Das Tanelorn spielt > D&D High Level
[OOC] In der grünen Hölle
Feuersänger:
Darf ich da mal meinen Senf dazugeben?
Erstmal, was machst du nochmal für ne Rasse? Aasimar, oder? Nur zu meinem Verständnis. Okay, das wird sicher cool.
--- Zitat ---STR 13 + 0 + 1 + 6 = 20
DEX 13 + 0 + 1 + 6 = 20
CON 14 + 0 + 0 + 6 = 20
INT 12 + 0 + 0 + 0 = 12
WIS 14 + 2 + 0 + 0 = 16
CHA 16 + 2 + 2 + 6 = 26
--- Ende Zitat ---
Die Attribute sind wirklich suboptimal verteilt. Unter anderem kaufst du einen Haufen Dex, den du gar nicht brauchst. Mit Mithral Full Plate ist dein nutzbares Maximum +3, also Dex 16. Wenn du nicht gerade einen Feat haben willst, für den man viel Dex braucht, langt hier ein Startwert von 12 oder u.U. sogar nur 10, je nachdem ob du ein +4er oder +6er Item kaufen willst. Und dafür verplemperst du deine kostbaren Level-upgrades auf Sekundärattribute.
Wenn ich dir da einen Vorschlag machen dürfte:
STR 14
DEX 12 (dazu nur ein Dex+4 Item)
CON 14
INT 14
WIS 12 +2 Rassenbonus = 14
CHA 16 +2 Rassenbonus + 4 Levelups = 22
Mehr Dex als 16 brauchst du nicht, weil du kein Fernkämpfer bist und Vollplatte trägst. Du verwendest auch keine Stangenwaffe, also ist Combat Reflexes auch uninteressant. Zack, 20.000GP mehr zur Verfügung.
Wis reicht ebenfalls vollkommen auf 12+2, weil du nur 4 Zaubergrade hast. 16 bringt dir da überhaupt nichts, außer +1 auf ein paar Wis-Fertigkeiten. 2 Punkte mehr auf Int geben dir hingegen 20 Skillpunkte mehr zur freien Verteilung. Statt +1 auf Willenswürfe durch Wis 16 bekommst du +1 auf alle Rettungswürfe durch Cha 28 (mit Item).
Kurz: du stehst überall besser und nirgends schlechter da. Na? ^^
Skills: ich dachte eigentlich, du würdest unser Diplomacy-Monster sein wollen. Mehr Int oder ein Int-Item würden die benötigten Punkte zur Verfügung stellen.
Feats:
Improved Ini ist ganz nett, sehe ich eigentlich nicht so als Must-Have. Willst du etwa nur wegen der Initiative deine Dex so hoch schrauben? Initiative ist imo in erster Linie dann interessant, wenn man mit Flat-footed Gegnern was besonderes anstellen kann.
In erster Linie würd ich mir Feats anschauen, die die Smite-Fähigkeit verstärken. Da gibt es iirc im Complete Divine ein paar interessante Feats.
Wenn du dich für Int 14 entscheidest, kannst du Combat Expertise nehmen, das kann alleine schon ein Lebensretter sein, sowie bei Gefallen auch darauf aufbauende Feats.
Ansonsten, ich weiß grad nicht... du willst ja Sword & Board machen, da ist also auch Power Attack nur ganz nett und kein Must-Have (wie bei einer Zweihandwaffe). Ich werd mal sehen, ob mir zum Thema Feats noch was gescheites einfällt.
EDIT:
Okay, also nach kurzem stöbern im CC, CD und CW komme ich auf folgende Ideen (alles noch nicht so ganz ausgereift, aber ich bring es einfach mal so auf den Tisch):
CC:
- Underdark Champion, falls du auf dein Reittier verzichten willst (ACF, ersetzt Special Mount)
- Holy Warrior, falls dir Bonusfeats lieber sind als Zauber (ACF)
CD:
- Improved Smiting (Align Weapon und +1d6 Schaden bei Smite)
CW:
- Extra Smiting (+2 Smite Attempts pro Tag)
- Divine Shield (CHA-Bonus auf Schild für 1 Runde pro 2 Stufen für einen Turn Attempt. SEHR guter Feat)
- Divine Might (CHA-Bonus auf Schaden, leider nur für 1 Runde pro Turn Attempt; prereq: Power Attack)
- Divine Vigor (erhöht Bewegungsweite für Turn Attempt)
Turn-Attempts gegen Kampfboni tauschen ist eine gute Idee. Wenn du solche Feats kaufst, clevererweise auch gleich Extra Turning dazunehmen.
