Autor Thema: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)  (Gelesen 7889 mal)

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Offline pharyon

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Hallo alle beisammen, nach einigen Monaten ohne DSA werde ich demnächst das Jahr des Feuers in einer Spielrunde leiten. Alle Abenteuerbände hab ich mehrfach durch, die Charaktere stehen soweit auch...

Eins vorweg: Wer selbst die Kampagne als Spieler erleben möchte, sei gewarnt, mit der Zeit werden hier wohl auch Spoiler-Informationen eingepflegt. Lesen also "auf eigene Gefahr" (gilt vor allem für die DSA-Runde in Saarbrücken, die es betrifft).

In diesem Faden werde ich immer wieder einige Ideen einpflegen, die sich mit der Umarbeitung dieser Kampagne beschäftigen, und gelegentlich auch eure Meinung einholen. Die Kampagne gilt ja als übelstes Railroading, ich sehe sie als "Independence Day meets Aventurien".

Was bleibt:
- an den Großereignissen werde ich wenig ändern, die Spieler lieben eine gut erzählte Railroading-Geschichte mit ihren Figuren in den Heldenrollen und die sollen sie haben

Was wird anders:
- da viele SCe aus Gareth oder dem Umfeld stammen, habe ich die Möglichkeit sie häufig auch auf der persönlichen Ebene anzusprechen, einige "Flags" werde ich mir noch einholen
- auf "Heldenebene" werden einige greifbare Gegner ihnen gegenüber stehen, die sie ganz nach Belieben ohne RR-Gehalt meinerseits behandeln können (Die Gegner habe ich mit der Heldensoftware erstellt, sie haben idR so viele AP wie ein SC, manche aber auch mehr)
- einige obskure Ideen aus der Kampagne werde ich weglassen oder umgestalten

Der Einstieg:
Bevor ich mit der Kampagne anfange, werden wir das Kurz-AB "Bis auf die Knochen" aus dem AB 107 spielen, gefolgt von einem weiteren, selbst-erstellten Kurz-AB in Gareth (schätzungsweise 2-3 Spielabende), damit ich wieder ins Spiel finden und die Charaktere kennen lernen kann. Dann gehts schon mit dem Frühlingsturnier los, wobei ich überlege, dass alle Spieler auch die NSCs im Duell übernehmen, sofern gerade sonst einer nicht beschäftigt wäre.

Eine Anfangsfrage hätte ich bereits:
Ein "böser" SLC ist Beherrschungsmagier, der den Imperavi-Zauberspruch gut kann. Den wird er sich im Stabzauber aufheben (Platz reservier ich im Vorfeld, Ergebnis wird vor Augen der Spieler ausgewürfelt) um ggf. schnell einen Helden kurzfristig "umzudrehen". nun zur Frage: Wie würdet ihr bei dem Befehl "Verteidige mich!" mit eurem SC reagieren, wie bei "Beschütze mich!"? Es besteht zwar die Chance, dass der Spruch nicht erfolgreich ist, aber gehen wir mal davon aus, dass er wirken würde.

Soviel dazu erstmal, bis die Tage.

Gruß, p^^
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Offline Terrorbeagle

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Was die Beherrschungssache angeht, kommt das sehr auf die Spieler an. Es gibt sowohl Spieler, die eine geradezu unheimliche Freude daran haben, mal zwischenzeitlich auf böse schalten zu dürfen, und für die ist so ein Zauber quasi ein Bonbon. Andere sehen das als den schlimmstmögllichen Eingriff in die Selbstbestimmungsrechte eines Spielers und sind tödlich beleidigt. Du kennst deine Spieler hoffentlich gut genug, um zu wissen, wen du da wie mit rein ziehst.

Die Version mit dem größtmöglichen Drama ist natürlich dass sowohl der Bezauberte wie auch seine Freunde versuchen, den Kampf so auszufechten, dass keiner verletzt wird. So'n Imperavi ändert ja nicht urplötzlich die generellen Freundschaftsgefühle des Charakters, noch hält er ewig.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Xemides

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Hallo PHaryon,

hast du meine PN schon gelesen ?

Bis auf die Knochen war auch das Abenteuer, was unser SL vorweg geleitet hat, aber stark umgearbeitet.

Wenn du ICQ hat, können wir auch gerne chatten, oder ich versuch dir mal unser Zusatzmaterial zu organisieren.
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Offline pharyon

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Was die Spieler davon halten, weiß ich. Bewusst habe ich auch einen Befehl ausgewählt, der Nicht-Töten ermöglicht und trotzdem genügend Spannung aufbauen dürfte. Die Spieler werden versuchen, das was sie nicht müssen, ausgiebigst zu tun.

