Autor Thema: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]  (Gelesen 11953 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Pyromancer

  • Gast
Re: Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]
« Antwort #50 am: 1.06.2011 | 15:43 »
In der Regel sieht es ja so aus, dass die "sonstigen Kämpfer" (seien es jetzt Waldläufer, Ordenskrieger, Barden oder Glücksritter) eine (eher teure) Hauptwaffe zum Schaden machen hochsteigern (Langschwert, Streitaxt, Rapier, Anderthalbhänder), der Dolch (bei Barbaren auch gerne mal die Keule) als billige Reservewaffe aber höchstens 2-3 Punkte dahinterkommt, einfach, weil er im Vergleich fast nichts mehr kostet. Je nach Konzept hat man dann noch eine Fernkampfwaffe entweder ungefähr auf Dolch-Niveau oder auf dem Niveau der Hauptwaffe, und eine Abwehrwaffe auf +2 oder +3; und spätestens ab mittleren Graden wird dann entweder noch WaLoKa oder Faustkampf gelernt/gesteigert.

Der einzige Unterschied zum Vollkämpfer (Kr/Sö) ist, dass dieser halt einen um 2-3 Punkte höheren Erfolgswert in der Hauptwaffe hat und nicht eine Reservewaffe, sondern viele verschiedene. Das macht aber nur in Spezialsituationen einen Unterschied, im normalen Abenteurerbetrieb fällt das nicht allzu sehr auf. Der einzige auffällige Unterschied ist dann noch, dass die Kr/Sö irgendwann in Platte oder Vollrüstung rumrennen, weil sie die entsprechende Fertigkeit am Anfang geschenkt bekommen und die für alle anderen wahnsinnig teuer ist.

Die sonstigen Krieger-Fertigkeiten wie "Kampf zu Streitwagen", "Kampf in Schlachtreihe" oder "Katapult bedienen" werden zwar meist pro forma auf einen akzeptablen Wert hochgezogen, aber nur, damit man nicht dumm dasteht wenn sich alle Jubeljahre mal die Gelegenheit ergibt, darauf zu würfeln.

Und es fällt schon auf: Wenn man auf hohen Graden mal 5000 Erfahrungspunkte verlernen kann, dann verfügen die Zauberer plötzlich über Möglichkeiten und Handlungsoptionen, die sie vorher nicht hatten, können fliegen, teleportieren, Stürme beschwören, Hindernisse auflösen oder Tote wiedererwecken. Der Krieger trifft halt mit einer 5% höheren Chance als vorher. Tolle Wurst.