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Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht
Lord Verminaard:
Nimm den Hintergrund von Kult und die Regeln von Unknown Armies. Das einzige, was an den Regeln von Kult irgendwie cool ist, ist die spirituelle Ballance. Der Rest ist einfach nur ein riesiger Haufen Murks. Unknown Armies spielt da in ner ganz anderen Liga, da stecken eine Menge tolle Ideen drin, die auch relativ stringent umgesetzt sind. Für "persönlichen Horror" immer noch eines der besten Systeme, meiner Meinung nach.
Saturno:
--- Zitat ---Die Verbindung zu Tarantino sehe ich aber ehrlich gesagt überhaupt nicht.
--- Ende Zitat ---
Ah...das finde ich gut. Ich kam nur darauf, weil häufig "Pulp Fiction" als filmisches Vorbild genannt wird. Das hat mich dann doch sehr stark abgeschreckt.
--- Zitat ---Das Setting ist besonders auf den "Horror von Innen". (Die Erklärung dafür würde spoilern. Ich weiss nicht, ob Du der SL sein wirst. Deswegen erstmal keine Erklärung.)
--- Ende Zitat ---
Ja, ich wäre der Spielleiter. Daher wäre ich über Spoiler sogar sehr erfreut. ;)
--- Zitat ---Was verstehst du unter einem festen Metaplot?
--- Ende Zitat ---
Hmm...stimmt. Da habe ich mich schwammig ausgedrückt. Also ich meine viel weniger eine fortlaufende Geschichte à la DSA, sondern mehr ein dunkles Hintergrundgeheimnis à la Engel. Dort gibt es für viele das Problem, dass die Spielmotivation nachlässt, wenn sie das Geheimnis kennen. Bei Kult habe ich ähnliches in englischen Foren gelesen. (Im übrigen kenne ich das "Geheimnis" von Kult. Es darf also, wenn es dem Zweck dient, gespoilert werden. Aus Rücksicht gegenüber anderen, vielleicht mit Tag. ;))
Zum anderen hatte ich bei Kult Bedenken, ob Kult nicht sehr auf seinen gnostisch-apokalyptischen Hintergrund eingefahren ist und die von mir gewünschten modernen Probleme zu kurz kämen. Aber das haben einige von euch ja erstmal dementiert.
--- Zitat ---Wenn Du auf surrealen Horror und Mindfuck stehst, dann solltest Du mal in Over the Edge reinschauen.
--- Ende Zitat ---
Danke. Das kenne ich schon. Es ist auch wirklich interessant und ich würde es glatt mal spielen wollen. Es trifft nur nicht das, was ich gesucht habe. Das mit dem "Mindfuck" ist so eine Sache. Um bei Filmvergleichen zu bleiben: Ich bin kein Fan von Mulholland Drive und Memento. Für mich ist eine moderne, bedrohliche Atmosphäre (gerne auch mit Schrecken von Menschen, für Menschen ;)) wichtiger als Skurillitäten, zumal ich glaube, dass bei zu viel Mindfuck meine Gruppe abschaltet.
Achja...das Regelsystem ist für mich erstmal egal. UA macht da wohl klar den Punkt, aber wir spielen auch DSA 4.1 und sind ganz gut geworden im ausbessern durch Hausregeln. ;)
Nachtrag: Es wäre ein wirklich großer Bonus, wenn der Hintergrund (aber notwendigerweise auch das Regelsystem) offen wäre für "unvorhergesehene Einfälle" meinerseits. (Neue Zauber, neue Hintergrundfraktionen...etc.) Das ist für mich immer fast selbstverständlich, aber ich erwähne es zur Sicherheit nochmal. ;) Ich bastel eben gerne und meine Spieler haben eben auch mal Sonderwünsche.
Bitpicker:
Die Spieler müssen den genauen Hintergrund der Realität von Kult nie verstehen oder auch nur erahnen. Der eigentliche metaphysische Hintergrund ist eher eine Hilfe für den SL. Nur sehr wenigen Menschen gelingt es je, einen Blick jenseits der Grenzen der Illusion zu erhaschen, geschweige denn, wirklich zu verstehen, was vorgeht. Warum sollten das ausgerechnet die Spielercharaktere sein... ;)
Wenn du Lust hast, kannst du dir einen englischsprachigen Überblick über eine Kult-Kampagne und das zugehörige Material auf meiner Seite durchlesen: http://www.nyboria.de/kult.htm
Das gibt dir vielleicht einen besseren Überblick, was man mit dem Setting anstellen kann.
El God:
Zumindest reinschauen könntest du auch in Nemesis von Greg Stolze (solltest du von UA her kennen). Das kommt ohne Setting daher und nutzt das gleiche Madness Meter wie UA. Falls dir die sonstigen Regeln mehr zusagen als bei UA, wäre das eventuell was. Als Ideengeber denkbar ungeeignet (für Mindfuck empfehle ich das Tanelorn, speziell den Speakers Corner), als Regelwerk durchaus einen Blick wert.
Link: http://www.arcdream.com/dennis/NEMESIS.pdf
Saturno:
--- Zitat ---Die Spieler müssen den genauen Hintergrund der Realität von Kult nie verstehen oder auch nur erahnen. Der eigentliche metaphysische Hintergrund ist eher eine Hilfe für den SL.
--- Ende Zitat ---
Das wirft eine weitere Frage für mich auf: Woraus versucht das Spiel/Setting die Spielermotivation zu ziehen? Sollen die Hintergründe von den Spielern eher entdeckt werden, oder geht es "nur" darum, in dieser Wahnsinnigen Welt zu überleben/agieren?
Ist Magie eigentlich etwas, das in Kult den Spielern problemlos zugänglich sein sollte, oder muss man beim Anwenden in seiner Gruppe irgendwas außergewöhnliches beachten?
--- Zitat ---Wenn du Lust hast, kannst du dir einen englischsprachigen Überblick über eine Kult-Kampagne und das zugehörige Material auf meiner Seite durchlesen: http://www.nyboria.de/kult.htm
Das gibt dir vielleicht einen besseren Überblick, was man mit dem Setting anstellen kann.
--- Ende Zitat ---
Danke vielmals. Ich glaube, dass hat mich tatsächlich irgendwie weitergebracht. Es ist zwar viel, was man ersteinmal verdauen muss, aber dafür ist das ganze sehr stimmungsvoll. Hast du das eigentlich alles selbst entwickelt?
--- Zitat ---Zumindest reinschauen könntest du auch in Nemesis von Greg Stolze (solltest du von UA her kennen).
--- Ende Zitat ---
Danke auch dir hierfür. Besser als UA gefallen sie mir zwar nicht, aber sollte ich mich doch für Kult entscheiden, könnte ich mir vorstellen, Kult vielleicht mit diesen Regeln umzusetzen.
Eine weitere Frage: Viele Abenteuer für UA scheinen ja eher in eine "abgedrehte" denn verstörend-unheimliche Richtung zu gehen. Ist dies dem persönlichen Geschmack Einzelner geschuldet, oder handelt es sich hier um "die Art, wie das Spiel gespielt zu werden hat"(tm)?
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