@ Xemides: Jupp, deine PM hab ich gelesen. Derzeit verfüge ich aber nicht über regelmäßiges Internet, geschweige denn ICQ - daher muss wohl diese zeitverzögerte Form herhalten.

p^^

PS: Und nu muss ich weg, bis moin.
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Offline pharyon

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Mal ne kurze Regelfrage:

Modifiziert die SF "Gedankenschutz" auch die SF "Eiserner Wille II", so dass dann für bestimmte Zauber generell die MR um 7 erhöht ist? Oder (so versteh ich WdZ oder WdH) sorgt der "Gedankenschutz", dass "Eiserner Wille I" dauerhaft ohne Anstrengung gehalten wird?

Wie seht ihr das?

Gruß, p^^
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Offline Hotzenplot

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Letzteres. Gedankenschutz hebt grundsätzlich, automatisch und ohne Anstrengung die MR um 3 Punkte. Das ersetzt sozusagen den eisernen Willen I (den man theoretisch noch anwenden könnte, der aber nichts bringt, da die 3 Punkte daraus nicht kumulativ zum Gedankenschutz sind). Man kann dann aber noch den eisernen Willen II "wirken", wodurch man dann eben 7 Punkte MR-Erhöhung erhält (nicht zusätzlich zum Gedankenschutz, sondern anstatt).
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Offline Jens

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Das ist ein ganz schöner Aufwand für drei Punkte… die SFen kosten unverbilligt zusammen 450 AP. Dafür kann man sich im Prinzip (446 AP) schon 6 Punkte MR einfach so dazukaufen. Was ich in so einer Situation (450 Punkte für MR frei und weiß nicht, wohin damit) eher machen würde ;D

Offline pharyon

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@ Jens: Wir hatten vor einiger Zet gesagt, dass man MR nur 3x für je 100 AsP kaufen kann (quasi als Umsetzung des Vorteils). Das hat unser MR-Max-Spieler schon voll ausgenutzt.

Wie handhabt ihr eigentlich Zauberspeicher? Lasst ihr Speicher mit mehr als 20 AsP Kapazität zu? Wenn ja. warum? Wenn nein: Warum?

Gruß, p^^
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Offline Jens

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Die meisten SL die ich kenne haben ihn zugelassen, waren dann aber (bei einem Mitspieler) arg angenervt, wenn er erst nen Blitzdichfind mit recht niedrigem ZfW zauberte und wenn der klappte, direkt einen Paralysis aus dem Stab nachsetzte, der bis zu ebenjener MR optimiert war. Dazu natürlich noch Angriffs- und Verteidigungszauber drauf, exakt auf die Spruchgrößen optimiert. Gibt +50 auf der PG-Skala ;)

Offline Ophiadane

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Du musst dir als SL eben bewusst sein, dass der Zauberspeicher nicht nur zusätzliche AsP-Reserven gibt, sondern zusätzlich noch die Nachteile von langen Zauberdauern völlig aufhebt. Man kann beim Zauberspeicher aufladen zusätzlich noch solche Dinge wie Zauberdauer verlängern und Erzwingen verwenden, um möglichst viele ZfP* einzubinden.

Eine gute Wahl für den Zauberspeicher wäre:
- Gardianum mit vollen ZfP* und allen Varianten
- Ignisphäro
- Ein Ausschaltzauber mit viel ZfP* aber relativ wenig kosten, zB Imperavi oder Paralysis
- Der Balsam wird zu einem Insta-Heilzauber und da wird dann auch gerne mal 50% eingespart.

Wenn du ihn zulässt, solltest du ihn jedenfalls auch bei den NSCs verwenden.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Yehodan ben Dracon

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Eine gute Wahl für den Zauberspeicher wäre:
- Ein Ausschaltzauber mit viel ZfP* aber relativ wenig kosten, zB Imperavi oder Paralysis

Paralysis geht selbst gezaubert ebenfalls sehr schnell und verbraucht so wenig AsP, dass es sich nicht lohnt, diese im Stab zu "parken". Ein Magier mit Zauberspeicher wird immer, wenn er "voll" ist, einen Zauber einspeichern um keinen "Regenerationstag" zu verlieren. Das ist insbesondere bei Reisekampagnen mit vielen "blinden Flecken" wichtig, wie die G7 eben.

Zitat von: legitimer Powergamer
eSeL: "Ihr reist zwei Wochen nach Punin, um Euch mit dem Gildenobersten zu beraten."
Magier: "Prima, dann spreche ich gleich zu Anfang der Reise einen Gardianum aufgemaxt in meinen Speicher...."

