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SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
Nørdmännchen:
Schöne Diskussion hier, regt mein eingestaubtes Regelhirn an. :d
Noch ein etwas anderer Ansatz... auch wenn mir klar ist, dass er einen Rattenschwanz an Konsequenzen nach sich zieht und diverse Testrunden und Schmierung mit Hirnschmalz fehlt. Ist halt erstmal ne spontane Skizze - vielleicht inspiriert's ja, wenn nicht - ignorieren.
* Spieler verfügen über Gummipunkte zum Kauf von Fakten (soweit sehr wie Western City) - allerdings können sie nicht direkt ausgegeben werden um einen Fakt zu erwerben, sondern müssen erst in korrekte "Währung" gewechselt werden.
* Als Wechselstuben funktionieren Konflikte.
* Ein Konflikt kann von jedem Spieler initiiert werden und erhält dabei ein Ziel, z.B.: "Die Charaktere verletzen", "Die Prinzessin entführen" oder "Den Hund ärgern" - dazu wird mindestens ein Gummipunkt in den Konflikt eingezahlt.
* Alle Spieler können nun weiter in den Konflikt einzahlen um ihm mehr Macht zu verleihen - sie fügen Elemente hinzu, z.B.: "Ein weiterer Gegenspieler", "Richtet höheren Schaden an", "Ist Teil einer großen Verschwörung", "Der Hund soll sich aufregen, damit er die Katze jagt"
Soweit werden die Konflikte also aufgebaut und wachsen an. Wenn ein Spieler jetzt ein Fakt (für die Runde bzw. gegen den Konflikt) definieren möchte, muss er dafür einen Punkt aus dem Konflikt entnehmen. Alle Elemente des Konflikts bleiben dabei bestehen. Neue Punkte können jeder Zeit und von jedem Spieler in den Konflikt eingezahlt werden, nur wird dieser damit immer bedrohlicher (erhält mehr Elemente).
Sollte ein Spieler den letzten Punkt aus dem Konflikt entnehmen - dann explodiert dieser. :ctlu:
Will sagen: er erreicht sein eingangs definiertes Ziel. (Die Stärke der Konsequenzen richtet sich danach, wie viele Punkte bereits durch den Konflikt gelaufen sind.)
Weitere Ideen:
* Vielleicht gibt es einen regelmäßigen Würfelwurf, der die Aktivität des Konflikts darstellt: Punkte in Höhe der Augenzahl werden aus dem Konflikt entnommen - und als Fakten interpretiert. Das soll verhindern, dass die Spieler durch "Aufpumpen" dafür sorgen, dass der Konflikt niemals explodieren kann. Außerdem gibt es dem Konflikt eine Eigendynamik...
* Unter Umständen könnten neben Konflikten auch Geheimnisse, Unbekanntes, Charaktermotivationen und Belastungen (z.B. Wunden, Krankheiten, Psychosen) als Schlüssel oder Katalysatoren dienen um Gummipunkte in Fakten zu verwandeln?
* Ich überlege grade, ob es ähnlich dem Punkte-Kreislauf aus Fate laufen würde? Hier würden die Spieler nicht mit dem SL Punkte tauschen um Aspekte zu schaffen oder zu beeinflussen. Stattdessen besteht der Kreislauf zwischen den Spielern und den Konflikten.
Grüße,
Henning
El God:
Das ist eine erzgeile Idee, die sollte man auf jeden Fall weiterverfolgen, selbst wenn ich sie nicht in die Weltenfabrik aufnehmen sollte. :d
Nørdmännchen:
Freut mich... :). Ich bekomme auch grade Bock, den Faden weiter zu verfolgen.
Also: sag bescheid wenn Du sie einbaust - ich würde Dich dann gerne in irgendeiner Form unterstützen. Ansonsten mache ich einen eigenen Entwurf. (Es wäre ja albern, wenn wir ohne Absprache an der gleichen Front kämpfen würden.)
Grüße,
Henning
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