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[Pathfinder] Regelfragen und Smalltalk

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nobody@home:

--- Zitat von: Teetroll am  6.12.2020 | 23:29 ---Der Zauber ist Grad 2 und dürfte bei vielen Spruchwerfern und Stabschwingern eher nicht auf Platz 1 der beliebtesten Grad 2 Zaubern stehen.
--- Ende Zitat ---

Wäre überhaupt noch zu klären, ob wir hier von Pathfinder 1 oder 2 sprechen. In der älteren Version ist der Spruch nämlich noch Grad 1 und wirkt auch im Detail anders... :think:

...und, nebenbei: sprich für dich selbst. Zumindest für mich gehörte Comprehend Languages (neben einem Schwung "normaler" Sprachkenntnisse, weil billig zu haben -- der Spruch selbst war dann eher Lückenfüller) zu meiner D&D3-Zeit nämlich geradezu schon zum Standard-Starterpaket für neu erschaffene Magiercharaktere. ;D

Das hatte im Wesentlichen drei Gründe:

-- Erstens gehört's aus meiner Sicht einfach ein Stück weit zu der Klasse dazu. Wenn der Magier als Gelehrter, Wissender, und genereller Bücherwurm der Gruppe nicht wenigstens die eine oder andere obskure Sprache drauf hat -- wer dann?

-- Zweitens hat man natürlich auf Stufe 1 in magischer Hinsicht noch gar nicht viel zu melden, aber als Übersetzer und Schriftkundiger kann man sich auch da schon mal ganz "in Zivil" nützlich machen und ein bißchen was dazuverdienen.

-- Und drittens hat der Witz vom wichtigen Hinweis in einer toten oder sonstwie fremden Sprache nun wirklich einen längeren Bart als die Kultur der Älteren Wesen. Wer will so etwas schon freiwillig nicht übersetzen können?

Kurz gesagt, wenn ich damals mal Grund hatte, einen Magier zu bauen, dann habe ich dem schon ganz gerne gezielt und bewußt auch gleich eine gute Portion "Sprachengelehrten" mitgegeben. Und prinzipiell hat sich daran bis heute nicht viel geändert -- höchstens die Systeme, die ich spiele. ;)

Zed:
Nun, ich kann es eigentlich nicht genauer beschreiben als ich es oben getan habe: Ich möchte ein episches Spiel der DnD-Familie spielen. Mit Feuerbällen, Kraftfeldern, Wiederbelebungen, Untotenhorden, Drachen, Landhaien, Teleportalen. Episch halt.

Und zugleich sollen diegleichen Begrenzungen bestehen bleiben, wie sie - sagen wir - in Mittelerde gelten, auch für hochstufige Charaktere (die wegen ihrer hohen Skills Hindernisse natürlich leichter bewältigen als niedrigstufige Charaktere): Berge müssen überwunden werden, in Flüssen kann man ertrinken, Zwergenminen müssen durchwandert werden. Wer in eine abgeriegelte Stadt möchte, soll die Mauer hochklettern, die Wachen bestechen oder einen Stadtverantwortlichen überreden. "Climb", "Water Walking" oder "Charm Person" sollen hier keine Umgehungen der Skills sein, die schon auf niedrigen Stufen derartige Herausforderungen überflüssig machen. <Nochmal der Hinweis, dass meine aktuelle Spielrunde nur mit wenigen Hausregeln auskommt, dass ich aber bei zukünftigen Spielrunden gerne soweit gehen möchte, ein stark verändertes und doch episches DnD zu spielen.>


--- Zitat ---Welche Fertgikeit macht "Mit Toten reden" denn überflüssig?
--- Ende Zitat ---
Folgende Sammlung möglicher Detektiv-Fertigkeiten muss natürlich nicht in den ein bis zwei Spieltagen, die man sich mit einem Whodonit rumschlägt, komplett ausgereizt werden: Mit Angehörigen und Verdächtigen reden (Diplomatie), Spuren finden ("Find Tracks" oder andere Perception-Skills), Gift analysieren (Alchemie) etc.

Ja, im Einzelfall ließe sich eine Variante eines Mordes basteln, in denen der sprechende Leichnam nichts zur Aufklärung seines Mordes beitragen kann. Analog kann ich ein Anti-Magic-Field über eine Stadt legen, so dass Magiewirkung dort nicht klappt. Oder, wie Du schreibst, zu Gegenmaßnahmen greifen, um ggf. die böse Gesinnung eines NSCs zu verbergen. Zu solchen Tricks der gegenseitigen Aufrüstung habe ich aber keine Lust, da möchte ich lieber eine in sich konsistente Welt, die Regeln hat, die "alltägliche" Hindernisse bestehen und nicht von einfachsten Zaubern aushebeln lässt.