Viel schlimmer noch finde ich so etwas wie Wettermeisterschaft, Windhose, Nihilogravo, Reversalis, Invercano in Stäben  :gasmaskerly:
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Offline Yvain ui Connar

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Ich hoffe inständig, dass meine Spieler lang genug als Gruppe zusammen bleiben und wir lang genug spielen können werden, damit ich EINMAL im Leben eine Magierin erlebe, die den Zauberspeicher benutzt. Dann können Kämpfe endlich richtig episch werden!

Ignisphaero macht dann endlich richtig Sinn, und ich kann Dutzende von Gegnern auffahren, statt nur jeweils eine Handvoll pro Kampf. Darauf freue ich mich schon richtig.  :)
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ErikErikson

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Ich hoffe inständig, dass meine Spieler lang genug als Gruppe zusammen bleiben und wir lang genug spielen können werden, damit ich EINMAL im Leben eine Magierin erlebe, die den Zauberspeicher benutzt. Dann können Kämpfe endlich richtig episch werden!

Ignisphaero macht dann endlich richtig Sinn, und ich kann Dutzende von Gegnern auffahren, statt nur jeweils eine Handvoll pro Kampf. Darauf freue ich mich schon richtig.  :)

Ist das Ironie?

Offline Hotzenplot

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Paralysis geht selbst gezaubert ebenfalls sehr schnell und verbraucht so wenig AsP, dass es sich nicht lohnt, diese im Stab zu "parken". Ein Magier mit Zauberspeicher wird immer, wenn er "voll" ist, einen Zauber einspeichern um keinen "Regenerationstag" zu verlieren. Das ist insbesondere bei Reisekampagnen mit vielen "blinden Flecken" wichtig, wie die G7 eben.

Viel schlimmer noch finde ich so etwas wie Wettermeisterschaft, Windhose, Nihilogravo, Reversalis, Invercano in Stäben  :gasmaskerly:


Genau. Am schönsten (ich sehe es eben von dieser Seite ;)) sind Zauber, die sonst ewig lange dauern würden oder aus sonstigen Gründen nicht einsetzbar sind.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Ich verabscheue einfach die Geisteshaltung hinter dem Zauberspeicher. Mir ist z.B. der Merkmalsfokus und so etwas tausendmal lieber. Und eben von mir aus auch eine Verkürzung/Halbierung der Zauberdauer für die drei liebsten Zauber, die man einmalig beim Ritual festlegt. Wieso braucht es mehr?

Edit
Notiz an mich: Dies ist nicht die Blubberrunde, Priscilla. Komm zurück zum Thema oder schweig!
« Letzte Änderung: 14.02.2011 | 15:35 von Priscilla Molesworth »
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Offline pharyon

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Wenn du ihn zulässt, solltest du ihn jedenfalls auch bei den NSCs verwenden.
Aus dem Buch heraus hat sich meine Frage schon erledigt. Klar gilt die Regelung für beide Seiten.

@ Priscilla: Deinen Beitrag versteh ich nicht mal so blubberig. Wenn der Spieler-Magier sich sehr auf seinen Stecken verlässt und ein Gegner überlebt das lange genug und bekommt das mit, kann das Verhalten auch gegen ihn gewandt werden. Der Char ist ein Kampfmagier ohne Wettermeisterschaft. Ich glaube ich weiß, was da auf mich zukommt... Und wenn nicht, mir gehts erstmal um unser aller Spaß, dann um die Story, dann um den Rest.

p^^
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Offline Yehodan ben Dracon

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Der Char ist ein Kampfmagier ohne Wettermeisterschaft. Ich glaube ich weiß, was da auf mich zukommt... Und wenn nicht, mir gehts erstmal um unser aller Spaß, dann um die Story, dann um den Rest.

Also mein Elementarist spart ungemein an Kampfzaubern, seit er einer Ysilia-Antimagierin mit Invercanoamulett begegnet war. Hat ihn fast das Leben gekostet...
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Offline pharyon

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Ich finde auch, dass unvorsichtige Magier sich halt auch schnell die Nase anbrennen (... oder -frieren, oder so). Von daher habe ich auch schon ein paar Gegner gebaut, die es mit den Helden aufnehmen können ... so dass das Endergebnis spannend bleibt (weder einseitig gegen die Helden, noch einseitig zu ihren Gunsten).

p^^
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Offline pharyon

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Neue Frage: Ich suche einen Orden (also die Auszeichnung, nicht die Gemeinschaft), mit der man mittelreichstreue Helden (vor JdF, nach G7) auszeichnen kann. Für magische Leistungen gibts ja was im WdZ, aber sonst hab ich noch nichts gefunden (außer dem Orden aus SidW, der wird meinen SCs aber aus anderen gründen erst 1027 BF verliehen).

