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[Pathfinder] Regelfragen und Smalltalk

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Holycleric5:
Viele Vorredner kann ich sehr gut verstehen:


--- Zitat von: nobody@home am  6.12.2020 | 22:37 ---Ach -- aber einen Sprachenexperten ohne magische Fähigkeiten hat die Gruppe rein zufällig dabei? ::)

(...) Upps, dummerweise sind die ebenso uralten Schriftzeichen längst nicht mehr komplett erhalten, und schon kann auch "Sprachen Verstehen" bestenfalls nur noch die restlichen Bruchstücke übersetzen. (...)

--- Ende Zitat ---

Sehe ich auch so.
Die Klassische Pathfinderparty hat häufig eher z.B. einen Nahkämpfer (z.B. Kämpfer oder Barbar), einen fertigkeitsbasierten Charakter (z.B. Schurke), einen Charakter für Heil- und Defensivsprüche (z.B. Kleriker) und einen Charakter für Offensiv- und Utilitysprüche dabei (z.B. Magier).
Einen Gelehrten ohne magische Fertigkeiten wird man -wenn überhaupt- nur selten zu Gesicht bekommen.

Für ein solches Charakterkonzept ist man mit Spielen wie Hârnmaster (z.B. Scribe), Chivalry & Sorcery (Herald, Scholar), Warhammer Fantasy 4 (z.B. Advokat, Gelehrter) oder DSA (z.B. Gelehrter, Schriftsteller, Schreiber) deutlich besser bedient.


--- Zitat von: Teetroll am  6.12.2020 | 23:29 ---(...)
Der Zauber ist Grad 2 und dürfte bei vielen Spruchwerfern und Stabschwingern eher nicht auf Platz 1 der beliebtesten Grad 2 Zaubern stehen.
In Zweifel besteht ja immer noch die Möglichkeit, das Gelesenes verschlüsselt ist oder nur Andeutungen, an etwas in der historischen Zeit aktuelles, in der Ist-Zeit aber nicht mehr nachzuvollziehens Ereignis, Person, Gegenstand oder Ort.
(...)

--- Ende Zitat ---

Ja, im zweiten Grad gibt es auch bei mir Zauber, die ich viel eher wählen würde:
Arkan: Glitzerstaub, Fürchterlicher Lachanfall, Magie bannen, Spinnenklettern, Spiegelbilder
Göttlich: Vorahnung, Waffe des Glaubens, Stille, Magie bannen
Okkult: Feenfeuer, Geräuschexplosion, Unsichtbarkeit, Spiegelbilder

Und nach 2 bis 4 gewählten Zaubern des zweiten Grades stehen auch schon wieder Zauber des dritten Grades zur Verfügung, sodass Sprache verstehen, wie von Teetroll angedeutet, eher hintenan steht.


--- Zitat von: Zed am  7.12.2020 | 00:38 ---Ja, ich verstehe Dich. Auch "Böses erkennen" und "Mit Toten reden" kann nerven und alle anderen Zauber, die Fertigkeiten überflüssig machen.
(...)

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von:  PF 2 Regel Wiki ---Du entdeckst Auren dieser Gesinnung. Du erlangst keine weiteren Informationen neben der An- oder Abwesenheit einer Aura
--- Ende Zitat ---
Quelle

Auch "Mit Toten Reden" ist in pathfinder 2 kein "Ich löse den Plot"-Zauberspruch.
Der dazugehörige Zauberspruch in PF2 ist Sprechende Leiche

Außerdem gibt es hochstufige Fertigkeitstalente, die Zauber nachahmen, z.B. True Perception, welches ein Permanentes "True Seeing" verleiht.

Antariuk:
Wenn man sich an SL an solch unauffälligen Utility-Spells so stört, dass man sie hausregeln will... puh :o

Ich meine... Comprehend Languages? Im Ernst? Wenn es jetzt Rope Trick oder sowas wäre, wo ganze Spielkonzepte (z.B. Expeditionen im Hexcrawl) quasi hinfällig werden, aber der Spell ist da echt kein Vergleich. Wie die anderen bereits sagten, gibt er keine allumfassende Einsicht, entschlüsselt keine Codes oder Redewendungen und kann durch andere Magie verworren werden. Wie man da bereits von "Wettrüsten" reden kann, erschließt sich mir nicht.

Zed:

--- Zitat von: Holycleric5 am  7.12.2020 | 12:17 ---Und nach 2 bis 4 gewählten Zaubern des zweiten Grades stehen auch schon wieder Zauber des dritten Grades zur Verfügung, sodass Sprache verstehen, wie von Teetroll angedeutet, eher hintenan steht.
Quelle

Auch "Mit Toten Reden" ist in pathfinder 2 kein "Ich löse den Plot"-Zauberspruch.
Der dazugehörige Zauberspruch in PF2 ist Sprechende Leiche

Außerdem gibt es hochstufige Fertigkeitstalente, die Zauber nachahmen, z.B. True Perception, welches ein Permanentes "True Seeing" verleiht.

