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[Verlorene_Laender] - Vorstellung
Mantikor:
So, erst einmal vielen Dank für Eure Antworten!
Zuerst: Ja, ich hätte schreiben sollen „Ich suche Betha-Leser, da mein System noch nicht ausgereift ist!“ Habe ich jetzt hiermit nachgeholt und würde mich freuen, wenn jemand Lust und Zeit dazu hat.
Zur Kritik:
Wie es mir scheint, stören sich doch einige am guten alten Meister. Tja, was soll ich dazu sagen: natürlich ist es ein alte Bezeichnung, aber mit dem „Spülleiter“ kann ich mich nicht so recht anfreunden und eine bessere Bezeichnung habe ich noch nicht gefunden. Aber ob Meister oder Spielleiter - das sollte niemanden davon abhalten ein Regelwerk zu lesen – mich hält es jedenfalls nicht davon ab ;)
DSA-lastig: Ja, eindeutig. Wer sich die Eigenschaften und Talente anschaut, muss unweigerlich erst einmal an DSA denken. Aber wer das Spiel einmal ausprobiert hat, der wird merken, dass es anders als DSA ist. Mein DSA-Stand ist der von vor zehn Jahren, damals habe ich aufgehört und mich auch nicht in dieser Richtung weiter informiert, da ich mich nicht weiter davon beeinflussen lassen wollte. Kampfsystem, Magie und gerade die Geschichte sind komplett anders. Bei meinem Spiel besitzen die Spieler zudem grossen Einfluss: sie entscheiden darüber, ob ein verschwundener Landstrich wieder an die bestehende Welt angefügt wird oder nicht. Wer das Abenteuer kurz überfliegt, der versteht was ich meine.
Unübersichtlichkeit: Ja, im Moment ist es noch unübersichtlich und ich bin gerne bereit dies zu ändern. Wie genau würdet ihr Euch eine Gliederung wünschen? Und soll es ein reines Regelbuch sein oder mit Informationen zu den Völkern und Charakteren?
Zufallsgenerierung: Hm, eigentlich nicht. Jedes Volk startet mit festgelegten Grundwerten und diese werden leicht verändert. Das hat keine grossen Auswirkungen auf den fertigen Charakter – natürlich hat es welche, aber wie gesagt, keine grossen. Aber gut, für diesen Fall werde ich eine Punktzahl zur Verteilung zur Verfügung stellen, das ist kein Aufwand.
Leider fehlt mir gerade die Zeit, um noch weiter auf Eure Antworten einzugehen, aber das werde ich in den kommenden Tagen nachholen.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Mantikor am 5.04.2011 | 13:48 ---Und soll es ein reines Regelbuch sein oder mit Informationen zu den Völkern und Charakteren?
--- Ende Zitat ---
Da wirst du keine einheitliche Antwort bekommen, fürchte ich ;)
bandit:
Moin!
Respekt schonmal für die schiere Masse an Informationen, die zu zu Papier gebracht hast.
Gerade aufgrund der Menge würde ich dringend raten, das Ganze etwas geordneter zu präsentieren.
Beispiele:
-Das Regelwerk beginnt mit den Rassen (Hintergrund/Setting), dann kommen einige Regelbeschreibungen (System), dann wiederum Kulte, Sekten, Persönlichkeiten etc (wieder Setting). Das wirkt etwas durcheinander. Vor allem da bei den Rassen zunächst mal kein Crunch zu finden ist, keine Werte, nichts für die Charaktererschaffung wichtiges (in Werten), aber dann doch die Charaktererschaffung gleich darauf folgt.
Vor der Charaktererschaffung würde ich gerne wenigstens eine Kurzbeschreibung des Regelmechanismus sehen. Wenn ich nichtmal in etwa weiß, wie was funktioniert fällt es mir schwer einen Char zu bauen.
-Den Charakterbogen musste ich erst suchen. In der Spielhilfe zur Ausrüstung hab ich erst zuletzt gesehen. Die ist schlecht/falsch benannt. Das Dokument würde ich umbenennen oder sogar aufteilen in seine Bestandteile.
Für meinen Geschmack sind es zu viele Tabellen und Formeln und wenig eingängige Regeln. Aber das ist wohl Geschmackssache.
Ich würde empfehlen, wo es nur geht zu vereinfachen. Stell dir immer die Frage: Warum brauch ich hier ein Regel und macht sie was ich will und kann ich es nicht vereinfachen?
hmm... jetzt haste schon auf einiges geantwortet. Egal ich lass den Post.
Der Fuchs:
--- Zitat von: Benjamin am 5.04.2011 | 08:36 ---Bullshit. Bullshit. Bullshit.
--- Ende Zitat ---
Und was schlägst du vor?
1. Hab ich ja gesagt, dass der Zufall bei der Generierung nicht an sich schlecht ist, aber nur wenn man den Char eh nicht lange spielt.