Zack, hättest du damit schon deine 7 Feats voll: Power Attack, Extra Turning und die 5 gelisteten Feats. Aber du musst natürlich nicht alles davon nehmen. Den Divine Shield würd ich mir aber nicht entgehen lassen.
P.P.S.: grad noch was im Tome of Battle gesehen, was für Paladine gut passen würde:
Avenging Strike: als Swift Action den CHA-Bonus auf den Schaden des nächsten Angriffs addieren. "Number of times per day equal to your Cha bonus".
sindar:
:P Wollte gestern noch was machen - und stelle fest, dass ich den ganzen Krempel daheim vergessen habe, wo ich kein Internet habe. Na ja, dafuer heute :)
Erstmal @Feuersaenger: Vielen herzlichen Dank fuer die Feat-Ueberlegungen! :D Zwei Feats, Point Blank Shot und Precise Shot, hatte ich dann eh schon im Kopf. und gerade eben bin ich noch ueber was ganz anderes gestolpert: Negotiator. Ist mal eine ganz ander Kiste, aber mit den Skills (siehe weiter unten) passt das ganz gut, ebenso dazu, dass Estril eigentlich ein eher friedlicher Typ sein will.
Woher hatte ich den Namen Elohanna? OK, mit der Schrift in den D&D3-Buechern habe ich ein echtes Problem; daran mag es gelegen haben. Das mit der Beschraenkung auf Elfen meinte ich urspruenglich im PHB gelesen zu haben, das muss aber in Wirklichkeit irgendwo im Netz gewesen sein - vielleicht auf dem Planewalker? wtf? Egal - im Buch jedenfalls nicht. :D
Den Con-Bonus habe ich tatsaechlich voellig uebersehen. :-[ Deine Rechnung, Feuersaenger, stimmt natuerlich.
So, jetzt zu den 105 Skillpunkten, die ich zu verteilen habe. Fest steht, dass Knowledge (Religion) hoch wird, ebenso Knowledge (Nature). Auf die Gefahr hin, dass da meine DSA-Praegung durchschlaegt, aber ein Priester einer Naturgottheit ohne hohes Knowledge (Nature) passt mir einfach nicht. Fuer Survival gilt Gleiches.
Was mich 'n bissel wundert: Wenn man die Animal-Domain nimmt, kriegt man Knowledge (Nature) und nicht Handling Animals als zusaetzlichen Class Skill. OK, die Zauber aus der Domaene koennen den Skill teilweise ersetzen, daher habe ich den bisher vernachlaessigt, aber schmecken tut mir das nicht. Wenn also bisher gewaehlte Skills sich als ueberfluessig herausstellen, ist Handling Animal ein _sehr_ heisser Kandidat fuer Skillpunkte.
Dann schlaegt mal wieder meine DSA-Praegung durch: Diplomacy und Sense Motive gehoeren meiner Ansicht nach zusammen; wer gut in Dilpomacy sein will, sollte auch abschaetzen koennen, was ein gegenueber erreichen will. Immerhin unterstuetzen mich die Regeln hier etwas: 5 Raenge in Sense Motive geben mir einen +2 Bonus auf Dilpomacy.
Knowledge (the Planes) ist so eine Art Reflex: Den konnte ich in der Planescape-Runde, die ich vorher (mit einem aehnlichen Charakter) gespielt habe, verflixt gut gebrauchen.