Weiß jemand Rat?

Gruß, p^^
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Offline Xemides

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Reichsorden am purpurnen Band 3. bis 1. Klasse



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Offline Cavalorn

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Für eine allgemeine Übersicht über versch. Ehrungen / Auszeichnungen (auch anderer Reiche) gibt es auch noch eine Seite im Wiki Aventurica. Da sind auch nochmal Verweise auf Publikationen mit näheren Informationen.

Zur zeitgeschichtlichen Einordnung bzgl. G7/JdF kann ich aber leider keine Aussage machen.

« Letzte Änderung: 3.03.2011 | 22:25 von Cavalorn »
"Sorry, I thought you were someone else." - "That's ok - I am."

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Vielen Dank, Xemides und Cavalorn.

Habt ihr Ideen, wie man das Turnier interessant umsetzen kann? Ich hatte zwar einen guten Start, für gute Ideen und konstruktiven Input bin ich aber sehr zu haben.

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Ist das Ironie?

Nein, das ist keine Ironie. Ich habe tatsächlich die Nase voll von Kampfbegegnungen mit dem klassischen "Da tauchen (Helden+1) Gegner auf".

Und ich hab die Nase gestrichen voll vom DSA-typischen, ewig dauernden Duell-Kampf. Das letzte Mal, als schon wieder Ingame eines dieser lächerlichen, typischen, klischeehaften "Helden gesucht!"-Schilder an einer Taverne angenagelt war, hab ich dazu nur sagen können: "Sorry, falsches System, falsche Spielwelt. Fragt mal in Faerûn oder Eberron nach. Wir sind bloß DSA-Charaktere. Wir werden gerade mal mit ner Handvoll Wolfsratten fertig - solange wir in der Überzahl sind und die keine kritischen Treffer landen."
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Ihr solltet euch voll ausgebildete Hunde zulegen, die für euch gegen die Ratten kämpfen. Am besten jeder Char einen oder zwei. Bei der richtigen Ausbildung haben die AT/PA: 18/10, TP: 1W+4,  LeP: 39.  :d
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Offline Xemides

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Hallo,

zum Turnier:

Bei uns war das durchaus spannend. Unsere Kämpfe wurden regelgerecht ausgewürfelt, die der NSC durch eine einzigen vergleichenden AT-Wurf entschieden.

Ich weiß nicht, ob unser SL die NSC-Werte erhöhr hatte, damit sie alle wirklich so hart sind, wie sie sein sollten, insbesondere der schwarze Ritter. Bei uns war das durchaus spannend und wurde erst in der Buhurt entschieden.
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Offline Zwart

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So, ich habe das Thema um das Balancing von Kämpfern und Magiern hierher ausgelagert. Hoffe das ist recht so. :)

Für den Blubberthread war mir das Thema etwas zu schade.

Offline pharyon

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Danke, Zwart.

Nächste Frage: Gibt es eigentlich noch irgendwo Infos zu Gareth vor dem JdF. Regionalbandmäßig weiß ich nur von "Stolze Schlösser, dunkle Gassen", besitze das aber (leider) nicht. Ansonsten hab ich nur die Geographika.

Weiß jemand Rat?

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Offline Xemides

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Das dürfte die Hauptquelle sein.
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Neues Problem, das hier diskutiert wird:

Wie wirkt eigentlich der Schutzkreis gegen Traumgänger genau?

Was uns/mich besonders interessiert: Würde er eine Gottheit, (Erz-)Dämon oder Alveraniar als Traumverursacher ebenso betreffen wie Alrik Normalmagier mit Zaubersprüchen, die ihn zu einem fähigen "Traumgänger" machen?

Wie unterscheidet ihr Traumverursacher und Traumgänger?

In den Büchern wird da leider einiges nicht wirklich klar.

Gruß, p^^
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Ok, hier gibt es schon was, dann betreib ich doch mal Thred-Nekromantie:

Thargunitoth. Thargunitoth! THARGUNITOTH!!!

Anlass: Meine Spieler sind jetzt in der Vorbereitung, die Schlacht in den Wolken zu schlagen. Im Stadtrat haben wir einige Aufgabenfelder ausgemacht. Für jedes Feld habe ich mir überlegt, dass die Spieler durch entsprechende Proben in einem Feld die Schlacht zu ihren Gunsten bewegen können (Leider haben wir in der Gruppe einen Held, der fast alles machen könnte, einige andere aber fast gar nix...). Pro Probe benötigen die Helden ingame 3 Stunden Zeit. Bei einigen gilt es Zielwerte zu erreichen, andere sind flexibler.

