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Player Empowerment, wie?

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Fredi der Elch:
Also Donjon ist vom Prinzip des Erfogswurfs ähnlich zu WoD/Storyteller (wenigstens ein bisschen ähnlich). Also der Spieler würfelt mit einer Menge Würfeln und erhält eine Zahl Erfolge (oder auch nicht).
Diese Erfolge kann er als Bonuswürfel auf einen späteren Wurf übertragen (wenn es passt) oder (und das ist es eigentlich) einfach eine Fakt pro Erfolg schaffen. Was genau ein Fakt ist, ist etwas schwammig, aber grob gesagt ist es eine Aussage über die Welt. Das könnte sein "es regnet", "da kommen 2 Orks", "sie greifen uns an", "Der Typ sieht aber merkwürdig aus" usw.
Das ganze entstand eigentlich aus: "Ich schau mal nach Geheimtüren" "Würfel mal" "Geschafft, und ist da eine?" "öh...hm... ja!" "das hast Du Dir doch grade ausgedacht, oder?" "Stimmt, aber Du hast doch Deinen Wurf geschafft, da dachte ich.."
So in etwa. Und jetzt geht es eben für alle möglichen Würfe.

Vorteil:
Wenn man die Fakten nicht verwendet, verfallen sie. Also kein Hamstern usw., führt dazu, dass Spieler sie auch wirklich verwenden, weil sie dann weg sind.

Nachteile:
-Spieler werden fürs Würfeln belohnt. Wer mehr würfelt, kann auch mehr Fakten schaffen.
- Es gibt überhaupt keine Kontrollinstanz. Ein Spieler kann theoretisch den größten Blödsinn mit seinen Fakten machen (ein Klavier fällt auf den König). Er wird dann zwar mit Würfeln beworfen und kriegt den Rest des Abends keine Kekse, aber irgendwelche richtigen Regeln für eine Art von Kontrolle (und _kein_ SL Veto!) wären nicht schlecht.

Ich habe da schon so eine Idee, die werde ich bald posten. Aber es gibt sicher bessere Ideen, also her mit den Vorschlägen!

Fredi

/dev/null:
Hmm, zuerst zum Nachteil Nummer 2. Rein theoretisch könnte ja auch der klassische SL das Klavier fallen lassen, es wäre aber nachwievor Blödsinn.
Wenn alle Spieler quasi-SL-Funktion übernehmen, dann fällt auch allen die Verantwortung für die Geschichte zu.
Wer auf solche tollen Ideen kommt ist vieleicht doch nicht beim richtigen System gelandet

Kontrollinstanzen würden imho das ganze Konzept direkt wieder in Grund und Boden stampfen. Wichtiger wären da ausführliche Erklärungen im Regelwerk, ein echtes an-die-Hand-nehmen, warum und wozu das überhaupt gemacht wird.

Zum anderen Punkt: besondere Ereignisse an Würfel knüpfen. Ich hatte das Problem, als ich Persönlichkeitswerte in unsere Runde eingeführt habe. Erster Gedanke war (wie dann bei Riddle of Steel umgesetzt) für gutes Charakterspiel Würfelboni zu geben. Nun würfeln wir aber kaum, also ne ziemlich dumme Belohnung. Wäre sowas wie +5 auf den nächsten Wurf bei Nobilis.
Schließlich haben wir die Belohnung für erfüllen dieser Charakterwerte einfach in Erfahrung gefasst. Der beste Weg an einem Abend mit viel Erfahrung davon zu kommen ist das gute Ausspielen.

Wo aber ist das Problem, die "gewonnenen" Fakten vom Würfelmechanismus zu lösen? Vergib "Fakten" für gutes Spiel, geile Ideen, coole Aktionen.

Wenn "Fakten" verfallen, wann müssen sie denn dann spätestens eingesetzt werden. Wie wäre es das horten zu vermeiden, indem man eh immer nur einen "Fakt" mit sich rumträgt. Ein weiterer kann erst verdient werden, wenn der erste verbraucht ist. Daraus ließe sich doch eine ganz gute Balance stricken (jetzt mal so im Kopf überdacht)...

Ich denke ich werde sowas auch mal testweise durchziehen...

Fredi der Elch:
Ich hatte bei Kontrollinstanzen an eine Art Gruppenveto gedacht. Und ich finde das weiterhin nicht schlecht, auch wenn es wahrscheinlich wieder andere Probleme mit sich bringt...

Aha, die Idee mit maximal einem Fakt ist gut! hmm... wirklich gut... Das vermeidet Horten und zwingt zum Ausgeben. Vielleicht nicht nur einen sondern zwei oder so, da oft mehrere nötig sind, um wirklich cool Einfluß auf die Story zu nehmen.
Jetzt bräuchte man nur noch Regeln / Richtlinien für die Vergabe von Faktenpunkten. Und das möchte ich auch ungerne allein dem SL überlassen.

Meine bisherigen Ideen (noch seh unausgereift) werde ich mal posten/ins Netz stellen.

Fredi

/dev/null:
invertiertes Player-voting.

Für Sachen, für die man mehr als einen Fakt braucht muss ein anderer Spieler den beisteuern und damit die Änderung des ersten Spielers offen unterstützen. So verhindert man umfangreiche Alleingänge.

Player-Voting: Hatte da nur an Spielleiter-Voting gedacht, deine Idee klingt bedeutend besser. Wenn du wirklich Mechanismen dafür willst (deren Notwendigkeit ich aber gar nicht sehe), dann kannst du auch noch mehr "Empowerment" geben. Jeder "Fakt" kann einen anderen negieren. Wenn einem Spieler (oder dem SL) etwas nicht in den Kram passt kann er seinen Fakt (sofern vorhanden) dagegen setzen und nichts ändert sich. Nen zweiten Versuch gibt es nicht, denn der Urheber muss sich den neuen Fakt erst vedienen und dem konternden Spieler muss es auch wichtig sein, dass die Änderung nicht eingebaut wird, sonst würde er keinen Fakt zum Kontern einsetzen...

Okay, überarbeitungswürdig, aber ein Ansatz....

/dev/null:
Oops, die Belohnung (oder den Erhalt von "Fakten") vergessen:

Was ist dir wichtig im Spiel? Du hast doch ein paar Dinge, die dein narratives System ausmachen. Belohne diese Dinge.

Sorry, für genauere Details müsste ich erst mal deinen Text lesen...

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