--- Zitat ---Und, wie bereits gesagt wurde: wenn man die empfohlenen 4 Kämpfe pro Tag hat müssen Magier erstmal ordentlich Kampfzauber bunkern. Man muss schon relativ hochstufig sein um die unteren Grade für all die Extras frei zu haben.
--- Ende Zitat ---
Gibt es diese Empfehlung noch, 4 Kämpfe pro Tag?  wtf?
Eine Schlucht, die wie in unserer Welt eine Herausforderung ist, soll ihre Bedeutung erhalten. Stell Dir eine Fantasy-Welt vor ohne "Fly" oder "Climb": Um die Schlucht zu überwinden, könnte der Waldläufer die engste Stelle zum Rüberspringen finden; der Kämpfer könnte mit Wurfhaken versuchen, ein Hilfsseil rüber zu werfen; die Gegner könnten an der einzigen Brücke in der Nähe einen Hinterhalt planen ("Über diese hohle Brücke müssen sie kommen."), der vom Rogue noch rechtzeitig entdeckt wird. Solche Details und Situationen müsste ich nach den Hinweisen von Dir erzwingen, indem das dauerhafte Bedrohungslevel so hoch ist, dass die Zauberer keinen Slot für "fly" übrig haben (für meine aktuellen Spieler ist "fly" ein absolutes Muss) und einen so harten Zeitdruck, dass sie nicht an der Schlucht campen, um ihre Prägung anzupassen - nein, das halte ich nicht für optimal.

Und - auch wenn ich mich wiederhole - möchte ich klarstellen: Nein, ich will nicht jedes Hindernis immer ausspielen. Ich habe kein Problem damit, auch mal vorzuspulen: "Ihr kommt an eine Schlucht. (*Würfel rollen) Ihr braucht einen Tag, in die Schlucht hinabzuklettern und wieder hinaufzuklettern. Das gelingt Euch ohne Probleme."


--- Zitat ---Also True Seeing ist defensiv. Er beschränkt die Macht anderer Zauber. Insofern sehe ich nicht was da das Problem seien sollten wenn einem die Magie zu mächtig ist.
--- Ende Zitat ---
"True Seeing" war mein stellvertretendes Beispiel für Divination-Zauber. Divinationen machen häufig Skills (Perception, Diplomacy...) und Abenteueransätze überflüssig. "True Seeing" ist für mich langweiliger Teil des Wettrüstens gegen Unsichtbarkeit und Verwandlung. (Ich sehe: PF2 schwächt vieles ab und macht es damit besser, "True Seeing" war bei PF1 ein 100%-Erfolgszauber, bei PF2 gibt es nun einen secret counteract check bei "True Seeing")


--- Zitat ---Auch Fly hatt bei mir selten viel verändert (allein schon weil erstmal nur einer fliegen kann).
--- Ende Zitat ---
In niedrigen Stufen wurde in meiner Gruppe "Fly" immer auf den Stärksten gesprochen, der die anderen dann über das Hindernis hinweg getragen hat. Heutzutage hat jeder SC in meiner Gruppe eine Möglichkeit zu fliegen. 17. Stufe wie gesagt.

Um uns nicht noch weiter vom Threadthema zu entfernen, schlage ich vor, dass dieses Thema hier weiter besprochen wird.

Derius:

--- Zitat von: Antariuk am  7.12.2020 | 13:23 ---Wenn man sich an SL an solch unauffälligen Utility-Spells so stört, dass man sie hausregeln will... puh :o

Ich meine... Comprehend Languages? Im Ernst? Wenn es jetzt Rope Trick oder sowas wäre, wo ganze Spielkonzepte (z.B. Expeditionen im Hexcrawl) quasi hinfällig werden, aber der Spell ist da echt kein Vergleich. Wie die anderen bereits sagten, gibt er keine allumfassende Einsicht, entschlüsselt keine Codes oder Redewendungen und kann durch andere Magie verworren werden. Wie man da bereits von "Wettrüsten" reden kann, erschließt sich mir nicht.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Ainor am  7.12.2020 | 22:29 ---Also ich sehe nicht ganz warum es Sinn macht ausgerechnet in 3E die Magie runterregeln zu wollen. Jede andere Edition ist weniger magielasting. Aber wenn man schonmal bei 3E ist:

