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ABOREA - Countdown wurde gestartet

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Greifenklaue:
So, ich hab das Spielleiterheft schon länger durch und komme nun endlich zu einem kurzen Überblick über das 50-seitige Heft:

Den Anfang macht eine dreiseitige Erklärung zum Spielleiten mit vielen Tipps. Typische Situationen und Erfahrungen werden hier angesprochen, angefangen von schwierigen Spielern, Reaktionen der NSCs, Gewinne & Verluste und Tod von Spielcharakteren. Gut gefiel mir das dickgedruckte "Ohne Niederlagen keine Erfolge".

Vier Seiten zum Thema (erstes) Abenteuer geben weitere Hinweise und spezielle Tipps in umrahmten Boxen (Motivation, Kennenlernen, Notizen, Reisen ...) und geben schon das Intro zum Abenteuer "Die Raubsteine auf dem Buckel", welches sich auf sechs Seiten erstreckt. Ein kleiner Dungeoncrawl in und unter einer Burgruine, wo sich einiges rumtreibt, aber logisch voneinander abgegrenzt ist. In weiteren Kästchen gibt es Tipps (z.B. Beschreiben, Miniaturen, Licht, Nahrung), es gibt Kampf, Entdeckungen, fallen, geheimtüren und Möglichkeiten der Interaktion. Bei zwei Räumen wurden keine Beschreibungstexte gegeben, sondern nur Eckdaten und einige Tipps, so dass der potentielle Leiter zu eigenen Beschreibungen angeregt wird. Wirklich gut gemacht!

"Mehr Regeln" stellt dann weitere Regeln sowie Optionalregeln vor, so z.B. weitere Optionen im Kampf (Deckung, kampf mit zwei Waffen oder Schießen mit mehreren Pfeilen), Krankheiten, Gifte, Fragen zu Magie (merk ich eine Bezauberung?) und das Herstellen magischer Gegenstände. Das Improvisieren wird angesprochen, wenn es für eine Situation keine Regeln gibt.

Auch die Heilregeln finden sich in diesem Kapitel - interessant hier: Aborea ist recht tödlich, nur "0" ist bewußtlos, richtige Heiltränke, Heilzauber oder Heilkunst wirkt allerdings noch kurze Zeit nach dem Tod [Stufe in Minuten], diese Heiltränke sind recht teuer, günstiger sind Sachen, die die Regeneration erhöhen. Man regeneriert von Haus aus 1 TP + Konstibonus, kann über Wissen (Heilkunde) erhöht werden.)

"Besonderes" stellt Rufpunkte vor, Göttliche Punkte (Gummipunkte, die für Aktionen vergeben werden, die im Sinne des Gottes, den man angehört, ist. Mit diesen kann man Rerolls bezahlen oder hat je Punkt (max. 5) 20% auf Wiederbelebung), Berufswechsel, Dynastie (Wie man eine ganze Linie von (verwandten) Helden spielt, sehr cool) und Talentbäume (alle drei Stufen ein Talent, immer Auswahl zwischen min. zwei Talenten).

"Die Welt" beschreibt dann Aborea fokussiert auf die Region um Leet (je näher, desto genauer) auf 10 Seiten.

"Ideen" bietet drei Abenteueransätze mit zwei Karten und einen Abenteuergenerator´, "Monster" vier Seiten Kreaturen und "Schätze" Schatztabellen, eine erweiterte Ausrüstungsliste und einige Artefakte.

Die Rückseite ist der Bogen "Mein Abenteuer", auf den man die Grundzüge seines Abenteuers notieren kann.

Sonstige Beobachtung: es wird gesiezt. Das war aber eine bewußte Entscheidung, man hat beide Varianten erprobt.

Die Graphiken sind durchgehend vollfarbig und von guter Qualität.

Beide Karten sind der Hammer, insbesondere die von Leet werd ich noch öfter nutzen!!!

Fazit: Für ein Einsteigersystem viel richtig, wenig falsch gemacht! Toll. Und für 20 Euro würd ich es mir alleine für die Dorfkarte holen ... ^^

Mimöschen:
Hiermal meine persönliche Bewertung der Box:

+ übersichtliches, dreispaltiges Layout mit teils wunderschönen Illustrationen
+ exzellentes Kartenmaterial
+ Charakterbogen ist auf der Rückseite des Spielerbandes, was gut ist, da man so das Heft zum kopieren nicht knicken muss
+ 2 Würfel sind vorhanden
+ Additionssystem (1W10+Fertigkeit+Attributsbonus)
+ kleine Fertigkeitenliste; die Fertigkeiten werden jedoch keinem festen Attribut zugeordnet, was die Flexibilität erhöht
+ schnelle Kampfabwicklung (feststehende Initiative, keine gesonderten Schadenswürfe, keine aktive Parade)
+ mana-/magiepunktebasiertes Magiesystem
+ nettes "Soloabenteuer" welches gleich in die Charaktererschaffung einführt
+ anständiges Gruppenabenteuer
+ für ein Einsteigerprodukt gelungene Weltbeschreibung, ohne überfrachtet zu wirken
+ insgesamt sehr komplettes System

- Coverumschläge der Hefte sind leider nicht aus dickerem Papier; Eselsohren und Zettelwirtschaft sind da vorprogrammiert;
   ist mMn schon fast zwei Minuspunkte wert
- die Zauberlisten engen die Zauberauswahl mMn zu sehr ein
- es hätten ein paar mehr Monster sein können

Lord Verminaard:

--- Zitat von: Glgnfz am 12.05.2011 | 13:55 ---Ich fand mich übrigens vom "du" in der roten D&D Basis-Box (1983 - nicht 2010) sogar ernster genommen, als es ein "Sie" hinbekommen hätte. Ich war 9 Jahre alt und das war ein Spiel, das sich direkt an mich wendete, ja mich direkt ansprach (und nicht "die Großen").

--- Ende Zitat ---

In der roten Box, die ich hatte, wurde der Leser gesiezt. Muss zu Hause mal gucken, von wann die ist. Ich dachte nicht, dass die zwischendrin verändert wurde. wtf?

Glgnfz:
Herrje - du hast absolut Recht. Ich habe nachgesehen. Muss wohl damit zusammenhängen, dass ich die letzten Male immer in der englischen Box geblättert hatte und es falsch verlinkt und mental abgespeichert hatte.

@Mimöschen: Wow! Das sieht aus wie die Kurzform der Rezi, die ich für das DnD-Gate geschrieben habe...

Mimöschen:
Naja, ist prinzipiell ja auch das was IM Possible schrieb.
Ist doch schön, wenn man sich auch mal einig sein kann  ~;D

Im großen und ganzen bin ich von der Box jedenfalls ziemlich begeistert.
Da könnten sich andere Publisher mal eine große Scheibe von abschneiden.

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