Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

Kult oder Unknown Armies: Ratschläge gesucht

<< < (3/6) > >>

Crimson King:

--- Zitat von: Bat-Marx am 11.02.2011 | 20:35 ---Das wirft eine weitere Frage für mich auf: Woraus versucht das Spiel/Setting die Spielermotivation zu ziehen? Sollen die Hintergründe von den Spielern eher entdeckt werden, oder geht es "nur" darum, in dieser Wahnsinnigen Welt zu überleben/agieren?

--- Ende Zitat ---

In die Wahnsinnige Welt muss man erst mal rein kommen. Und dafür braucht es geeignete Spielerhintergründe oder plumpe Ihr-könnt-hier-nicht-weg-Abenteuer. Ich bevorzuge ersteres, außer ggf. für Oneshots.


--- Zitat von: Bat-Marx am 11.02.2011 | 20:35 ---Ist Magie eigentlich etwas, das in Kult den Spielern problemlos zugänglich sein sollte, oder muss man beim Anwenden in seiner Gruppe irgendwas außergewöhnliches beachten?

--- Ende Zitat ---

In Kult ist Magie etwas sehr Besonderes auch für die Spielercharaktere und es benötigt Charaktere, die schon ziemlich einen an der Waffel haben. In UA ist quasi die Quintessenz des Spiels, dass die Charaktere Magier oder Vergleichbares werden.


--- Zitat von: Bat-Marx am 11.02.2011 | 20:35 ---Eine weitere Frage: Viele Abenteuer für UA scheinen ja eher in eine "abgedrehte" denn verstörend-unheimliche Richtung zu gehen. Ist dies dem persönlichen Geschmack Einzelner geschuldet, oder handelt es sich hier um "die Art, wie das Spiel gespielt zu werden hat"(tm)?

--- Ende Zitat ---

Das Setting bietet das an. Wie der Bitpicker geschrieben hat, ist UA nicht originär Horror. Der Clou ist eher, dass die Charaktere in so starkem Maße irgend welchen fixen Ideen anhängen, dass sie magische Macht über diese Ideen gewinnen können.

Bad Horse:
Die Grundidee von UA ist schon ziemlich abgefahren und mindfuck-ig, weil du Macht bekommst, indem du dich gegen die allgemein wahrgenommene "Realität" stellt. Wenn du so richtig auf dem metaphysischen Alkoholtrip bist und nicht nur säufst, weil du sonst den Tatterich kriegst, dann kannst du vielleicht auch komische Dinge anstellen.

Aber: Ich habe auch richtig geilen Horror damit gespielt, und das gibt das System nicht nur her, sondern unterstützt das implizit. Wieviel Hintergrund du benutzt oder nicht, ist ja letzten Endes dir überlassen. Wenn du eigene Abenteuer spielen willst, lohnt es sich definitiv.

Hier ist das Diary unserer UA-Runde, wenn es dich interessiert.  :)

Saturno:

--- Zitat von: Crimson King ---In die Wahnsinnige Welt muss man erst mal rein kommen. Und dafür braucht es geeignete Spielerhintergründe oder plumpe Ihr-könnt-hier-nicht-weg-Abenteuer. Ich bevorzuge ersteres, außer ggf. für Oneshots.
--- Ende Zitat ---
Entschuldige, aber könntest du das erläutern? Das alleinige Überfliegen des Regelwerks hat mich in der Hinsicht nicht wirklich auf Kult vorbereitet. Wie schnell (in Spielzeit) machen die Spieler(charaktere) denn (in der Regel) Bekanntschaft mit der Wahnsinnigen Welt? Und wie läuft das typischerweise ab?


--- Zitat von: Bad Horse ---Wenn du eigene Abenteuer spielen willst, lohnt es sich definitiv.
--- Ende Zitat ---
Würdest du denn sagen, dass sich UA besonders darin hervortut, für eigene Ideen (seitens des Spielleiters und/oder der Spieler) offen zu sein? Gerade das Erstellen eigener Plot macht mir nämlich viel Freude, obgleich ich wirklich gerne mit den Spielern zusammen improvisiere. :D


--- Zitat von: Bad Horse ---Hier ist das Diary unserer UA-Runde, wenn es dich interessiert.   :)
--- Ende Zitat ---
Wow, danke. Das war...was auch immer es war, es war sehr viel davon.
Ich habe vorher doch eher zu Kult tendiert, aber jetzt bin ich schlicht begeistert von UA. Kann dies als relativ "normale" UA-Runde gelten, oder ist das eher ein seltenes "Jahrhundertereignis"? (Nicht, dass ich nachher von unserer Runde enttäuscht bin.  ;))

Das Einzige, was mich noch interessiert hätte, wäre ein "Simultandolmetschen", welches gleichzeitig das Geschehene in Regeln fasst, um zu erkennen, was tatsächlich regelbedingte Auswirkungen waren. (Zumal ich nebenbei überlegt habe, wer von den Chrakteren Adept oder Avatar oder sonstwas war. ist aber eher schwierig, wenn man das Setting und System kaum kennt.)
Habt ihr das Abenteuer eigentlich je weitergespielt? Die Auflösung würde mich interessieren...zur Not auch in Buchform.  ;)

In jedem Fall möchte ich diesen Moment einmal für einen Dank zwischendurch an alle, die geantwortet haben, nutzen. Weiterschreiben dürft ihr trotzdem.  :)

Darkling ["beurlaubt"]:
Hier übrigens mal ein Diary eines KULT-Oneshots, den ich mal verbrochen habe. Vielleicht gibt dir das ja auch einen Einblick, was man mit KULT alles machen kann?

Haukrinn:

--- Zitat von: Bat-Marx am 12.02.2011 | 22:20 ---Würdest du denn sagen, dass sich UA besonders darin hervortut, für eigene Ideen (seitens des Spielleiters und/oder der Spieler) offen zu sein?

--- Ende Zitat ---

Defintiv. Abseits einiger Grundannahmen (die Du je nach Spiellevel aber auch zurück fahren kannst) ist UA da sehr offen und bietet eine dankbare Umgebung für eigene Ideen. Aber UA ist auf jeden Fall "Weird", und zwar noch viel mehr als KULT. Ich würde es mir an Deiner Stelle auf alle Fälle vorher mal ansehen, bevor Du es Dir zulegst.


--- Zitat von: Bat-Marx am 12.02.2011 | 22:20 ---Gerade das Erstellen eigener Plot macht mir nämlich viel Freude, obgleich ich wirklich gerne mit den Spielern zusammen improvisiere. :D

--- Ende Zitat ---

Dafür ist UA wirklich ideal. Obwohl auch KULT einem da sehr viele Freiheiten lässt. UA rückt aber die Spielercharaktere sehr stark in den Mittelpunkt, wenn Du also ausgehend von den Ideen der Spieler improviesieren möchtest, dann wäre das sicherlich
besser dazu geeignet als KULT. Finde ich zumindest.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln