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Beliebte und bewährte Hausregeln
Kardinal:
Kampfreihenfolge: Initiative oder "Reaction Speed" = (IQ+DX)/4
+1 für Combat Reflexes
Thot:
Unvermeidlich, hier meine Magic 4e Caveats zu erwähnen.
OldSam:
--- Zitat von: Kardinal am 19.04.2011 | 16:22 ---Kampfreihenfolge: Initiative oder "Reaction Speed" = (IQ+DX)/4
+1 für Combat Reflexes
--- Ende Zitat ---
Magst Du erläutern was aus Deiner Sicht dabei der Vorteil ist?
Das scheint ja im wesentlichen erstmal einfach ein Ersatz für Basic Speed zu sein, aber mehr auf mentaler Basis, was normalerweise mit (DX+HT)/4 berechnet wird, richtig? (Wäre es dann aber (wenn schon) mit der 4th ed. nicht wesentlich sinnvoller Per statt IQ zu nehmen? Mit Deiner Variante hätten sonst nämlich alle normalen Tiere eine schlechte Ini wegen ihrem geringen IQ, Fakt ist aber, dass Tiere meist sogar schneller reagieren ;)
Wegen den +1 für CR: Ich fürchte dadurch werden die Combat Reflexes doch etwas overpowered was ihren CP-Wert angeht, oder findest Du nicht...? Ich handhabe das meist einfach so, dass die CR noch als "tie-breaker" fungieren, d.h. bei gleichem Basic Speed kommen die mit CR vor denen ohne (und dann höherer DX).
--- Zitat von: Thot am 19.04.2011 | 16:48 ---Unvermeidlich, hier meine Magic 4e Caveats zu erwähnen.
--- Ende Zitat ---
coole Sache! :d
Diese Spells sind ja ne klassische Baustelle, schön das zusammengefasst zu haben...
OldSam:
Hausregeln zur Kampfreihenfolge:
- Die grundlegende Reihenfolge ist: 1. Höchster Basic Speed, 2. Bei Gleichstand kommen Chars mit Combat Reflexes zuerst, 3. höchster DX-Wert, 4. Random bzw. tatsächliche Gleichzeitig. (CR kommen hier in 2. also als Tie-Breaker hinzu...)
- Mehr Erschöpfung für bessere Initiative: Ein Charakter kann zu Anfang seiner Runde 1 FP ausgeben, um für diese Runde +1 auf seinen Basic Speed zu erhalten (und somit schneller dran zu sein).
OldSam:
Generell: Schicksalspunkte / Fanmail
Jeder Spieler kriegt pro Session einen oder mehrere (Poker-) Chips, die er nutzen kann, um folgendes zu erkaufen:
<Vor> einer Würfelprobe kann man einen +4 Bonus auf das Resultat erhalten.
<Nach> einem unzureichenden Würfelwurf, der nicht critical failure ist, darf man einen Re-Roll ausführen. Im Falle, dass schon vor dem Wurf ein Chip ausgegeben wurde, darf bei einem Crit Fail jedoch immerhin mittels eines 2. Chips doch noch ein Re-Roll gemacht werden (der Bonus verbleibt sogar).
Eine alternative Möglichkeit ist es, ggf. sogar zu erlauben auch bei Critical Failures direkt einen Re-Roll zu kaufen, jedoch immer zum Preis von 2 Chips. (*)
Spezielle Fanmail - Teamwork-Option
1. Niemand darf einen Chip für seinen eigenen Charakter ausgeben! Dieser ist also explizit als Support für andere gedacht.
2. Ein Chip für Re-Rolls muss <unmittelbar> geworfen werden, d.h. innerhalb von wenigen Sekunden nach dem Würfelwurf eines Spielers und noch bevor die Auswirkungen des Wurfs durch den GM erläutert werden... "When asking for help, it's already too late..." ;)
3. Eine einzelne Charakter-Aktion kann nicht mehrfach unterstützt werden, d.h. keine Mehrfach-Boni oder mehr als ein Re-Roll.
Funktioniert bei mir sehr gut und sorgt mit der Teamwork-Option durch die reine gegenseitige Unterstüzung von Aktionen für mehr Dynamik und mehr Interesse in Bezug auf die Details der Handlungen anderer Charaktere. Es ist allerdings sinnvoll, dass man nach fehlgeschlagenen Würfen eine gewisse "Reaktionszeit" der anderen Spieler zulässt und nicht übertrieben schnell mit dem Resultat fortfährt - und v.a. sollte man auch vor dem Spiel sicherstellen, dass jeder die Regel verstanden hat. Empfehle dann auch explizit nicht nachzufragen, sondern ab und an en passant hinterher darauf hinzuweisen, dass man die Sache vielleicht hätte verhindern können. Das bringt den deutlich besseren Lerneffekt und gibt dem GM mal wieder eine schöne Gelegenheit bei völliger Fairness ein wenig evil zu sein... >;D
--
(*): Unabhängig davon kann man natürlich auch auf die traditionellen Mechanismen zum "buying success" (Optional-Regel, B347) zurückgreifen, wenn man möchte. In meinen Runde gibt es allerdings nicht die Option critical success zu kaufen. In allen Kampagnen, wo die Regelung grundsätzlich reinpasst und genutzt werden darf, würde ich trotzdem im Normalfall (außerhalb von Fun-Settings) nicht empfehlen, dass Chars vor Spielbeginn schon mehr als ca. 3-4 CP dafür übrig behalten dürfen ;)
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