voll: Power Attack, Extra Turning und die 5 gelisteten Feats. Aber du musst natürlich nicht alles davon nehmen. Den Divine Shield würd ich mir aber nicht entgehen lassen.

P.P.S.: grad noch was im Tome of Battle gesehen, was für Paladine gut passen würde:

Avenging Strike: als Swift Action den CHA-Bonus auf den Schaden des nächsten Angriffs addieren. "Number of times per day equal to your Cha bonus".

sindar:
 :P Wollte gestern noch was machen - und stelle fest, dass ich den ganzen Krempel daheim vergessen habe, wo ich kein Internet habe. Na ja, dafuer heute :)

Erstmal @Feuersaenger: Vielen herzlichen Dank fuer die Feat-Ueberlegungen! :D Zwei Feats, Point Blank Shot und Precise Shot, hatte ich dann eh schon im Kopf. und gerade eben bin ich noch ueber was ganz anderes gestolpert: Negotiator. Ist mal eine ganz ander Kiste, aber mit den Skills (siehe weiter unten) passt das ganz gut, ebenso dazu, dass Estril eigentlich ein eher friedlicher Typ sein will.

Woher hatte ich den Namen Elohanna? OK, mit der Schrift in den D&D3-Buechern habe ich ein echtes Problem; daran mag es gelegen haben. Das mit der Beschraenkung auf Elfen meinte ich urspruenglich im PHB gelesen zu haben, das muss aber in Wirklichkeit irgendwo im Netz gewesen sein - vielleicht auf dem Planewalker? wtf? Egal - im Buch jedenfalls nicht. :D

Den Con-Bonus habe ich tatsaechlich voellig uebersehen. :-[ Deine Rechnung, Feuersaenger, stimmt natuerlich.

So, jetzt zu den 105 Skillpunkten, die ich zu verteilen habe. Fest steht, dass Knowledge (Religion) hoch wird, ebenso Knowledge (Nature). Auf die Gefahr hin, dass da meine DSA-Praegung durchschlaegt, aber ein Priester einer Naturgottheit ohne hohes Knowledge (Nature) passt mir einfach nicht. Fuer Survival gilt Gleiches.
Was mich 'n bissel wundert: Wenn man die Animal-Domain nimmt, kriegt man Knowledge (Nature) und nicht Handling Animals als zusaetzlichen Class Skill. OK, die Zauber aus der Domaene koennen den Skill teilweise ersetzen, daher habe ich den bisher vernachlaessigt, aber schmecken tut mir das nicht. Wenn also bisher gewaehlte Skills sich als ueberfluessig herausstellen, ist Handling Animal ein _sehr_ heisser Kandidat fuer Skillpunkte.
Dann schlaegt mal wieder meine DSA-Praegung durch: Diplomacy und Sense Motive gehoeren meiner Ansicht nach zusammen; wer gut in Dilpomacy sein will, sollte auch abschaetzen koennen, was ein gegenueber erreichen will. Immerhin unterstuetzen mich die Regeln hier etwas: 5 Raenge in Sense Motive geben mir einen +2 Bonus auf Dilpomacy.
Knowledge (the Planes) ist so eine Art Reflex: Den konnte ich in der Planescape-Runde, die ich vorher (mit einem aehnlichen Charakter) gespielt habe, verflixt gut gebrauchen.
So, und damit Butter bei die Fische. So habe ich meine Skillpukte bisher verteilt:

Skill                             Verwendete Punkte     Raenge      Gesamt-Bonus (Attribut)
Diplomacy                     10                           10             11 (Cha)
Heal                             15                           15             20 (Wis)
Knowledge (Nature)        15                           15             17 (Int)
Knowledge (Religion)       15                           15             17 (Int)
Knowledge (the Planes)   10                           10             12 (Int)
Listen                           10                            5             10 (Wis)
Sense Motive                 10                            5             10 (Wis)
Spot                            10                            5             10 (Wis)
Survival                        10                            5             10 (Wis)

So, dann habe ich Feuersaengers Tips von (glaube ich) vorgestern gesehen; daraufhin spontan umverteilt.

