Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
3.5 Kämpfe mobiler machen
Feuersänger:
Im Endeffekt bringt es eigentlich gar nicht so viel, wenn man es mal komplett durchdenkt.
Auf den Leveln, auf denen du bereits viele Angriffe bekommst, kannst du - nur mit Core-Optionen - keinen halbwegs Level-adäquaten Gegner mit 1 oder 2 Angriffen ausschalten. Das heisst, im Endeffekt willst du dich nur ranbewegen und eine Full Attack schlagen, die mit etwas Glück einen Gegner auf Anhieb killt.
Nach den Attacken sich wieder wegzubewegen wäre normalerweise schon interessant, damit man nicht selbst durch eine Full Attack des Gegner zermatscht wird. Ist aber in diesem Fall relativ sinnlos, weil der Gegner sich ja auch bewegen, voll angreifen und bei Bedarf wieder wegbewegen kann. Gibt also im Endeffekt keinen Vorteil.
Im Gegenteil, geht das Spiel dadurch womöglich sogar mehr Richtung "Rocket Tag", d.h. wer zuerst zuhaut, gewinnt, weil ja jeder immer ne Full Attack schlagen kann. SCs haben aber im Regelfall auch nicht _so_ viele HP. Da macht es einen enormen Unterschied, ob ein Gegner einmal für 15 oder 3mal für 50 Schaden zuhauen kann.
Pounce ist ja gerade deswegen so "interessant", weil man damit in Verbindung mit anderen Charge-Boostern seinen Schaden derart pimpen kann, dass man selbst die mächtigsten Gegner oneshotten kann. Vorausgesetzt, man kriegt die Charge durchgeführt. Charges lassen sich aber relativ leicht unterbinden (z.B. durch schwieriges Terrain, Deckung, bestimmte Gegenangriffe etc). Es ist also wieder mal "Alles oder Nichts".
Also kurz und gut, müsstest du dir sehr genau überlegen, wer alles diese "Improved Mobility" erhalten soll. Wenn sie quasi jeder potentielle Gegner auch erhält, ist der ganze Ansatz eher kontraproduktiv.
Skele-Surtur:
Stimmt. Das muss wohl noch etwas glattgeschliffen werden. Was mir spontan einfällt, wäre es für den Monk zu reservieren. In den Monk reinzu-onedippen ist für die meisten anderen Kämpfer eher uninteressant, besonder, wenn man die Fähigkeit auf Monkweapons und Unarmed Strike reduziert.
Lemming:
interessant, also ich finde pathfinder wäre für Dich ein System, dass reinschauenswert ist. Nachdem Du die Caster/Fighter Balance dadurch zu adressieren versuchst.... *justmythoughts*
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat ---Nach den Attacken sich wieder wegzubewegen wäre normalerweise schon interessant, damit man nicht selbst durch eine Full Attack des Gegner zermatscht wird. Ist aber in diesem Fall relativ sinnlos, weil der Gegner sich ja auch bewegen, voll angreifen und bei Bedarf wieder wegbewegen kann. Gibt also im Endeffekt keinen Vorteil.
--- Ende Zitat ---
Naja immerhin Herrscht dann Gleichheit zwischen beiden Gegnern, beiden normalen DnD-Ablauf (ohne irgendwelche Charge-Feats u.ä.) ist es ja so, dass der der sich an den Gegner ranbewegt im massiv im Nachteil ist, da er nur eine Standart-Attake hat, während sein Gegner der sich nicht bewegt ihm dann ne Fullround-Attack einschenken darf.
Und wie du ja schreibst mit einer einzelnen Attake kriegt man normalerweise keinen ernsthaften Gegner tot, mit einer Fullround-Attack und etwas Würfelglück schon.
Feuersänger:
Ja, und wenn dann mal ein Gegner die Initiative gewinnt, bewegt er sich an dich ran und macht dich mit einer Fullattack im selben Zug tot.
Das wichtigste Prinzip bei D&D ist: gewinne die Action-Economy. Das heisst, sieh zu, dass du mehr Aktionen in der gleichen Zeit durchführen kannst, und das am besten als erster.
(Jedenfalls, wenn mit etwas härteren Bandagen und einem gewissen Optimierungsniveau gespielt wird. Im konsequent unoptimiertem Spiel gilt hingegen noch oft genug die alte Weisheit "Striking first is good, striking last is better".)
Speziell auf den Nahkampf bezogen, gilt außerdem: Reach is King. Sieh zu, dass du eine größere Reichweite als dein Gegner hast. Dann kannst du ihn angreifen, ohne dass er zurückschlagen kann. Wenn er sich dann in seine eigene Angriffsreichweite begibt, zieht er idealerweise eine AoO von dir, mit der du ihn z.B. entwaffnen oder auf die Bretter schicken kannst.
Auf jeden Fall gilt es zu _vermeiden_, dass dein Gegner eine Full Attack auf dich loslassen kann. Nach Standardregeln ist das relativ einfach -- da begibt man sich einfach nur dann in Reichweite des Gegners, wenn man ihn zuverlässig totschlagen kann. Da gilt genau das, was du geschrieben hast: man lässt den Gegner kommen, schluckt den einen Standardangriff, und kann dafür eine Full Attack zurückreichen.
Mit der "erhöhten Mobilität" hingegen ist es fast unmöglich, Full Attacks zu vermeiden. Insofern kann ich mir gut vorstellen, dass so ein Spiel ziemlich tödlich sein dürfte.
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