Zu den Aufgabenfeldern:
1. Koordination und Vorbereitung der Kampfeswilligen
  a) Koordination & Ausrüstung
  b) Übungen
  c) Moral steigern
2. Ordnung und Strategie der Gildenmagier (allaventurischer Konvent)
  a) weiße Gilde überzeugen
  b) graue Gilde überzeugen
  c) schwarze Gilde überzeugen
  d) Zusammenarbeit bewirken
  e) Magostrategie
3. Die Geheimakten der KGIA (zu etwa 90% erledigt)
  a) Nemrods Hinweise entschlüsseln (erledigt)
  b) Akten ermitteln (erledigt)
  c) Hinweise verwerten (fast erledigt) --> führte zu 8d
4. Geschütze
  a) der Ogerlöffel
  b) Geschützplatzierung
  c) Übung der Geschützmannschaften
5. Boronackerverteidigung
  a) Verteidiger koordinieren
  b) Verteidigung organisieren
6. Waffenbalsam
  a) Greifenfedern (erledigt)  ;)
  b) Drachenschuppen
  c) Horuschenkerne
7. Leonardos 'Adler'
  a) Konzept verstehen
  b) Schäden feststellen
  c) Material ergänzen
  d) Adler zusammenbauen
8. Besondere Einzelhandlungen
  a) die verbliebenen Hexen zum Kampf überreden
  b) Udalbert von Wertlingen überprüfen
  c) den Artefaktmagier, der Curthan reinlegen sollte, aufsuchen
  d) Polberra aufsuchen

Einige Aufgaben wurden auch schon begonnen, Salix soll die Horuschenkerne beschaffen. Den Spielern möchte ich beim nächsten Spielabend, die Liste überreichen, so dass sie ihr vorgehen entsprechend planen können. Mir fehlt es jetzt an einigen Stellen an ggf. Effekten, die Schwierigkeiten hab ich (unter Bezugnahme ihrer Fähigkeiten) soweit fest (und wenn ich den Notizzettel bei mir hätte, schon geschrieben) bei manchen Sachen fehlen mir Ideen. Kann später die Punkte ergänzen.
Im Endeffekt, sollen die Helden sehen, dass sie einiges bewegen können, aber im Rahmen der Zeit auch nicht alles perfekt schaffen werden. Falls ihnen mal eine Fachkenntnis fehlen sollte, können sie auch mittels Gassenwissen eine solche auftreiben.

Meine Frage an euch: Was haltet ihr davon?
Zweite Frage: Habt ihr Anregungen für bestimmte Bereiche?

Grüße, p^^
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Offline Herr der Nacht

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Mein Tipp, nachdem ich schon eine kleinere Belagerung ausgespielt habe

Das ist viel zu viel. Die Schlacht in den Wolken ist ja vom Ergebnis eh vorgeschrieben: Die guten kriegen böse eine aufs Maul und die Bösen verlieren halt ein bisschem was.

Du hast soviel Punkte aufgezählt, das in Einzelszenen wäre die Sache von vielleicht 5-6 Spielabenden. Und dafür dann am Ende ein vorgegebenes Ergebnis?!

Dann lieber ehrlich sein, den Spielern erklären dass sie nur beschränkt Einfluss haben, Nebel des Krieges und Chaos einsetzen, die SCs einige Heldentaten vollführen lassen (einige wenige Punkte aus der Liste) und dann den Plot laufen lassen.

Verteidigung organisieren und Co sind so rührende kleine Geschichten die Autoren gerne einbringen um Interaktivität vorzugaukeln. Aber in einem Abenteuer wo man nur nach Plot spielen kann, halte ich sowas für witzlos. Wenn es ergebnisoffen wäre, wäre es sicherlich spannend, sowas auszuspielen. Aber in dem Bombast des JdF macht Taktik nur rudimentär einen Unterschied. Da zählen eher die Einzelleistungen der Heldengruppe im Sinne des Plots (in Kholak-Kai einsteigen, den Endgegner plätten, etc...)