--- Ende Zitat ---

Danke Holycleric5, für die Info, dass PF2 viele Sprüche entschärft hat, die manche Plots unmöglich machen. So intensiv hatte ich mich mit PF2 noch nicht befasst. Wobei "Gesinnung Entdecken" und "Sprechende Leiche" in PF2 zwar nicht mehr ganz so einfach Aufklärung bieten wie in DnD 3.5, aber mit etwas mehr Mühe, Zeit und Spucke doch einiges besser machen können als Detektivfertigkeiten.

@Derius
Ich beziehe mich auf unsere langlaufende 3.5-Kampagne, die wir mit englischen Regelwerken spielen.

Gesinnungen gibt es bei uns quasi nicht mehr. Nur Kreaturen , bei denen Gesinnungen Bestandteil ihrer Existenz sind, wie Vampire, Geister, Dämonen, Engel, und gesegnete oder verfluchte Objekte haben noch Gesinnungen. Dadurch entschärfen sich viele Zauber, die mit Gesinnungen umgehen. "Mit Toten reden" habe ich abgeschafft.

Da wir selten spielen, habe ich meinen Frieden mit "True Seeing" und Divinationszaubern wie "Locate XY" gemacht. Diese Zauber kürzen vieles ab, machen einige taktische Konzepte (sich verwandeln und den Gegner infiltrieren; Unsichtbarkeit) unmöglich, aber da wir nur noch selten spielen, sind grobere Angriffsstrategien für mich in Ordnung.

"Resurrection" könnte bis zu zweihundert Jahre alte Verstorbene wiederbeleben - das deckt sich nicht mit meiner Vorstellung unserer Welt: Das Abenteuer "Temple of Elemental Evil" beispielweise wird von der Spielgruppe (ich meine) 20 Jahre nach einem Endkampf betreten, bei dem viele berühmte und namenlose Helden Greyhawks den Tod fanden. Das umfangreiche Abenteuer spielt in Ruinen, die voll von Untoten, Leichen und Knochenbergen sind. So hochkarätig wie manche der dort verschollenen Helden waren, würden in meiner Vorstellung in einer Welt mit "Resurrection" und "True Resurrection" die Schlachtfelder und Ruinen nach verschollenen Verstorbenen durchkämmt werden. Man würde regelmäßig hören, dass Clans/Familien/Häuser alte Vorfahren wiederbeleben, so dass diese Ansprüche auf Throne stellen. Das würde mir nicht gefallen. Darum gibt es in meiner für meine Spielgruppe eher nicht-tödlichen Kampagne nur "Raise Dead" und "Reincarnation" und natürlich Wunder und Wünsche, die aber ihres Aufwandes wegen selten und wenn dann in Questen eingebunden sind.


Soweit der aktuelle Hausregelzustand. Wenn ich einmal eine Kampagne neu starten werde, möchte ich bei den Eingriffen weitergehen. "So episch wie DnD, aber so weltlich wie Mittelerde" wird dann meine Devise.

Unangetastet lasse ich Schadens- und Heilzauber. Ich möchte aber quasi alles in den Zauberlisten verändern, was sich mit Fertigkeiten abbilden lässt: Es gibt dann sowohl genügend Fertigkeitspunkte für die SCs, als auch geben die Zauber Boni auf Fertigkeiten - mehr aber nicht. Zauber ersetzen keine Fertigkeiten mehr.

Mittelerde hat mich geprägt wie keine andere Fantasywelt: Dort behalten übergroße Mauern, schwer überwindbare Sümpfe, dicke Holztore und verschlossene Türen auch für Halbgötter ihre Bedeutung. Mit zaubernden DnD-Figuren sind all diese Hindernisse ab der dritten Stufe keine mehr: "Spider Climb", "Water Walking", "Warp Wood", "Knock" machen aus den aufgeführten Hindernissen nur einen verbrauchten Zauber. Ich möchte schon noch episches DnD spielen, Feuerbälle werfen, frisch Verstorbene zurückholen, Elementare beschwören, aber die weltliche Physik nicht völlig ihrer Macht berauben.

Beispiele: "Charm Person" gäbe dann "nur noch" einen Bonus auf Diplomatie, "Spider Climb" auf Klettern, "Sharpen Sense" auf Wahrnehmen. Auch Reisezauber möchte ich abschwächen oder streichen, wie "Teleportation", "Dimension Door" und "Fly". Stattdessen sollen die Figuren reiten, klettern, springen. Und wenn man mal eine zeitliche Abkürzung möchte, weil man keine Lust hat, eine Reise auszuspielen, dann wird halt vorgespult. Das ist natürlich viel Arbeit und will sorgfältig abgewogen werden.

