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Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
Haukrinn:
--- Zitat von: Bat-Marx am 13.02.2011 | 18:49 ---Wie gesagt, "Die Mächte des Wahnsinns" haben es mir sehr angetan, aber "Jacob's Ladder" vielleicht sogar noch mehr.
--- Ende Zitat ---
Hmm, as written ist "Die Mächte des Wahnsinns" KULT und "Jacob's Ladder" UA. ;)
Saturno:
--- Zitat von: Retrofilmbefall am 13.02.2011 | 19:17 ---Hmm, as written ist "Die Mächte des Wahnsinns" KULT und "Jacob's Ladder" UA. ;)
--- Ende Zitat ---
Prima...damit hat sich also mein Problem nur auf eine andere Ebene verschoben. Statt zu überlegen, ob mir KULT oder UA mehr zusagt, überlege ich jetzt, ob mir "Die Mächte des Wahnsinns" oder "Jacob's Ladder" besser gefällt? :D
(Im Ernst: Der Kommentar war doch recht hilfreich für mich. (Obgleich ich, als ich "Die Mächte des Wahnsinns" zum ersten Mal gesehen habe, sofort an UA denken musste, ohne es gut zu kennen, weil ich bei Sutter Cane spontan an einen "Schriftsteller-Avatar", oder sowas, denken musste.)) Na gut...ich werde darüber nachdenken.
Sollten weitere Kommentare eintrudeln, wäre ich nicht sehr traurig. (Insbesondere wenn sie "Magie" betreffen würden und ihre Rolle in den beiden Spielen. ;))
Ansonsten wollte ich mich diese Woche eigentlich entschieden haben. :o
Bitpicker:
--- Zitat von: Bat-Marx am 11.02.2011 | 20:35 ---Das wirft eine weitere Frage für mich auf: Woraus versucht das Spiel/Setting die Spielermotivation zu ziehen? Sollen die Hintergründe von den Spielern eher entdeckt werden, oder geht es "nur" darum, in dieser Wahnsinnigen Welt zu überleben/agieren?
--- Ende Zitat ---
Wie du vielleicht an meinem Plot gemerkt hast, besteht die Motivation gerne darin, dass man überleben will... :)
--- Zitat ---Ist Magie eigentlich etwas, das in Kult den Spielern problemlos zugänglich sein sollte, oder muss man beim Anwenden in seiner Gruppe irgendwas außergewöhnliches beachten?
--- Ende Zitat ---
Ist bei mir so gut wie unzugänglich. Ich lasse manchmal "normale" Magie (z.B: Voodoo usw.) zu, aber die höhere im Setting beschriebene Magie ist eher für solche, die überhaupt ahnen, dass die Realität eine Illusion ist. Auf den Weg müssten sich die SC erst mal begeben, das steht bei mir nie am Anfang.
--- Zitat ---Danke vielmals. Ich glaube, dass hat mich tatsächlich irgendwie weitergebracht. Es ist zwar viel, was man ersteinmal verdauen muss, aber dafür ist das ganze sehr stimmungsvoll. Hast du das eigentlich alles selbst entwickelt?
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist alles von mir. Der Handlungsfaden ist natürlich auch von den Spielern beeinflusst, logisch.
Bitpicker:
--- Zitat von: Bat-Marx am 12.02.2011 | 23:34 ---Kannst du das ausführen? Wie tut KULT das? Bei UA wird ja immer der Ansatz betont, dass aller Schrecken/alle Veränderung von Menschen ausgeht und nicht von metaphysischen Wesenheiten. Dies scheint bei KULT ja das genaue Gegenteil zu sein.
--- Ende Zitat ---
Auf der einen Seite hast du Call of Cthulhu, wo der Mensch dem Kosmos egal ist. Auf der anderen Seite hast du Kult, wo der Kosmos nichts andees ist als ein Hochsicherheitsgefängnis für den Menschen; warum? Ist er zu gefährlich für die eigentliche Realität? Ist der Demiurge eifersüchtig und hat sich den Thron erschlichen? Das ist es, was den Menschen ins Zentrum rückt; nicht das Individuum (das wäre wieder mehr UA), sondern den Menschen an sich. All das ganze übernatürliche Brimborium existiert vor allem zu dem Zweck, den Menschen klein zu halten.
--- Zitat ---Wie weit haben eigentlich bei KULT die SCs eine "Chance" gegen ihre "Umwelt"? Bei UA scheint es ja doch irgendwie realistische Handlungsoptionen zu geben. Ist KULT in der Hinsicht eher auf der Lovecraft-Schiene ("Egal was du tust, es kümmert den Kosmos nicht. Resistance is futile!")?