Offline pharyon

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Zur Klärung:
Ich möchte nicht alle Szenen ausspielen. Das meiste dürfen/können die Spieler würfeln. Im Endeffekt soll es verkürzt zeigen, was die helden in den 2 Tagen bis dahin schaffen. Und wo die Spieler besonderen Wert drauf legen setzen wir mit Szenen ein. Zudem will ich den Spielern etwas mehr Freiheiten geben, so z.B. die Unterstützung daran ausrichten, wie sie den Helden helfen kann (weniger für die Schlacht im Allgemeinen). Je nach Ausgang können sie ihre Ressourcen bis zum Ende mehr oder weniger schonen. Letzten Endes dürfen die Spieler bei mir auch mehr mitbestimmen, wo die fliegende Festung ggf. runtergeht. Dass hier evtl. eine Abweichung vom offiziellen Rahmen vorliegen kann/wird liegt dann in deren Hand.

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Ok, was habe ich mir bislang überlegt an Erschwernissen und Effekten:

Magierakademien:
1. Weiße Gilde: Überzeugen 15 TaP* ansammeln gegen eine Erschwernis von +3.
2. Graue Gilde: Überzeugen 24 TaP* ansammeln, ohne Erschwernis.
3. Schwarze Gilde: Überzeugen 14 TaP* ansammeln gegen eine Erschwernis von +6.
Effekt: Die Helden können jeweils die besagte Gilde zu einer koordinierten Unterstützung bewegen.
4. Zusammenarbeit der Gilden: 9 TaP* gegen eine Erschwernis von +3 (grau und weiß, grau und schwarz) über +6 (weiß und schwarz) bis +7 (alle drei Akademien)
5. Magostrategie: Je nach Erfolgen aus den vier vorhergehenden Schritten stehen für kombinierte Effekte 150 (1 Gilde), 350 (2 Gilden) oder 600 (3 Gilden) AsP zur Verfügung.
Effekt in der Schlacht: a) Gegnerische Massivposten können neutralisiert werden, pro 50 AsP kann ein Held aus einer gefahrensituation gerettet werden.
Anmerkung: Bringen die Spieler gute Argumente vor, wird die Probe jeweils um 1 erleichtert.

Leonardos Adler:
1. Konstruktion verstehen: Mechanik 12 TaP* gegen +3 Erschwernis.
2. Schäden feststellen / Teile zusammensuchen: 36 Tap*.
3. Fehlende Teile herstellen / Material ergänzen: 24 TaP*.
4. Zusammenbau: 30 TaP*.
Effekt in der Schlacht: Einige Helden können frühzeitig den Luftkampf aufnehmen, selbst gegen Luftschiffe vorgehen.

Kämpfer mobilisieren:
1. Organisation / Strategien: Kriegskunst je 5 TaP* / +1 Verteidigung der Einheit.
2. Mut zusprechen / Moral heben: Überzeugen, Heilkunde Seele, Menschenkenntnis je 5, 6, 7 TaP* / +1 Moral.
3. Übungen / Drill: Lehren je 5 TaP* / +1 Angriff der Verteidigung.
Effekt in der Schlacht: In einem übergeordneten Schlachtenverlauf können gebäude und Menschenleben geschont werden. Die Zahl der Todesopfer sinkt. Auch Verwandte und Bekannte der Helden haben eine bessere Überlebenschance.

Überlebenschance:
Wurf (Ergebnis): 1 (überlebt geschockt und mit ein paar Kratzern), 2-5 (überlebt mit leichten Blessuren), 6-8 (überlebt mit leichten Verletzungen), 9-12 (überlebt mit mittleren Verletzungen und belasteter Seele), 13-16 (überlebt mit schweren Verletzungen und Trauma), 17-18 (überlebt mit Verstümmelungen und schwerem Trauma), 19 (liegt vorerst unheilbar im Koma), 20 (stirbt).
Je nachdem was die Helden unternehmen, wird für 1W6-x Bekannte gewürfelt

Sonderpunkt "Bekannte evakuieren":
Überzeugen-Probe 12 TaP* gegen Erschwernis von +2W6, jeder Versuch hier dauert eine halbe Stunde, Patzer unterbinden weitere Versuche.

Geschütze:
1. Ogerlöffel: Durchspielen der Szene, Überzeugen-Wurf 7 TaP*
2. Geschützplatzierung: Belagerungswaffen, Kriegskunst je 5, 10 TaP* + 1 auf Angriffs- und Verteidigungswert.
3. Übung / Ausrichtung: Belagerungswaffen, Kriegskunst je 5, 10 TaP* + 2 auf Angriffs- oder Höhenreichweitewert.
Effekte: Auch hierdurch kann beim Gegner mehr Schaden angerichtet werden und so indirekt mehr Garether beschützt werden. In der Schlacht kann auch hier den Helden aus einer Gafahrensituation geholfen werden.

