Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

Beliebte und bewährte Hausregeln

(1/3) > >>

OldSam:
Eine Sammlung von Hausregeln für die 4th Edition, die zwar keine offizielle Gültigkeit haben, jedoch von verschiedenen erfahrenen Spielern für gut befunden wurden (z. B. im SJG-Forum o.ä.). Alternativ auch ganz eigene Regeln, die sich gut bewährt haben und von denen ihr glaubt, dass sie auch ausserhalb der eigenen Gruppe Zustimmung finden, bitte ein wenig begründen... ;)

Kommentare dazu sind natürlich auch gerne gesehen...  :d

OldSam:
- Evaluate: Das von sehr vielen als zu ineffektiv eingestufte Evaluate-Manöver bringt in der 1. Runde einen Bonus von +2 statt nur +1, das Maximum bleibt gleich. Spezielle Vorteile aus dem Martial Arts gelten ggf. zusätzlich (sind sowieso nur selten relevant).

OldSam:
- Grenade-Bounce: Eine spezielle Scatter-/Bouncing-Table für das Aufkommen und Abprallen von Granaten - für Leute, die es so detailliert mögen... ;)

Roll   Hex
3   Rear
4-5   Left Side
6-8   Front Left
9-12   Front Center
13-15   Front Right
16-17   Right Side
18   Rear

--
Eine ganz simple Regelung wäre 1 yd Abweichung in die zufällige Richtung. Mehr detailliert kann man sonst die Regelung unten nutzen.
--

If you really want to have the bounce come into play, you'll start by saying that objects thrown at hexes typically bounce on impact unless you succeed on the attack by 5+. How far they bounce depends on how "bouncy" the item+ground combination is. Let's have 3 categories - Bouncy, Semi-bouncy, and Nonbouncy. Bouncy would be like a grenade and a good solid floor, semi-bouncy would be a less-ideal floor (say, grass), and nonbouncy would be something like sand or loose soil. On a golf field, these would be the Green, the Rough, and the Sandtrap. Bouncy results in a one yard deviation per point by which you missed the MoS 5, semi-bouncy is one yard per two points (round up), non-bouncy simply doesn't bounce.
--

OldSam:
- Detailliertere Waffenreichweite in realistischen Kampagnen:
Voraussetzung dieser Regelung ist, dass im Nahkampf ein Gegner mit bereitgehaltener Waffe der gleichen Reach-Klasse von vorne oder von der Seite angegriffen wird und dieser in der Runde auch noch parieren kann.
Wenn nun die Waffe des Angreifers signifikant (also nicht nur ein paar cm o.ä.) länger ist als die Waffe des Verteidigers, jedoch noch keinen größeren Reach-Wert aufweist und der Angriffswurf regulär um -1 fehlgeschlagen wäre, gelingt der Angriff dennoch.
(*Details zu verschiedenen Waffenlängen bei GURPS siehe auch Martial Arts S.110)

Das klassische Beispiel dafür ist die Begegnung von Breitschwert vs. Kurzschwert, die beide Reach:1 haben, weil die Differenzierung (der Hexfelder) hier nicht fein genug ist. Diese Feinanpassung bringt dem Breitschwert nun einen kleinen Vorteil, ebenso wie das Kurzschwert einen solchen Vorteil z.B. gegenüber einem großen Messer hätte.

OldSam:
- Feiner aufgelöste Handlungsreihenfolge (Initiative) (insbesondere für high-speed games wie Shadowrun/Cyberpunk u.ä.)

Die 1-Sekunden-Rundenzeit wird in einzelne Initiative-Durchgänge unterteilt, wenn einer oder mehrere Kampfteilnehmer über Extra Attacks bzw. Extra Manöver verfügen (z.B. durch Alternate Time Rate).
Während jedes Initiative-Durchgangs kann jeder Charakter ein Manöver ausführen, wie z.B. Attack oder All-Out-Attack. Zusätzliche Extra Attacks verbleiben jeweils für einen folgenden Ini-Durchgang.
Jeder Charakter startet seinen Ini-Durchgang ebenso wie eine normale Kampfrunde in der üblichen Reihenfolge. Nur Charaktere, die in einer Runde noch über ungenutzte Manöver verfügen kommen in den Ini-Durchgängen zum Zug, ansonsten werden sie direkt übersprungen. Wenn alle Charaktere ihre Manöver verwendet haben bzw. nicht mehr verwenden wollen, endet die Kampfrunde.
- Vorteil ist eine feine Differenzierung bei High-Speed-Kämpfen, da demjenigen der zuerst beginnt sonst zuviel zeitlicher Raum zukommt und langsame Charaktere stark benachteiligt sind (parallele Zeit ist das Stichwort). Zudem herrscht etwas mehr Dynamik am Spieltisch, da häufigere Wechsel stattfinden und die anderen Spieler schneller wieder dran sind.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln