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SL-freies Spiel: Konflikte aufwerfen
Holothuroid:
--- Zitat ---Am ehesten Variante 1 - ein Spieler macht der ganzen Gruppe Probleme und löst diese dann aber auch wieder gemeinsam mit der Gruppe. Wobei ich unterscheiden würde zwischen akuten (Drölf Orks stürmen auf euch zu!) und langfristigeren Konflikten (Das Königreich Fabelia ist im Krieg mit den Ugrukks und die Schlupfinger stehen zwischen den Fronten). Die akuten Sachen sollten weniger Punkte (oder anders zu verwendende Punkte?, z.B. für kurze Buffs oder Heilungen) bringen als weitspannigere Sachen (die man z.B. wohl eher für die Charakterentwicklung nützen könnte)...
--- Ende Zitat ---
Die langfristigen Sachen sind ja ziemlich einfach. Da würde ich einfach zwei mal rund um den Tisch fragen, um die größten Krisenherde der Region zu bestimmen und gar nichts weiter tun.
Bei den kurzfristigen Sachen würde ich dann vielleicht versuchen, dass man dem Mitspieler den Ball zuwirft.
Magier an den Dieb gewandt: "Alrik, magst du mal diesen Gang untersuchen? Sieht mir verdächtig aus, als könnte es da Fallen geben." *macht Handlung um da Fallen hinzumachen*
Also die Aufgabe wäre dann quasi den Mitspieler das Spotlight anzudrehen.
Funktionalist:
Universalis hat da einen Mechanismus, mit dem man in die Erzöhlung eines anderen einsteigen kann und einen Konflikt beschwört, der bei Überwindung mehr Punkte und damit der ganzen Runde mehr Möglichkeiten bringt.
Von dem Mechanismus, den ich leider nicht mehr so richtig im Kopf habe, könnteman sich vllt eine Struktur abschauen.
El God:
--- Zitat von: Ein am 25.02.2011 | 10:36 ---Random World Generation. Bietet sich doch gerade für Weltenfabrik an. Wobei es auch die Möglichkeit der freien Wahl oder Probeninterpretation gibt.
--- Ende Zitat ---
Das gibts ja schon zumindest im groben Gerüst. Dort dann einen Konflikt einzubauen, ist sicher nicht schwierig. Wegen der tendenziell recht abgedrehten Welten ist ja ohnehin einiges an Exegese seitens der Spieler nötig, um die Konflikte zu etablieren - da sehe ich wie 1of3 das geringere Problem. Sprachcodes und direktes Einbinden von Spotlight ist natürlich eine Möglichkeit.
Robert:
Wäre doch mal was Neues, wenn man die oben genannten Vorschläge kombiniert:
- 2 Werte auf Karteikarten schreiben: Konflikt/Buffpunkte.
- Wer den Konflikt ausspielt bestimmt, wofür die Buffpunkte aufgewendet werden, übrig Gelassene(effektiv: freiwilliges Handicap^^) könnte man am Ende als Heilung oder Zusatz-XP verteilen.
- Jeder Spieler muss mindestens 1 Konflikt ausspielen, bevor es zur Lösung geht.
- Im Abenteuer gibt es eine Liste, welches Ergebnis bei X Niederlagen & Y gewonnenen Konflikten stehen sollte(X = 0/Y = Anzahl der Spieler wäre die optimale Lösung, das andere Ende der Tabelle ein GAU/wahrscheinlich TPK).
El God:
Ich hatte jetzt einen generischen Kartensatz im Sinn, der nicht nur akute Konflikte, sondern z.B. auch dramatische Wendungen beinhalten kann - diese könnten dann entweder durch Zufallselemente oder den Entscheid des die Karte ausspielenden Spielers bestimmt werden. Der betreffende Spieler erhielte dann einen festen Satz Punkte für den Akutgebrauch - nennen wir sie Actionpunkte - und einen festen Satz Punkte für den Einsatz zur permanenten Veränderung des Charakters - nennen wir sie Storypunkte oder Charakterpunkte. Mir schwebt gerade eine Art Pfadsystem vor, mit dem man sich zusätzlich Actionpunkte und Charakterpunkte verdienen kann (analog vermutlich TSoY), dazu soll es Actionpunkte vermutlich durch Fanmail geben.
Die Gliederung der überspannenden größeren Konflikte in Unterpunkte halte ich für spannend, was aber dann auch in eher mechanischen Resolutionen (spiele 5 Karten, kämpfe fünfmal etc.) mündet und keine Abkürzungen d.h. spontane Lösungen durch wirklich gute Ideen/geschicktes Taktieren der Spieler etc. beinhaltet - das halte ich für fragwürdig.
--- Zitat ---- Im Abenteuer gibt es eine Liste, welches Ergebnis bei X Niederlagen & Y gewonnenen Konflikten stehen sollte(X = 0/Y = Anzahl der Spieler wäre die optimale Lösung, das andere Ende der Tabelle ein GAU/wahrscheinlich TPK).
--- Ende Zitat ---
Das klingt nett, setzt aber voraus, dass sich wieder jemand hinsetzt und das Abenteuer vorher designt. Ich dacht eher an das Erstellen von Szenario-Selbstläufern, die dann schlicht nach gesundem Menschenverstand resolviert werden.
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