Hexen Überzeugen:
Je Hexe: Überzeugen 8 TaP* gegen 1W6 Erschwernis, Dauer 4 SR (20 Minuten; dann 2 SR bis zur nächsten Hexe --> insgesamt also pro Versuch und Hexe eine halbe Stunde). Aus Celissas Zirkel stehen noch etwa 10 Hexen zu Verfügung. Ansonsten noch 5 weitere Hexen (Erschwernis zusätzlich +2).

Nicht alles muss ausgespielt werden, manches kann man nur würfeln. Ausspielen bringt aber ziemlich sicher immer Boni auf die Proben.

Soweit erst mal, ich muss mich an die strategischen Werte der Kampfeinheiten machen.

Grüße, p^^
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Offline Yvain ui Connar

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Zitat
an den Großereignissen werde ich wenig ändern, die Spieler lieben eine gut erzählte Railroading-Geschichte mit ihren Figuren in den Heldenrollen und die sollen sie haben

Dann würde ich den Helden den Abenteuerband einfach vorlesen und ab und an fragen: "Wollt ihr irgendwas würfeln? Ich weiß, es bringt nix, aber wenn's euch Spaß macht..." und am Ende jedem Helden, der dabei nicht eingeschlafen ist, die volle AP-Zahl geben. Einschlafen gibt Punktabzug, es sei denn, der Spieler kann glaubhaft versichern, er habe vom Verlauf des Abenteuers geträumt.




Ja ich weiß, ich konnte es mir einfach nicht verkneifen.
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline pharyon

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Dann würde ich den Helden den Abenteuerband einfach vorlesen und ab und an fragen: "Wollt ihr irgendwas würfeln? Ich weiß, es bringt nix, aber wenn's euch Spaß macht..." und am Ende jedem Helden, der dabei nicht eingeschlafen ist, die volle AP-Zahl geben. Einschlafen gibt Punktabzug, es sei denn, der Spieler kann glaubhaft versichern, er habe vom Verlauf des Abenteuers geträumt.
Hmmm, mit dem gedanken habe ich auch schon mal gespielt...

Aber vorerst bleib ich beim bisherigen Planen. ;)

p^^
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Offline Herr der Nacht

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Ok, was habe ich mir bislang überlegt an Erschwernissen und Effekten:

Magierakademien:
1. Weiße Gilde: Überzeugen 15 TaP* ansammeln gegen eine Erschwernis von +3.
2. Graue Gilde: Überzeugen 24 TaP* ansammeln, ohne Erschwernis.
3. Schwarze Gilde: Überzeugen 14 TaP* ansammeln gegen eine Erschwernis von +6.
Effekt: Die Helden können jeweils die besagte Gilde zu einer koordinierten Unterstützung bewegen.
4. Zusammenarbeit der Gilden: 9 TaP* gegen eine Erschwernis von +3 (grau und weiß, grau und schwarz) über +6 (weiß und schwarz) bis +7 (alle drei Akademien)
5. Magostrategie: Je nach Erfolgen aus den vier vorhergehenden Schritten stehen für kombinierte Effekte 150 (1 Gilde), 350 (2 Gilden) oder 600 (3 Gilden) AsP zur Verfügung.
Effekt in der Schlacht: a) Gegnerische Massivposten können neutralisiert werden, pro 50 AsP kann ein Held aus einer gefahrensituation gerettet werden.
Anmerkung: Bringen die Spieler gute Argumente vor, wird die Probe jeweils um 1 erleichtert.

Das Problem hierbei: Wenn die SCs versagen, arbeiten die Gilden nicht zusammmen. Es ist ja schön, den SCs soviel Verantwortung und Einfluß zuzugestehen, aber es stellt die Gilden auch so dar, als könnten sie nicht selbst vernüftige Leute für sowas aufbringen.

Das typische Idioten-NSC-Phänomen. Bedenke mal, was da an hochrangigen Magiern aufmarschiert und da soll niemand die Klugheit, den Verstand und die Überzeugungsgabe haben, hier zur Zusammenarbeit aufzurufen?

Meine Spieler würden sich jedenfalls über die Idiotenmagier wundern, welche nur disputieren und streiten können, statt zu agieren.

Was ich auch nicht verstehe: Wozu strategische Kampfwerte? Willst du etwa einen Scharmützel-Kampf für die SidW verwenden? Ich würde dir lieber vorschlagen zur Staub und Blut-Variante zu greifen anstatt dem strategischen Feldherrenspiel.

