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Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen

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killedcat:
(1) Wie viele Regeln zu viel / was zu komplex ist, lässt sich nicht alleine aus den Regeln ableiten und
(2) Die Komplexität der Regeln lässt sich nicht alleine aus der Textlänge ableiten.

ad 1
Um zu sagen, was zu viel und was zu wenig ist, kommt es auf die Zielgruppe an. Für wen schreibst du das Spiel? Für Dich und Deine Runde? Dann musst du die Frage selbst beantworten. Für den Verkauf? Uff! DSA4 verkauft sich gut, daher kann übermäßige Komplexität nicht das Problem sein. Im Allgemeinen sollte man aber auf Zugänglichkeit zu den Regeln achten. DSA hat immerhin mal zugänglich und simpel angefangen und sich die Zielgruppe selbst herangezüchtet.

ad 2
Mir (persönlich) ist der Kampf von Savage Worlds zu umständlich. Dabei ist die schiere Seitenzahl der Regeln sicher nicht das Problem. Es hilft aber nix: wenn Regeln erklärt werden wollen, müssen sie verständlich erklärt werden. Erschwert wird das Ganze durch unterschiedliche Präferenzen. Manche mögen den trockenen Midgard-Stil (Brrrr!), andere mögen es gerne fluffig auch im Regelnteil (siehe Angel-Regeln).

Es gibt keine Regeln für das Erstellen der Regeln. Ich (persönlich) empfehle die Regeln so lange einzudampfen, bis sich das gewünschte "Spielgefühl" einstellt und nicht so lange Regeln zu schreiben, bis alles drin ist, was man irgendwie drin haben will. Man sollte sich stets fragen, ob eine Regel nicht besser im Fluff aufgehoben wäre, weil sie sonst den Spielprozess verlangsamt.

Aber auch für langsame Spielprozesse gibt es Liebhaber.

Robert:
Siehe b!nachbartes Forum, ich bin da unter dem gleichen Namen zu finden, ansonsten finde ich

--- Zitat von: Der Fuchs am 25.02.2011 | 02:07 ---Zuallererst: Das Kind soll eine Simulation werden, ABER mit der prämisse, Gamistisch und "Charakterwertorientiert" zu simulieren, nicht auf vollständige Physikalische Korrektheit, die ich nämlich sehr schnell aus dem Prozess gestrichen habe, um die tatsächliche Simulation zu erleichtern.
...
Was ich damit ausdrücken möchte ist, ich möchte mit meinem System erreichen, dass allen "Objekten" und "Objektattributen" ganzzahlige Zalenwerte zugeordnet werden können, die alle untereinander 1:1 , sowie gleichzeitig an den Charaktereweten, skaliert sind.
Es war die beste Lösung für ein einfaches Simulationssystem mittleren Detailgrades, zu der ich fähig war.

--- Ende Zitat ---
schon mal aufschlussreich, da es mir mit meinem gewünschten "Baukasten für alles, unter FATE" ähnlich geht.
FATE hat da die sympathische Abkürzung, so gut wie jede Abfolge von Adjektiven auf der Ladder darstellen zu können:
Man setzt irgendwo den Nullpunkt und legt ein Intervall fest(für Kreaturengröße & -gewicht hab ich mich z.B. für den Menschen aka 1,5-2m & 50-150kg und halbieren/verdoppeln zur nächsten Stufe entschieden).

SeelenJägerTee:
Nehmen wir mal mein "Haussystem" WHFRPG 2nd als Maßstab.

Kampfregeln + Schaden und Heilung + Natürlicher Schaden + Bewegung umfasst hier 17 Seiten (worin noch Bilder enthalten sind).
Magie umfasst nochmal ~30 Seiten, davon sind aber viele Zauberlisten, da ein Charakter nur einem "Pfad der Magie" folgen kann sind aber für jeden Charakter nur etwa 15 relevant.

Also um es einfach zu sagen:
Wenn deine "15 Seiten Kampf" dinge wie Bewegung, Schaden und Heilung usw. mit beinhalten finde ich es völlig OK.
Wenn es jetzt aber 15 Seiten sind in denen wirklich nur Angriff, Verteidigung und diverse Manöver beschrieben werden und dann nochmal 15 Seiten zu Schaden und Heilung und dann nochmal 7 zu Bewegung kommen. DANN wäre mir das persönlich zu viel.