--- Ende Zitat ---
Man sollte sich die Möglichkeit, dass SCs vielleicht tatsächlich erwachen, natürlich immer offen halten, aber wahrscheinlich ist es nicht. In den meisten Fällen werden sie sich mit dem Gefängnis der Illusion wieder arrangieren, sofern sie überleben. Etwa so wie der Verräter in Matrix I. Lieber zurück in die Matrix als frei in der von Maschinen kontrollierten Welt. Man könnte aber ein KULT-Abenteuer auch so aufziehen, dass die Spieler schließlich zu großen Tieren in Metropolis werden. Ich würde damit aber nicht anfangen, sondern es als vorläufiges Ziel ansehen.
--- Zitat ---Ich habe zu KULT gelesen, dass auch gerade durch die Unzuverlässigkeit von als basal angenommenen Naturgesetzen, Horror erzeugt werden kann/soll. Birgt dies nicht die Gefahr, dass die Spieler schnell resignieren und ihre Motivation verlieren?
--- Ende Zitat ---
Nein, aber es löst gerne Panik aus. :) Die Motivation verlieren Spieler, wenn sie das Gefühl haben, dass der SL ihnen eins auswischen will. Wenn sie aber Vertrauen in den SL haben, dass er bei all dem Scheiß, den er ihnen entgegenschleudert, doch ihre Interessen als Spieler im Auge hat, dann bleiben sie auch motiviert.
--- Zitat ---Ein anderes Thema: Wie selten ist Magie in Kult? (Dass sie eher selten, besonders im Vergleich zu UA, ist, klang weiter oben schon an.) Ist es unüblich/dramaturgisch negativ/selten mit magiebegabten SCs (oder zumindest einem) zu beginnen? Ich selbst spiele recht gern ganz normale Menschen, werde aber SL sein und habe jemanden in der Gruppe, der in fast jedem RPG Magie nutzen will (oder sich anderweitig von "normalen" Menschen abheben will, z.B. auch indem er bei Shadowrun massiv vercybert ist). Kommen auch solche Spieler bei KULT auf ihre Kosten? (Oder kann man die anderweitig vertrösten?)
--- Ende Zitat ---
Da würde ich UA spielen und nicht Kult. Magie sollte in Kult etwas sein, was man irgendwann vielleicht entdeckt und dann -angewidert von sich selbst- vielleicht zwangsweise benutzt.
--- Zitat ---Außerdem: Welches Rollenspiel eignet sich, eurer Meinung nach, besser für ein urbanes Setting. Ich hätte recht gerne das Gefühl moderner Großstädte mit all ihren Paradoxa.
--- Ende Zitat ---
Das geht mit beiden, und auch noch eine Stimme für Don't Rest Your Head.
Orakel:
--- Zitat von: Darkling am 12.02.2011 | 22:56 ---Vom Hintergrund her finde ich aber lässt es UA meilenweit hinter sich. (Meine Güte, wenn man möchte kann man all das, was den Hintergrund von UA ausmacht als kleinen Teilbereiche dessen, was den Hintergrund von KULT ausmacht aufziehen und hat danach noch immer massig Raum und Anregungen für eigene Ideen zusätzlich übrig!)
--- Ende Zitat ---
Hmm.... das würde ich so nicht unbedingt unterschreiben. Der Vorteil des Kult-Hintergrundes ist, dass er nicht direkt an die Idee eines großen Unterbewußtseins der Menschheit anknüpft und somit das Übernatürliches nicht direkt an den Menschen in seiner Begrenztheit anknüpft. (Ein unaussprechlicher Horror, der sich jeder Beschreibung entzieht (im Lovecraft-Sinne) ist somit durchaus eher mit Kult durchführbar.) Aber nachdem ich jetzt mittlerweile alles an Material das für UA erschienen ist durchgelesen habe (und das war teilweise mit extremen Glück verbunden) bin ich mir nicht mehr so sicher, ob Kult wirklich so "über" ist. Man kann mit dem UA-Hintergrund erstaunlich viel darstellen, wenn man weiß wo die Tricks und Kniffe liegen. (Nur macht es dabei dann durchaus Sinn auch noch einen Blick in PoMoMa und Stratosphere zu werfen. Für Kult braucht man ja neben dem Grundregelwerk auch noch das Magieregelwerk, damit es "völlig" funzt.)
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