Skill                             Verwendete Punkte     Raenge      Gesamt-Bonus (Attribut)
Concentration                21                           21             23 (Con)
Heal                             10                           10             15 (Wis)
Knowledge (Nature)        11                           11             13 (Int)
Knowledge (Religion)       12                           12             14 (Int)
Knowledge (the Planes)   10                           10             12 (Int)
Sense Motive                 10                            5             10 (Wis)
Spellcraft                      21                           21             23 (Int)
Survival                        10                            5             10 (Wis)

Was mir aber nicht in den Kopf will: Wozu sollte ein Kleriker Spellcraft brauchen? Fuer einen Wizard ist das sicher wichtig, aber der Beschreibung nach wirklich nur fuer die. Ich habe nur Anwendungen fuer Arkane Magie gefunden, keine fuer goettliche Magie.

Damit waeren auch die Feats verteilt:
1 Extra Turning
1 Zen Archery (Complete Warrior oder Sword & Fist): Fernangriffe mit WIS statt DEX
3 Extend Spell
6 Persistent Spell (CArc oder FR) *
9 Divine Metamagic: Persistent Spell
12 Point Blank Shot
15 Precise Shot
18 Negotiator

So weit erstmal; am Wochenende werde ich nochmal gruendlich durch die Buecher gucken und Hitpoints, Saves und Aehnliches ausarbeiten. Was die Gegenstaende angeht, werde ich mich weitestgehend an Feuersaengers Vorschlaege halten, die shen fuer mich recht einleuchtend aus.

Feuersänger:
Also erstmal, wozu Spellcraft: vielleicht musst du das in der Tat nicht maxen. Das ist halt bei mir son Reflex, wenn es um Caster geht. ;) Die primäre Anwendung im normalen Spiel ist, zu erkennen was ein anderer Zauberer gerade zaubert - um dann eventuell einen Gegenzauber rauszuhauen (wenn man einen geeigenten Zauber vorbereitet hat).

Es gibt aber auch noch einen Haufen anderer Anwendungen, z.B. Tränke identifizieren, Symbole identifizieren usw.
Eigentlich das einzige, was _nur_ den Wizard tangiert, ist einen Zauber aus einem fremden Zauberbuch vorzubereiten.

Wie dem auch sei... wenn du die Punkte lieber anderweitig verwenden willst, lass Spellcraft eben niedrig. Meine Magierin hat Spellcraft gemaxt + Int hoch + Item drauf, macht insgesamt +41 oder so. Die Nische wäre also abgedeckt. ;)
Die Schwäche für Knowledge(The Planes) kann ich gut nachvollziehen, geht mir ähnlich. ^^

Negotiator: ich persönlich mag solche +2/+2 Feats nicht, aber sie haben ihre Anwendungen. _Normalerweise_ nimmt man solche Feats aber, wenn man die zugehörigen Skills ausmaxt, egal ob Class oder Cross-class. Jedenfalls, diesen Feat auf einen nicht ausgemaxten Skill zu packen ist eigentlich Verschwendung.
Ich möchte vorschlagen, du und Trix unterhaltet euch mal darüber, wer nun den primären Diplomaten in der Gruppe geben soll. Zwei Charaktere mit jeweils +10 sind da jedenfalls nicht so sinnvoll wie wenn einer (idealerweise der mit dem hohen Charisma) den Skill ausmaxt.

Zu den Bogen-Feats:
Point Blank Shot ist so ziemlich ein Must-have für jeden Fernkämpfer, weil fast alles andere darauf aufbaut.
Precise Shot ist wichtig, kannst du allerdings auch über eine +1-Verzauberung auf der Waffe bekommen ("Precise")
Sehr effektiv ist Rapid Shot, benötigt allerdings Dex 13+ als Prereq. Falls du einen Haufen Kohle übrig hast, könntest du dir ja ein Manual of Quickness in Action kaufen (27,500GP für +1 inherent bonus). Just saying.

