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Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
Darkling ["beurlaubt"]:
Ich persönlich bin ja der Meinung, dass man mit KULT alles machen kann, was man irgendwie dem Bereich Horror zuordnen könnte. Von brachialem Monsterhorror bis hin zu zu Geschichten und langsam einsetzenden Wahnsinn, soziale Entfremdung und dem damit einhergehenden moralischem Verfall oder oder oder...
Und von der Zugrunde liegenden Idee her gibt es kaum etwas, was den Menschen und die SCs insbesondere mehr in dem Kern der Geschichte rückt als KULT.
YMMV, denn ja, dem System merkt man an, dass es ein Kind seiner Zeit ist. Vom Hintergrund her finde ich aber lässt es UA meilenweit hinter sich. (Meine Güte, wenn man möchte kann man all das, was den Hintergrund von UA ausmacht als kleinen Teilbereiche dessen, was den Hintergrund von KULT ausmacht aufziehen und hat danach noch immer massig Raum und Anregungen für eigene Ideen zusätzlich übrig!)
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Bat-Marx am 12.02.2011 | 22:20 ---Entschuldige, aber könntest du das erläutern? Das alleinige Überfliegen des Regelwerks hat mich in der Hinsicht nicht wirklich auf Kult vorbereitet. Wie schnell (in Spielzeit) machen die Spieler(charaktere) denn (in der Regel) Bekanntschaft mit der Wahnsinnigen Welt? Und wie läuft das typischerweise ab?
--- Ende Zitat ---
Ich habe Kult erst zweimal gespielt, daher kann ich keine Aussagen zu "typischerweise" treffen.
Aber beim einem Mal hatte ein SC einen unscheinbaren Gegenstand bekommen, hinter dem plötzlich viele Leute hinterher waren. Er hat erstmal versucht herauszufinden, was es mit diesem Gegenstand auf sich hat und wieso einige Leute sogar vor Mord nicht zurückschrecken, um ihn zu bekommen. (Er wollte den Gegenstand erst an einen Interessenten verkaufen, als dieser plötzlich erschossen wurde.)
Beim anderen Mal waren wir Polizisten und sollten eine verschwundene Person finden. Im Laufe der Ermittlungen sind wir dann langsam in die Szene abgerutscht.
Kennst du Das verschwundene Zimmer? Das ist zwar kein Horrorfilm, aber so in etwa hat auch unser Kennenlernen mit der "Parallelgesellschaft" stattgefunden. (Halt nur mit mehr Horror.)
Ansonsten hatte ich auch beim Computerspiel Outcry stellenweise das Gefühl, in Kult zu sein.
Saturno:
--- Zitat von: Darkling ---Hier übrigens mal ein Diary eines KULT-Oneshots, den ich mal verbrochen habe. Vielleicht gibt dir das ja auch einen Einblick, was man mit KULT alles machen kann?
--- Ende Zitat ---
Danke sehr. Auch das war recht informativ. Mich hätte natürlich auch hier die Langzeitentwicklung der Charaktere interessiert, aber gut, es war eben ein Oneshot. Die Atmosphäre hat jedoch etwas.
--- Zitat von: Darkling ---Und von der Zugrunde liegenden Idee her gibt es kaum etwas, was den Menschen und die SCs insbesondere mehr in dem Kern der Geschichte rückt als KULT.
--- Ende Zitat ---
Kannst du das ausführen? Wie tut KULT das? Bei UA wird ja immer der Ansatz betont, dass aller Schrecken/alle Veränderung von Menschen ausgeht und nicht von metaphysischen Wesenheiten. Dies scheint bei KULT ja das genaue Gegenteil zu sein.
Wie weit haben eigentlich bei KULT die SCs eine "Chance" gegen ihre "Umwelt"? Bei UA scheint es ja doch irgendwie realistische Handlungsoptionen zu geben. Ist KULT in der Hinsicht eher auf der Lovecraft-Schiene ("Egal was du tust, es kümmert den Kosmos nicht. Resistance is futile!")?
Ich habe zu KULT gelesen, dass auch gerade durch die Unzuverlässigkeit von als basal angenommenen Naturgesetzen, Horror erzeugt werden kann/soll. Birgt dies nicht die Gefahr, dass die Spieler schnell resignieren und ihre Motivation verlieren?
Ein anderes Thema: Wie selten ist Magie in Kult? (Dass sie eher selten, besonders im Vergleich zu UA, ist, klang weiter oben schon an.) Ist es unüblich/dramaturgisch negativ/selten mit magiebegabten SCs (oder zumindest einem) zu beginnen? Ich selbst spiele recht gern ganz normale Menschen, werde aber SL sein und habe jemanden in der Gruppe, der in fast jedem RPG Magie nutzen will (oder sich anderweitig von "normalen" Menschen abheben will, z.B. auch indem er bei Shadowrun massiv vercybert ist). Kommen auch solche Spieler bei KULT auf ihre Kosten? (Oder kann man die anderweitig vertrösten?)
Außerdem: Welches Rollenspiel eignet sich, eurer Meinung nach, besser für ein urbanes Setting. Ich hätte recht gerne das Gefühl moderner Großstädte mit all ihren Paradoxa.
Haukrinn:
--- Zitat von: Bat-Marx am 12.02.2011 | 23:34 ---Außerdem: Welches Rollenspiel eignet sich, eurer Meinung nach, besser für ein urbanes Setting. Ich hätte recht gerne das Gefühl moderner Großstädte mit all ihren Paradoxa.
--- Ende Zitat ---
KULT. Oder noch eher Don't rest your head.
Saturno:
--- Zitat von: Retrofilmbefall am 12.02.2011 | 23:37 ---KULT. Oder noch eher Don't rest your head.
--- Ende Zitat ---
Hm...ich war mir bei DRYH nicht so sicher. Ich wollte das immer einmal spielen, aber ist das System nicht sehr einseitig auf die Weise, wie es das Setting präsentiert? Das war ein wenig meine Angst. (Zumal ich eben nicht NUR dieses Schlaflosigkeitsding haben möchte, sondern vorrangig auch andere Arten von Horror.)
Wie gesagt, "Die Mächte des Wahnsinns" haben es mir sehr angetan, aber "Jacob's Ladder" vielleicht sogar noch mehr.
Im Übrigen wären mir meine oben gestellten Fragen doch recht wichtig. ;)
Gerade die, die sich auf Magie beziehen, sind für mich interessant.
Achja und was mir zum Thema "Spielweise" einfällt: Ich persönlich railroade nicht gerne. Das hat keine moralischen Gründe (;)), sondern eher den Grund, dass ich als Spielleiter gerne von meinen Spielern überrascht werde.
Vielleicht gibt dies ja den Ausschlag in die eine oder andere Richtung?
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