- Comprehend languages ist absolut kein Ding. Wie bereits gesagt wurde, es entschlüsselt eben nicht alles. Und es ist völlig davon abhängig was der DM den Spieler zusteckt.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich anders. Aber das liegt wohl an meinem Stil zu leiten. Ich leite epische Fantasy, in der die Magie zwar vom Grundsatz her episch da sein (es gibt Drachen, Feuerbälle sind möglich), aber keinesfalls omnipräsent (also die meisten Leute sind sich einig, dass es Drachen und Magier, die Feuerbälle beschwören können, gibt, doch mehr so aus Geschichten - wirklich gesehen haben das nur wenige). Mittelerde ist da ein wirklich guter Vergleich.
Außerdem hat meine Welt eine epische Vergangenheit, die quasi niemandem mehr bekannt ist. Die SC sollen immer wieder auf Bruchstücke davon stoßen, z.B. die klassische Ruine. Und dabei arbeite ich gerne mit Smybolen als Wiederekennungswert und vor allem auch Sprache. Sprache spielt generell eine große Rolle in meiner Welt. Natürlich gibt es dort noch Aufzeichnungen von damals (zB Inschriften auch besagten Ruinen). Diese sollen die SC teilweise, Stück für Stück entschlüsseln können (v.a. durch Sprachenkunde und bspw. durch Zuhilfenahme einer Art Stein von Rosette, den sie finden). Der Zauber "Sprachen verstehen" macht das viel zu einfach und raubt dem Ganzen das Epische, Unbekannte. Und eigentlich kann es auch nicht für jeden Sprachfetzen, den die SC finden, damals Sinn ergeben haben, ihn magisch zu verschlüsseln, codiert zu schreiben etc. Jedes Mal zu behaupten, das wäre halt codiert oder was auch immer, raubt der Welt auch die Glaubwürdigkeit. Gelöst habe ich das aktuell damit, dass der Zauber "Sprachen verstehen" natürlich auch eine gewisse Quelle für seine Wirkung braucht und diese alte Sprache fällt einfach völlig aus dem Konzept des Zaubers (auch Zauber müssen ja mal entwickelt werden und wie soll ein modernerer Zauber als die Sprache selbst diese vernünftig verstehen?). Aber auch das ist nicht perfekt, was mich zu meinem Posting bewog.

PS: Vmtl ist PF auch nicht unbedingt das richtige System für dies Welt und Kampagne, die ich baue, aber - mir dessen bewusst - spiele ich es dennoch gerne. :)

Antariuk:

--- Zitat von: Derius am 10.12.2020 | 15:03 ---PS: Vmtl ist PF auch nicht unbedingt das richtige System für dies Welt und Kampagne, die ich baue, aber - mir dessen bewusst - spiele ich es dennoch gerne. :)

--- Ende Zitat ---

Dann ist ja auch alles im Lot - wir diskutieren hier ja auch schon etwas weiter oben im Elfenbeinturm, glaube ich ;)

Mir persönlich ist die Schere halt zu weit unten angesetzt, wenn man sagt, Drachen und Feuerbälle und Nekromantie usw. gibt es alles (wenn auch vielleicht nicht an jeder Häuserecke), aber Aufklärungs- und Utility-Zauber sind zu krass und machen das Epische kaputt. Natürlich spielen sich niedrigstufige Bereiche anders als Level 12 und anders als ausgelevelte Charaktere, aber ich sehe es als kreative Herausforderung, durch die Anwesenheit besagter Zauber die Welt so zu gestalten, dass ich nicht zig Sachen hausregeln muss. Inschriften sind deshalb ob irgendwie entschlüsselbar, ohne dass daraus eine Deduktions-Montage im Spiel entsteht - ist einfach nicht der Fokus drauf. Und in die wirklich krassen Dungeonlevel kommt man ggf. sogar nur mit magischen Methoden, weil die "normal" zugänglichen Bereiche längst kaputt sind oder absichtlich Sperren eingebaut wurden.

Derius:
Ich bin immer schnell verwirrt, wenn es um die (natürlichen) Angriffe von Monstern geht, erst recht bei einem vollen Angriff.
1. Wenn ein Monster einen vollen Angriff macht, dann kann es alle in der Monstertabelle aufgeführten Angriffe mit dem entsprechenden Bonus durchführen, richtig?
2. Ein Angriff wie "2 Hufe +3" meint, dass mit nur einer Standardaktion tatsächlich 2 entsprechende Angriffe durchgeführt werden, oder?

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