Maarzan:
Zu viele Regeln gibt es nicht, nur
- schlecht organisierte/dargestellte Regeln
- schlechte, weil dem erklärten Designziel nicht zuträgliche Regeln. (was als Designziel theoretisch kurz und knapp beinhalten kann, mit der entsprechenden Folge der Güte von umfangreichen Regeln)

Die Chance etwas zu verhauen steigt zwar mit der Zahl der Seiten, aber es ist nicht zwingend, dass der Beitrag zum Nutzwert damit negativ wird.

Aber alleine des Lernens willens ist es denke ich angebracht, ab einem gewissen Umfang schon vorher klare Optionsumfänge anzubieten, so dass man klein anfangen kann und dann nach Bedarf und Laune kontrolliert erweitern kann.

Der Fuchs:
@Robert: Zugegebenermaßen weiß ich jetzt nicht, was du mir damit sagen willst. FATE habe ich mir schon mehrmals angesehn und es als für nicht geeignet empfunden, weil es - wenn ich es richtig verstanden habe - sehr stark auf Storytelling und Erzählerische Lösungen ausgerichtet ist, und ebendieser Spielstil ist, während ich durchaus verstehen kann, weshalb andere lieber so spielen, nicht die Art System, wozu ich mich für mehr als die einmalige Verwendung motivieren könnte.
Es spricht nicht für mich und meine Kreativität, aber die Charaktere und die Welt eines Rollenspiels werden für mich durch "anfassbare" Regeln plastischer. Bei Storytelling-Lastigen Spielen habe ich ständig das Gefühl, vor der Leere zu stehen.

@SeelenJägerTee:
Das Dokument für den Kampf ist bislang (im Komprimierten Zustand ohne Seitensprünge, die ich eingefügt habe, um mir die Arbeit zu erleichtern) 13 Seiten groß. Das setzt sich zusammen aus

* 3 Seiten Grundlegende Erklärung von Kampfablauf und Begriffen
* 1 Seite Erklärung der (Nahkampf-)Waffenwerte und Verallgemeinerter Eigenschaften bestimmter Waffen (wie etwa "Bedrohlich oder "Anderthalbhänder") (Die tatsächlichen Waffen sind nicht enthalten)
* 2 Seiten Nahkampf (mit Waffelosem Kampf)
* 1 Seite Spezialangriffe
* 1 Seite Erklärung der (Fernkampf-)Waffenwerte und derer normierter Eigenschaften
* 1 Seite Fernkampf
* 1,5 Seiten Rüstungen und Schilde
* 0,5 Seiten Bewegung
* 2 Seiten Verletzung, Erschöpfung, Schadensquellen, Sekundäreffekte
* 1 Seite Tabelle der einzelnen Kampfaktionen, was eine Übersicht von dem darstellt, was andernorts im Text beschrieben wird
Umwelt- und Zustandsmodifikatoren sind nicht der Beschreibung nötig, da diese - nicht nur für den Kampfteil - (bis auf einige, wenige Ausnahmen) alle auf den gleichen Wert normiert sind.

Was derzeit noch dazu kommt, sind "Kampfstile", die aber eigentlich schon wieder mehr in die Richtung Charakterentwicklung gehen. Das gestaltet sich ja im Endeffekt wie eine "Zauberspruchliste", weswegen es wohl etwas länger werden könnte. (Zum Verständnis: Kampfstile entsprechen ungefähr dem Waffenmeister aus DSA)


Was hiebei allerdings noch vollkommen fehlt, sind konkrete Beispiele, diue aufzeigen, wie bestimmte Regeln anzuwenden sind.


EDIT:
Was vielleicht auch noch dazugerechnet werden muss, sind Kampftalente (entsprechen Feats, Sondefertigkeiten etc.) (es gibt auch Nicht-Kampf-Talente). Die umspannen bislang fast 6 Seiten, allerdings geht die Sache natürlich noch mehr in Richtung Charakterentwicklung.

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