So, und damit Butter bei die Fische. So habe ich meine Skillpukte bisher verteilt:
Skill Verwendete Punkte Raenge Gesamt-Bonus (Attribut)
Diplomacy 10 10 11 (Cha)
Heal 15 15 20 (Wis)
Knowledge (Nature) 15 15 17 (Int)
Knowledge (Religion) 15 15 17 (Int)
Knowledge (the Planes) 10 10 12 (Int)
Listen 10 5 10 (Wis)
Sense Motive 10 5 10 (Wis)
Spot 10 5 10 (Wis)
Survival 10 5 10 (Wis)
So, dann habe ich Feuersaengers Tips von (glaube ich) vorgestern gesehen; daraufhin spontan umverteilt.
Skill Verwendete Punkte Raenge Gesamt-Bonus (Attribut)
Concentration 21 21 23 (Con)
Heal 10 10 15 (Wis)
Knowledge (Nature) 11 11 13 (Int)
Knowledge (Religion) 12 12 14 (Int)
Knowledge (the Planes) 10 10 12 (Int)
Sense Motive 10 5 10 (Wis)
Spellcraft 21 21 23 (Int)
Survival 10 5 10 (Wis)
Was mir aber nicht in den Kopf will: Wozu sollte ein Kleriker Spellcraft brauchen? Fuer einen Wizard ist das sicher wichtig, aber der Beschreibung nach wirklich nur fuer die. Ich habe nur Anwendungen fuer Arkane Magie gefunden, keine fuer goettliche Magie.
Damit waeren auch die Feats verteilt:
1 Extra Turning
1 Zen Archery (Complete Warrior oder Sword & Fist): Fernangriffe mit WIS statt DEX
3 Extend Spell
6 Persistent Spell (CArc oder FR) *
9 Divine Metamagic: Persistent Spell
12 Point Blank Shot
15 Precise Shot
18 Negotiator
So weit erstmal; am Wochenende werde ich nochmal gruendlich durch die Buecher gucken und Hitpoints, Saves und Aehnliches ausarbeiten. Was die Gegenstaende angeht, werde ich mich weitestgehend an Feuersaengers Vorschlaege halten, die shen fuer mich recht einleuchtend aus.
Feuersänger:
Also erstmal, wozu Spellcraft: vielleicht musst du das in der Tat nicht maxen. Das ist halt bei mir son Reflex, wenn es um Caster geht. ;) Die primäre Anwendung im normalen Spiel ist, zu erkennen was ein anderer Zauberer gerade zaubert - um dann eventuell einen Gegenzauber rauszuhauen (wenn man einen geeigenten Zauber vorbereitet hat).
Es gibt aber auch noch einen Haufen anderer Anwendungen, z.B. Tränke identifizieren, Symbole identifizieren usw.
Eigentlich das einzige, was _nur_ den Wizard tangiert, ist einen Zauber aus einem fremden Zauberbuch vorzubereiten.
Wie dem auch sei... wenn du die Punkte lieber anderweitig verwenden willst, lass Spellcraft eben niedrig. Meine Magierin hat Spellcraft gemaxt + Int hoch + Item drauf, macht insgesamt +41 oder so. Die Nische wäre also abgedeckt. ;)
Die Schwäche für Knowledge(The Planes) kann ich gut nachvollziehen, geht mir ähnlich. ^^
Negotiator: ich persönlich mag solche +2/+2 Feats nicht, aber sie haben ihre Anwendungen. _Normalerweise_ nimmt man solche Feats aber, wenn man die zugehörigen Skills ausmaxt, egal ob Class oder Cross-class. Jedenfalls, diesen Feat auf einen nicht ausgemaxten Skill zu packen ist eigentlich Verschwendung.
Ich möchte vorschlagen, du und Trix unterhaltet euch mal darüber, wer nun den primären Diplomaten in der Gruppe geben soll. Zwei Charaktere mit jeweils +10 sind da jedenfalls nicht so sinnvoll wie wenn einer (idealerweise der mit dem hohen Charisma) den Skill ausmaxt.
Zu den Bogen-Feats:
Point Blank Shot ist so ziemlich ein Must-have für jeden Fernkämpfer, weil fast alles andere darauf aufbaut.