Ainor:
Also ich sehe nicht ganz warum es Sinn macht ausgerechnet in 3E die Magie runterregeln zu wollen. Jede andere Edition ist weniger magielasting. Aber wenn man schonmal bei 3E ist:

- Comprehend languages ist absolut kein Ding. Wie bereits gesagt wurde, es entschlüsselt eben nicht alles. Und es ist völlig davon abhängig was der DM den Spieler zusteckt.


--- Zitat von: Zed am  7.12.2020 | 00:38 ---Ja, ich verstehe Dich. Auch "Böses erkennen" und "Mit Toten reden" kann nerven und alle anderen Zauber, die Fertigkeiten überflüssig machen.

--- Ende Zitat ---

Welche Fertgikeit macht "Mit Toten reden" denn überflüssig ? Meine Spieler setzen das häufiger ein. Aber der Spruch hat eben seine Grenzen. Wenn nicht grade Opfer und SC den Namen des Mörders kennen löst das erstmal wenig, gibt aber einen weiteren Hinweis mit dem man was machen kann. Denn irgendwie muss man den Spielern ja auch Informationen zukommen lassen.

Böses erkennen find ich auch nicht so super, aber hab ich auch eigentlich nie problematisch erlebt. Oft wissen meine Spieler eh wer böse ist, müssen aber trotzdem verhandeln. Und weil es eben Gegenmassnahmen gibt kann man sich halt nie sicher sein.

Und, wie bereits gesagt wurde: wenn man die empfohlenen 4 Kämpfe pro Tag hat müssen Magier erstmal ordentlich Kampfzauber bunkern. Man muss schon relativ hochstufig sein um die unteren Grade für all die Extras frei zu haben.


--- Zitat von: Zed am  7.12.2020 | 14:10 ---Da wir selten spielen, habe ich meinen Frieden mit "True Seeing" ... gemacht. Diese Zauber kürzen vieles ab, machen einige taktische Konzepte (sich verwandeln und den Gegner infiltrieren; Unsichtbarkeit) unmöglich, aber da wir nur noch selten spielen, sind grobere Angriffsstrategien für mich in Ordnung.

--- Ende Zitat ---

Also True Seeing ist defensiv. Er beschränkt die Macht anderer Zauber. Insofern sehe ich nicht was da das Problem seien sollten wenn einem die Magie zu mächtig ist.


--- Zitat von: Zed am  7.12.2020 | 14:10 ---"Resurrection" könnte bis zu zweihundert Jahre alte Verstorbene wiederbeleben - das deckt sich nicht mit meiner Vorstellung unserer Welt: Das Abenteuer "Temple of Elemental Evil" beispielweise wird von der Spielgruppe (ich meine) 20 Jahre nach einem Endkampf betreten, bei dem viele berühmte und namenlose Helden Greyhawks den Tod fanden.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich ähnlich. Ich finde es besser wenn Wiederbelebung den SC vorbehalten ist. Sonst kann im Prinzip jeder Gegner jederzeit wieder auftauchen weil irgendjemand ihn wiederbelebt hat. So kommt keine Story je weiter. 


--- Zitat von: Zed am  7.12.2020 | 14:10 ---Beispiele: "Charm Person" gäbe dann "nur noch" einen Bonus auf Diplomatie, "Spider Climb" auf Klettern, "Sharpen Sense" auf Wahrnehmen. Auch Reisezauber möchte ich abschwächen oder streichen, wie "Teleportation", "Dimension Door" und "Fly".

--- Ende Zitat ---

Das ist alles Kleinkram. Auch Fly hatt bei mir selten viel verändert (allein schon weil erstmal nur einer fliegen kann). Es war eher so dass man Probleme bekam wenn der Gegner fliegen konnte und man selber nicht.

Das einzige was WIRKLICH viel ändert sind die Teleports. Wenn Raum bedeutungslos wird dann fallen sehr viele Dinge an die man gewohnt ist komplett weg. Man kann so spielen, aber der Gewinn wiegt die Probleme die man dadurch bekommt einfach nicht auf. Hier macht es durchaus Sinn die Dinge einzuschränken.

nobody@home:
Ganz allgemein würde ich persönlich, wenn ich Fantasy mit nicht ganz überbordender Magie auf Spielerseite spielen wollte, definitiv nicht mit den so ziemlich magieintensivsten gängigen Systemen D&D oder Pathfinder anfangen und dann nachkorrigieren wollen. Da gibt's andere Spiele, die in dieser Hinsicht gleich von Anfang an nicht so ins Extrem verfallen.

Alternativ könnte man sich natürlich auch noch überlegen, einfach erst gar keine Sprücheklopfer-Spielercharaktere zuzulassen. 8] Mag radikal klingen und die Klassenauswahl mehr oder weniger stark beschneiden -- aber dann wäre Magie aus Sicht der Gruppe ganz Sword & Sorcery-mäßig tatsächlich eine reine Sache für (vertrauenswürdige?) NSC, Monster, und den einen oder anderen magischen Gegenstand, der ihnen selbst in die Hände fällt...

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