Zur besseren Abstimmung mit euch paste ich hier mal eben die Skills meiner Chars nach momentaner Planung (die aber weitgehend abgeschlossen ist) rein (inkl. Attributmods, Items etc.):

Warblade:
Balance               22
Climb                  29
Concentration      25
Diplomacy             5
Intimidate            15
Jump                 30
Knowledge History   9
Knowledge Local        9
Martial Lore            7
Spot                    14
Tumble                  28

Sense Motive**      18
Listen**              18
(durch Int-Item)

Maga:
Concentration (Con)      24
Craft (Drawing)         9
Decipher Script (Int)       27
Intimidate (Cha)         9
Knowledge (Arcana)       18
Knowledge (Religion)      12
Knowledge (The Planes)      18
Sense Motive (Wis)       4
Spellcraft (Int)         41
Use Magic Device.      28

(Die 3 Int-item skills habe ich noch nicht festgelegt. Evtl. wäre Search sinnvoll, weil Elf, aber ich weiß nicht wie weit unser Quasi-Rogue das schon abdeckt.)

Achja: schaut euch evtl. auch mal die Skill Tricks im Complete Scoundrel an, wenn ihr darauf Zugriff habt. Da sind ein paar nette Sachen dabei.

sindar:
PN an Trix ist raus. Ich bin dann auch mal weg ueber's WE.

Der Hinweis mit dem Negotiator-Feat ist uebrigens hilfreich, darueber mach' ich mir mal Gedanken. Vielleicht finde ich ja was Passenderes.

Feuersänger:
Ich paste hier mal die Skilltricks aus dem Complete Scoundrel rein.
Jeder Skilltrick kostet 2 Skillpunkte und hat die angegebenen Prereqs und Effekte (Kurzzsammenfassung).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Interaction    Prerequisite   Benefit
Assume Quirk  Disguise 5 ranks  Familiar viewers get no bonus to see through your disguise
Group Fake-Out  Bluff 8 ranks  Feint against multiple foes simultaneously
Never Outnumbered  Intimidate 8 ranks  Demoralize multiple foes in combat simultaneously
Second Impression  Bluff 5 ranks, Disguise 5 ranks  Make Bluff check to reestablish blown disguise
Social Recovery  Bluff 8 ranks, Diplomacy 5 ranks  Make Bluff check to replace a failed Diplomacy check
Timely Misdirection  Bluff 8 ranks  Successful feint allows you to avoid attacks of opportunity

Manipulation    Prerequisites    Benefit
Clever Improviser  Disable Device 5 ranks,   Ignore penalty for Disable Device and Open Lock checks
  Open Lock 5 ranks   made without tools
Conceal Spellcasting  Concentration 1 rank, Sleight of   Conceal your spellcasting from onlookers
  Hand 5 ranks, Spellcraft 1 rank
Easy Escape  Medium or smaller size,   Gain bonus on check to escape grapple or pin
  Escape Artist 8 ranks
False Theurgy  Bluff or Sleight of Hand 8 ranks,   Your spell appears to be another spell of the same level
  Spellcraft 8 ranks
Healing Hands  Heal 5 ranks  Heal 1d6 damage when you stabilize a dying character
Hidden Blade  Sleight of Hand 5 ranks, Quick Draw  Draw hidden weapon as move action; treat foe as flat-footed
Mosquito’s Bite  Sleight of Hand 12 ranks  Flat-footed target does not notice damage you deal
    with a light weapon
Opening Tap  Open Lock 12 ranks  Open a lock as a swift action
Quick Escape  Escape Artist 12 ranks  Escape from grapple or restraints more quickly than normal
Shrouded Dance  Hide 8 ranks, Perform (dance)   Use move action to gain concealment for 1 round
  5 ranks
Sudden Draw  Sleight of Hand 8 ranks,   Draw hidden weapon as part of attack of opportunity
  Quick Draw
Whip Climber  Use Rope 5 ranks,   Use a whip as a grappling hook
  proficiency with whip