2. Wenn es eh nicht viel ausmacht (Zitat Mantikor: "Das hat keine grossen Auswirkungen auf den fertigen Charakter – natürlich hat es welche, aber wie gesagt, keine grossen."), dann ist es (mMn, wohlgemerkt, wir wollen hier ja nicht streiten) nur noch unnötiger.
Tele-Chinese:
Vielleicht hilft dir bei deinem Vorhaben ein Blogeintrag von 1of3 weiter in dem er auf DIE Fragen beim Rollenspieldesign eingeht. Die können helfen seinen Heartbreaker von anderen Spielen abzusetzen.
Oder aber du schaust dir gleich das Original an das wären dann die Power 19.
Und weil ich heute nen Service Tag habe gibts die Personal 8 von 1of3 auch hier gleich im Spoiler. Muss man noch nicht mal den ersten Link anklicken. Und bevor sich der offene und geneigte Leser fragt, warum man so nen abgefahrenen Theoriekram beim Rollenspielbauen braucht - oder warum man das hier postet - dem sei gesagt, dass die Dinger helfen können von der Eierlegenden Wollmilchsau weg zukommen. So kann man seinem System die Fragen stellen die wichtig sind. Und die man gerne mal vermeidet.
Denn, wenn man die Personal 8 oder die Power 19 ernst nimmt und sich fragt, was man eigentlich spielen soll mit den Regeln die man da entwirft, und wie genau die Regeln dieses Spielgefühl hervorrufen bzw. vermitteln sollen, dann ist man schon einen großen Schritt weiter.
Und auch der gute Jörg hat entweder hier im Tanelorn, oder auf seinem Blog etwas dazu geschrieben, wie am Besten ein Regelwerk aussehen sollte. Vielleicht kann einer der anderen User mit einem Link aushelfen.
Wichtig scheint mir, dass du Mantikor, den Schritt von Hausregeln und SelbstbastelSystem hin zu einem Regelwerk schaffst, das von jedem anderen der es liest, gespielt werden kann, wie es gespielt werden soll. Das ist nicht einfach zu vermitteln un dbraucht viel, viel Arbeit.
Also wenn du das ganze ein wenig professionalisieren willst, dann sind die Links und Hinweise zum Regelwerk-Schreiben sicherlich hilfreich. Und manchmal muss man auch erkennen, dass das Selbstgebastelte System nichts weiter als ein Heartbreaker ist, aber eigentlich nichts wirklich kann...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
2. What do you imagine the protagonists to do?
3. How do you imagine the settting?
4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
5. Who shall play the game where and when?
6. How long does it take to play the game? How is it structured?
7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?
8. Finally, summarize what your games is about.
Edit:
John Wick stellt bei Wilderness of Mirrors vier Fragen:
* What is your game about?
* How does it go about doing that?
* What behaviors does it reward?
* Why is that fun?
Und weil John Wick in Wilderness of Mirrors genau diese vier Fragen beantwortet gibts hier nen kleinen Auszug, damit man mal sieht wie "Profis" das machen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)My game is about spies. More specifically, it’s about creating the kind of atmosphere present in a James Bond or Jason Bourne novel (...) But spy novels aren’t just about spies: they’re also about paranoia. Bond never knows exactly who he can trust.
So, we’ve got expertise and trust. (...) But there’s another element of spy films and novels that I dig the most, and that’s planning. Watching Mission: Impossible teaches us that spies spend an inordinate amount of time planning a mission, but the real drama begins when one little thing goes wrong. That, of course, leads to some other tiny thing going wrong, which leads to another, and another, and another, until finally, you’ve got one huge rolling snowball of wrong rolling straight toward the spies. How our protagonists deal with that is why we read and watch. In summary, we have three things that make spy literature so captivating: expertise, trust, and planning. I want players to feel that these three elements are the most important elements in the game. In order to do that, I have to make mechanics based on those elements. Let’s get started.
How does my Game do that? So, instead of having a system that punishes players for their choices, I decided to have a system that rewards them. Also, if you want to be Jason Bourne, you can be. Bourne can do anything, but he’s not the best at everything. If you’re Bourne, you may have to work a little harder in areas that aren’t your area of expertise. So, instead of stats, we’ve got AOEs: Areas of Expertise. Each and every spy can operate inside any of these AOEs, but each spy is the best at one of them. In this game, there are five Areas of Expertise, not based on physical or mental abilities, but on the method a spy uses to get the job done.
What behaviours does my Game reward? 1. Betraying others. 2. Getting the job done quick.
Why is that fun? Well, spies are fun. Not knowing the outcome of a die roll and improvising around the result is fun. And, frankly, being James Bond is fun. You get the car, the gadgets, the danger, the exotic travel, and the Bond Girl. Or, if you prefer, the Bond Guy. Here, at the Brewery, we don’t discriminate.
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