Precise Shot ist wichtig, kannst du allerdings auch über eine +1-Verzauberung auf der Waffe bekommen ("Precise")
Sehr effektiv ist Rapid Shot, benötigt allerdings Dex 13+ als Prereq. Falls du einen Haufen Kohle übrig hast, könntest du dir ja ein Manual of Quickness in Action kaufen (27,500GP für +1 inherent bonus). Just saying.
Zur besseren Abstimmung mit euch paste ich hier mal eben die Skills meiner Chars nach momentaner Planung (die aber weitgehend abgeschlossen ist) rein (inkl. Attributmods, Items etc.):
Warblade:
Balance 22
Climb 29
Concentration 25
Diplomacy 5
Intimidate 15
Jump 30
Knowledge History 9
Knowledge Local 9
Martial Lore 7
Spot 14
Tumble 28
Sense Motive** 18
Listen** 18
(durch Int-Item)
Maga:
Concentration (Con) 24
Craft (Drawing) 9
Decipher Script (Int) 27
Intimidate (Cha) 9
Knowledge (Arcana) 18
Knowledge (Religion) 12
Knowledge (The Planes) 18
Sense Motive (Wis) 4
Spellcraft (Int) 41
Use Magic Device. 28
(Die 3 Int-item skills habe ich noch nicht festgelegt. Evtl. wäre Search sinnvoll, weil Elf, aber ich weiß nicht wie weit unser Quasi-Rogue das schon abdeckt.)
Achja: schaut euch evtl. auch mal die Skill Tricks im Complete Scoundrel an, wenn ihr darauf Zugriff habt. Da sind ein paar nette Sachen dabei.
sindar:
PN an Trix ist raus. Ich bin dann auch mal weg ueber's WE.
Der Hinweis mit dem Negotiator-Feat ist uebrigens hilfreich, darueber mach' ich mir mal Gedanken. Vielleicht finde ich ja was Passenderes.
Feuersänger:
Ich paste hier mal die Skilltricks aus dem Complete Scoundrel rein.
Jeder Skilltrick kostet 2 Skillpunkte und hat die angegebenen Prereqs und Effekte (Kurzzsammenfassung).
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Interaction Prerequisite Benefit
Assume Quirk Disguise 5 ranks Familiar viewers get no bonus to see through your disguise
Group Fake-Out Bluff 8 ranks Feint against multiple foes simultaneously
Never Outnumbered Intimidate 8 ranks Demoralize multiple foes in combat simultaneously
Second Impression Bluff 5 ranks, Disguise 5 ranks Make Bluff check to reestablish blown disguise
Social Recovery Bluff 8 ranks, Diplomacy 5 ranks Make Bluff check to replace a failed Diplomacy check
Timely Misdirection Bluff 8 ranks Successful feint allows you to avoid attacks of opportunity
Manipulation Prerequisites Benefit
Clever Improviser Disable Device 5 ranks, Ignore penalty for Disable Device and Open Lock checks
Open Lock 5 ranks made without tools
Conceal Spellcasting Concentration 1 rank, Sleight of Conceal your spellcasting from onlookers
Hand 5 ranks, Spellcraft 1 rank
Easy Escape Medium or smaller size, Gain bonus on check to escape grapple or pin
Escape Artist 8 ranks
False Theurgy Bluff or Sleight of Hand 8 ranks, Your spell appears to be another spell of the same level
Spellcraft 8 ranks
Healing Hands Heal 5 ranks Heal 1d6 damage when you stabilize a dying character
Hidden Blade Sleight of Hand 5 ranks, Quick Draw Draw hidden weapon as move action; treat foe as flat-footed
Mosquito’s Bite Sleight of Hand 12 ranks Flat-footed target does not notice damage you deal
with a light weapon
Opening Tap Open Lock 12 ranks Open a lock as a swift action
Quick Escape Escape Artist 12 ranks Escape from grapple or restraints more quickly than normal
Shrouded Dance Hide 8 ranks, Perform (dance) Use move action to gain concealment for 1 round
5 ranks
Sudden Draw Sleight of Hand 8 ranks, Draw hidden weapon as part of attack of opportunity
Quick Draw
Whip Climber Use Rope 5 ranks, Use a whip as a grappling hook
proficiency with whip
Mental Prerequisites Benefit