Ich kann ja verstehen, dass du die SCs zu Einzelleistungen fordern willst. Da würde ich jedoch keine Szenen für nehmen, für die sie nicht zuständig sind und bei denen NSCs wie Trottel aussehen und deren Autorität untergräbt. Dann lieber sowas wie das Fluggerät Leonardos

Stehen denn die Spieler auf soviel Würfelspiele? Frag diese doch mal, was sie als Verteidigungsmaßnahmen machen möchten. Und ahnen sie, dass alles ohnehin aussichtslos ist?

Offline pharyon

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Das Problem hierbei: Wenn die SCs versagen, arbeiten die Gilden nicht zusammmen. Es ist ja schön, den SCs soviel Verantwortung und Einfluß zuzugestehen, aber es stellt die Gilden auch so dar, als könnten sie nicht selbst vernüftige Leute für sowas aufbringen.
Ok, ich sehe da noch Erklärungsbedarf. Es geht mir bei den Vorbereitungen um zweierlei Dinge:
1. Was die Helden in der Vorbereitung erreichen, kann ihnen in der Schlacht helfen. Es geht also weniger um den kompletten strategischen Verlauf der Schlacht (der in der Tat nur an wenigen Stellen beeinflussbar ist), sondern darum wie schwer die Szenen in der Schlacht für die Helden wird. Beispiel Magiergilden: Die werden sich schon auf ein gewisses Maß einigen und eigenständig der Stadt helfen, aber a) in kleineren Gruppen, b) mit weniger Koordination und vor allem c) geringerer Unterstützung für die Helden direkt. Es geht gewissermaßen also um die Tödlichkeit der Szenen in der Schlacht. Und die sollen die Spieler im Vorfeld stark beeinflussen können.
2. Da ich den Helden nicht alle Schlachtfelder zeigen kann und möchte, ihnen trotzdem nicht nur das Gefühl vorgaukeln will, dass ihre Handlungen was bringen habe ich mich auf eine einfache Rechnung beschränkt, die durch Heldenaktionen modifiziert werden kann.

Die Rechnung sieht zur Zeit etwa so aus:
1. Wenn die Festung regulär landen sollte (unwahrscheinlich, aber ich werde das soweit durchführen, dann spielen wir halt ab hier non-kanon): nur etwa 10 000 Überlebende, bald fast vollständig unterjocht.
2. Die Fliegende Festung wird genau über Gareth einstürzen, keiner der Helden opfert sein Leben für die Garether: Etwa 30 000 Überlebende, Stadt des Lichts ähnlich beschädigt, Neue Residenz fast gar nicht, dafür die Alte Residenz komplett. Ein Held der sein Leben dafür einsetzt die Stadt zu retten, kann 5 aufeinander folgende MU-Proben an Galottas Kontrollzentrum durchführen, die um einen Punkt je Probe erleichtert werden: Pro bestandener Probe 20 000 Bürger gerettet, bei misslungener Probe "nur" 11 000.
3. Unterweisung & Strategie: Pro Verbesserungspunkt von Moral, Angriff und Verteidigung überleben 1 000 Garether mehr.

Noch mal zum klarstellen: ich möchte die Bandbreite der Ergebnisse freier halten als das, was im Buch steht. Es gibt zwei fixe Ereignisse:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Den Rest sehe ich abhängig von den Heldenaktionen.

Ich muss nicht unbedingt zu 100% am Kanon festhängen, die Kampagne funktioniert auch mit diesen Änderungen, meiner Meinung nach.

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Offline pharyon

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Hi, inzwischen habe ich meine Liste soweit fertig. Ihr könnt sie euch ja mal in Ruhe anschauen.

Ergänzende Info: Für die Schlacht habe ich mir etwa 10 Highleight-Szenen überlegt, die unterschiedliche Zielsetzungen haben und nicht immer läuft es auf ein 'Töte möglichst viele Gegner' hinaus.

Grüße, p^^

[gelöscht durch Administrator]
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Offline Backalive

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Egal, wie man das 'JdF' angeht, ob straight, nahe an der Storyline, ob man den Plot durchpauken will egal was da kommt oder ob man auch die Option einplant, das offizielle Aventurien zu verlassen (was sehr leicht in beinahe jedem 2.-ten Abschnitt passieren kann), es ist zwingend nötig, alle drei Abenteuer durchgearbeitet zu haben, bevor man mit dem ersten Abenteuer 'Schlacht in den Wolken' beginnt.  8]
Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)

Offline pharyon

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Okay, das seh ich ähnlich...

aber worauf willst du genau hinaus? Ich versteh den Zusammenhang gerade nicht.

Gruß, p^^
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