Mental    Prerequisites    Benefit
Clarity of Vision  Spot 12 ranks  Notice invisible enemies for 1 round
Collector of Stories  Knowledge (any) 5 ranks  Gain +5 bonus on Knowledge checks to identify monsters
Listen to This  Listen 5 ranks  Perfectly repeat what you’ve recently heard
Magical Appraisal  Appraise 5 ranks, Knowledge   Determine properties of magic items
  (arcana) 5 ranks, Spellcraft 12 ranks
Point it Out  Spot 8 ranks  Grant ally a free Spot check to see something you’ve spotted
Spot the Weak Point  Spot 12 ranks   Make your next attack a touch attack
Swift Concentration  Concentration 12 ranks  Maintain concentration on spell as swift action

Movement    Prerequisites    Benefit
Acrobatic Backstab  Tumble 12 ranks  Move through foe’s space to render it flat-footed
Back on Your Feet  Tumble 12 ranks  React immediately to stand up from prone
Corner Perch  Climb 8 ranks  Perch in chimney or corner to leave hands free
Dismount Attack  Ride 5 ranks  Make a fast dismount from moving mount to charge a foe
Escape Attack  Escape Artist 8 ranks  Make an attack the same round you escape a grapple
Extreme Leap  Jump 5 ranks  Horizontal jump of at least 10 feet allows 10 extra feet
    of movement that round
Leaping Climber  Climb 5 ranks, Jump 5 ranks  Add jump distance to start of climb
Nimble Charge  Balance 5 ranks  Run or charge across difficult surface without Balance check
Nimble Stand  Tumble 8 ranks  Stand from prone safely
Quick Swimmer  Swim 5 ranks  Swim 10 additional feet with successful check
Slipping Past  Escape Artist 5 ranks,   Move into tight space without penalties
  Tumble 5 ranks
Speedy Ascent  Climb 5 ranks  Climb 10 additional feet with successful check
Tumbling Crawl  Tumble 5 ranks  Crawl 5 feet without provoking attacks of opportunity
Twisted Charge  Balance 5 ranks, Tumble 5 ranks  Make one direction change during a charge
Up the Hill  Balance 5 ranks, Jump 5 ranks  Move up slope or stairs at normal speed
Walk the Walls  Climb 12 ranks, Tumble 5 ranks  Run straight up wall for 1 round
Wall Jumper  Climb 5 ranks, Jump 5 ranks  Leap from wall as if making a running jump

edit:
Ach verreck, jetzt ist mir beim Finalisieren meines Warblades nochmal ein Schraubenschlüssel ins Getriebe geraten. Alles nochmal von vorn! Nein, so schlimm ist's nicht, aber warum muss die blöde Stance ausgerechnet nen Enhancement-Bonus geben, der nicht mit der Ausrüstung stackt... -.-

Dabei ist mir noch was aufgefallen, was evtl. für den Kleriker interessant sein könnte: Ehlonna bietet im erweiterten Regelsatz (Complete Champion iirc) auch die Celerity-Domain. Granted Power: Movement +10' unnamed bonus. Gar nicht schlecht, wenn man mobil sein will.

Nur mir hilft das grad nicht weiter... ich will meine Speed noch etwas aufbohren, aber hab weder Platz für nen Barbaren- noch nen Klerikerlevel. Den Quick-Trait aus UA könnt ich noch nehmen, aber der kostet einen Haufen (1/level) Trefferpunkte. Naja, mal drüber schlafen.

Noch eine Frage an den SL:
wie siehst du das, mit der Stance "Dancing Blade" aus dem ToB. "+5' Reach during your turn" - erstreckt sich das auch auf das Range Increment von Wurfwaffen? Wenn ja, ist's gut, dann komm ich auf ein RI von 45' (wenn ich davon ausgehe, dass zwei Verdopplungen als Verdreifachung behandelt werden; als Vervierfachung wärens sogar 60'). Wenn nein, hab ich keinen Grund die Stance überhaupt zu nehmen.
Und da auch die "Absolute Steel" Stance aufgrund des o.g. Bonustyps nicht mit Ausrüstung stackt und sich durch lausige $3000-Stiefel ersetzen lässt, wäre ich langsam ratlos, welche Stance ich dann überhaupt nehmen sollte.

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