Clarity of Vision Spot 12 ranks Notice invisible enemies for 1 round
Collector of Stories Knowledge (any) 5 ranks Gain +5 bonus on Knowledge checks to identify monsters
Listen to This Listen 5 ranks Perfectly repeat what you’ve recently heard
Magical Appraisal Appraise 5 ranks, Knowledge Determine properties of magic items
(arcana) 5 ranks, Spellcraft 12 ranks
Point it Out Spot 8 ranks Grant ally a free Spot check to see something you’ve spotted
Spot the Weak Point Spot 12 ranks Make your next attack a touch attack
Swift Concentration Concentration 12 ranks Maintain concentration on spell as swift action
Movement Prerequisites Benefit
Acrobatic Backstab Tumble 12 ranks Move through foe’s space to render it flat-footed
Back on Your Feet Tumble 12 ranks React immediately to stand up from prone
Corner Perch Climb 8 ranks Perch in chimney or corner to leave hands free
Dismount Attack Ride 5 ranks Make a fast dismount from moving mount to charge a foe
Escape Attack Escape Artist 8 ranks Make an attack the same round you escape a grapple
Extreme Leap Jump 5 ranks Horizontal jump of at least 10 feet allows 10 extra feet
of movement that round
Leaping Climber Climb 5 ranks, Jump 5 ranks Add jump distance to start of climb
Nimble Charge Balance 5 ranks Run or charge across difficult surface without Balance check
Nimble Stand Tumble 8 ranks Stand from prone safely
Quick Swimmer Swim 5 ranks Swim 10 additional feet with successful check
Slipping Past Escape Artist 5 ranks, Move into tight space without penalties
Tumble 5 ranks
Speedy Ascent Climb 5 ranks Climb 10 additional feet with successful check
Tumbling Crawl Tumble 5 ranks Crawl 5 feet without provoking attacks of opportunity
Twisted Charge Balance 5 ranks, Tumble 5 ranks Make one direction change during a charge
Up the Hill Balance 5 ranks, Jump 5 ranks Move up slope or stairs at normal speed
Walk the Walls Climb 12 ranks, Tumble 5 ranks Run straight up wall for 1 round
Wall Jumper Climb 5 ranks, Jump 5 ranks Leap from wall as if making a running jump
edit:
Ach verreck, jetzt ist mir beim Finalisieren meines Warblades nochmal ein Schraubenschlüssel ins Getriebe geraten. Alles nochmal von vorn! Nein, so schlimm ist's nicht, aber warum muss die blöde Stance ausgerechnet nen Enhancement-Bonus geben, der nicht mit der Ausrüstung stackt... -.-
Dabei ist mir noch was aufgefallen, was evtl. für den Kleriker interessant sein könnte: Ehlonna bietet im erweiterten Regelsatz (Complete Champion iirc) auch die Celerity-Domain. Granted Power: Movement +10' unnamed bonus. Gar nicht schlecht, wenn man mobil sein will.
Nur mir hilft das grad nicht weiter... ich will meine Speed noch etwas aufbohren, aber hab weder Platz für nen Barbaren- noch nen Klerikerlevel. Den Quick-Trait aus UA könnt ich noch nehmen, aber der kostet einen Haufen (1/level) Trefferpunkte. Naja, mal drüber schlafen.
Noch eine Frage an den SL:
wie siehst du das, mit der Stance "Dancing Blade" aus dem ToB. "+5' Reach during your turn" - erstreckt sich das auch auf das Range Increment von Wurfwaffen? Wenn ja, ist's gut, dann komm ich auf ein RI von 45' (wenn ich davon ausgehe, dass zwei Verdopplungen als Verdreifachung behandelt werden; als Vervierfachung wärens sogar 60'). Wenn nein, hab ich keinen Grund die Stance überhaupt zu nehmen.
Und da auch die "Absolute Steel" Stance aufgrund des o.g. Bonustyps nicht mit Ausrüstung stackt und sich durch lausige $3000-Stiefel ersetzen lässt, wäre ich langsam ratlos, welche Stance ich dann überhaupt nehmen sollte.
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