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[4E] BEGEISTERUNG ÜBER ESSENTIALS
Selganor [n/a]:
Nope.
Heroes of the Fallen Lands ist ein reines "Spielerbuch". Der SL muss das Buch waehrend der Runde nie auch nur beruehren ;)
Ich wuerde das Rules Compendium uebrigens NICHT als ueberfluessige Anschaffung sehen (egal ob man jetzt "klassisch" - PHB&Co - oder "essentiell" - Heroes of the F... - spielt), da dort alle Regeln die man im Laufe einer Sitzung mal nachschlagen koennte - egal ob Spieler oder SL - zusammengefasst sind.
Windjammer:
--- Zitat von: Selganor am 21.05.2011 | 16:47 ---Nope.
Heroes of the Fallen Lands ist ein reines "Spielerbuch". Der SL muss das Buch waehrend der Runde nie auch nur beruehren ;)
--- Ende Zitat ---
Das stimmt, aber wenn man als Runde ein vollständiges 4E-Spiel haben möchte, braucht man nunmal entweder die 3 Grundbücher, oder, neben den zwei Kits, einen der beiden "Heroes of" Bänden. Als Alternative zu den "Heroes of"-Büchern kame allerdings ein DDI-Abo in Frage, und man benutzt einfach den "Character Builder". Das, finde ich aber, kann man nicht mehr so vorbehaltslos empfehlen, seit diese Software nur mehr online funktioniert, und sich langzeitig nicht mehr so einfach rentiert wie früher.
--- Zitat ---die Auslassungen des DungeonMasterKits?
--- Ende Zitat ---
Nein, die findest Du nur im Dungeon Master's Guide 1 und 2. Einzelrubriken wie "Wie erstelle ich Fallen?" gibt es auch noch in den älteren Ausgaben des Dragon-Magazins, das damals noch kostenlos war - siehe etwa hier, Artikel "Trapped!" (S.26).
Da fällt mir gerade ein - was Dir bei "Essentials" entgeht, sind auch die ganzen Ritual-Zauber (Zauber, die man außerhalb vom Kampf einsetzt - vormals auch als "utility spells" bekannt). Erklärt wird das ganze hier. Und der Artikel "Ritually Speaking" (in derselben vorhin verlinkten PDF, S.34) erhält die wichtigsten ergänzenden Rituale neben den Hauptritualen im PHB 1.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Windjammer am 21.05.2011 | 17:43 ---Das stimmt, aber wenn man als Runde ein vollständiges 4E-Spiel haben möchte, braucht man nunmal entweder die 3 Grundbücher, oder, neben den zwei Kits, einen der beiden "Heroes of" Bänden.
--- Ende Zitat ---
Teilen wir die Sachen doch mal in klare Bereiche:
- Spielerbuecher:
Grundbuecher in denen auch die fuer Spieler relevanten Regeln beschrieben sind:
PHB, Heroes of the Fallen Lands, Heroes of the Forgotten Kingdoms
- Erweiterungsbuecher:
PHB 2, PHB 3 (fuer weitere Optionen z.B. neue Rassen, Klassen, Feats, ...)
"..." Power (Martial 1+2, Arcane, Divine, Primal, Psionic) fuer weitere Optionen fuer Charaktere der dazugehoerigen Power Sources
Players Options:
Heroes of Shadow (mit weiteren Builds/Optionen sowie neuen Klassen/Rassen/Feats/...)
Fuer Spieler und Spielleiter interessant:
Rules Compendium (um alle relevanten ("charakterunabhaengigen") Regeln kompakt in einem Griff zu haben
Settingbuecher
Forgotten Realms, Eberron, Dark Sun (evtl. nicht in allen Kampagnen verwendbares Material)
Spielleiterbuecher:
DMG, DMG 2, DM Kit jeweils mit Tipps fuer Spielleiter mit etwas unterschiedlicher Schwerpunktlegung je nach Buch
Monsterbuecher (fuer Spieler gaenzlich uninteressant bis auf wenige einzelne Teile die der SL dem Spieler bei Bedarf weitergeben kann)
MM (inzwischen veraltet und kann problemlos durch MV ausgetauscht werden), MM 2, MM 3, Monster Vault
Und dann noch die zahlreichen "Monster-Baende" (Open Grave fuer Untote, Draconmicon fuer Drachen, Demonomicon fuer Daemonen, ...)
Mann mit Ukulele:
Ok, ich sehe ein wenig klarer. ^^
Dann lasse ich die Bestellung wie sie ist und sehe mal, wie es uns gefällt.
Die zusätzlichen Bücher sind dann als nächstes dran. :)
Windjammer:
Ich habe seit drei Wochen "Monster Vault" und "Heroes of the Forgotten Kingdoms". Bin von beiden Produkten sehr angetan. Sowohl das Monsterdesign in MV, als auch einzelne Elemente bei den neuen Klassen zeugen von eindeutigen Verbesserungen gegenüber den alten Grundregelwerken. Wie ich auf Enworld schrieb,
"just looking at the Hunter again earlier today, I saw its 1st level at-will "Clever Strike". Which lets you do a ranged basic attack and, if it hits, you get to choose one of three added effects: slide target 2 squares OR target falls prone OR target is slowed (save ends).
And that's brilliant! That exactly pushes decision making away from chargen into what happens in play. You pick one power, but effectively you got three, inviting decision making on the spur of the moment as opposed to: before the session opens.
And the other brilliant thing - the little page space this takes. We had 4E powers with variable effects before (e.g. PHB 3 classes) but these were massive write ups. Here they are all there, can be gathered at a glance, which speeds up in-game decision making and prevents fights dragging on too long. (Contrast the hypothetical scenario where these were 3 separate at-wills, and your eyes glaze over the page between the 3 at wills write up every time your turn comes up.)
Just a snippet, but Essentials is more and more growing on me. While I'm not happy with all the pluses the hunter gets on his ranged attack at level 1 (built in expertise feat, a further class ability, etc), I actually think that 4E would have been a much better game 'out of the gate' (2008) if powers were generally written up like Clever Shot - lots of decisions in one spot, stated concisely. Much, much better than the endless waves of additional powers, each of which adds so little mechanically to the overall game(play)."
Andere Klassen wie Thief und Slayer sind mir aber zu einfach gestrickt. Eine tolle Minderung der Einstiegshürden für 4E-Neulingen, aber ich sehe bei denen wenig Garantie für anhaltenden Spielspass. Mein Eindruck zum Thief:
"I think we're all fairly familiar with the observation that Essentials has reduced the complexities of character generation and progression. Many choices are made on the player's behalf, which rules out making mistakes along the way.
But I'm more specifically wondering about the effects of the Essentials class builds' class features and powers during play. For instance, from my experience of playing a 4.0 rogue, it's a major issue of the class to a) get you into situations which secure you Combat Advantage over monster while b) avoiding getting hit too much from e.g. opportunity attacks. Both things relate to clever play and making the most of your rogue's mobility on the battle field.
Looking at the Essentials rogue, however, it seems that the way his class features/powers work make these things a no-brainer. He gets an at will mobility action that basically excludes that he can get hit by opportunity attacks along the way (whereas previously you'd get a bonus to your AC to such attacks, depending on your build choices). Another feature (I think it's also an at will) secures that he gets combat advantage until the end of his next turn. And that's just level 1 features."
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