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Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?

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SPR'ler:
Leute, macht doch mal etwas lockerer.
Genau diese Übersensitivität/sensitivität einiger der hier sehr aktiven (SW-)Spieler hinterlassen in der Tat negativen Beigeschmack, wenn man sich näher mit dem System auseinander setzen will.

Nun zum eigentlichen Thema:
Ich selber von von SW hellauf begeistert. Es gibt mir genau den richtigen Baukasten, mit dem ich meine Vorstellung, wie ich mein Rollenspiel unterstützt haben will, 120% erfüllt sehe. Von daher will ich die Kritikpunkte die in meinen Runden auftauchten mal von beiden Seiten beleuchten.
 
Meine Spieler sind da nämlich deutlich kritischer...  ~;D
(die meisten Punkte wurden schon mal benannt, will ich aber der Vollständigkeit halber nochmal mit aufnehmen)

1. Das System bietet keinen Charakterbau per se, sondern unterstützt Konzepte, die die Spieler sich vorab überlegt haben. Meine D&D Spieler sind gewohnt, dass die Klassen oft schon Charakterkonzepte an sich sind.

2. Das System ist zu grobkörnig. 5 Würfelstufen - zu wenig. 15 Fertigkeiten - zu wenig. 5 Attribute - zu wenig.  

3. Man muss stark zwischen Grundsystem und Settingregeln unterscheiden. Manche Regelbausteine gelten, manche nicht. Welche, kann man oft auf den ersten Blick nicht erkennen.

4. Das System ist unintuitiv. Man erkennt das es auf ein bestimmtes Ziel hin designt ist. Ein organisches Spiel in dem Hausregeln hin- und wieder wegkommen, bis System, Gruppe und Spielwelt enger zusammenwachsen, fällt schwer.

5. Viele Aktionen haben letztlich doch nur die gleichen regeltechnischen Auswirkungen (grobkörning + Designziel). Zum Beispiel Tricks oder Tappings von Magie.

6. Um das System auf 200km/h zu spielen müssen sich ALLE intensiv damit auseinander setzen. Bei 70-180 km/h fährt man ohne genaue Kentnisse der Systemkomplexität teils voll vor die Wand. Der Übergang von One-Shots zu längerem Spiel ist für mich als SL die größte Hürde, denn dazu müssten Spieler und ich engagierter sein.

7. Die Stellschraube für "Freak Rolls" sitzt an den gefühlt falschen Stellen (z.B. die Außer-Gefecht Tabelle im GRW - die hinterlässt dieses Pulp/Superheldengefühl). Zusammen mit der Grobkörnigkeit fühlen sich Mittlhohe Stufen in Skills und Attribute als Ressourcenverschwendung an.  

8. Bennies. SL-Willkürmechanismus? Meine Spieler haben bis heute noch nicht verstanden, dass das Erspielen in IHRER Verantwortung liegt (siehe: Punkt 6). Der dahinter liegende feine soziale Balanceakt der Bennies als SL-Tool und dem regeltechnischen "Belohnungsmechanismus" wird offenbar immer wieder unterschätzt.

Oberkampf:
Die "fehlende Differenzierung" ist auch so eine Geschmackssache. Zum einen differenziert SW nicht primär über die Fertigkeiten (sowenig wie Fate über Fertigkeiten differenziert). Das Gesamtpaket aus Handicaps, Edges und Skills muss zur Differenzierung herangezogen werden, und damit kann man normalerweise fast jeden Charakter nachbauen, den man sich vorstellt.

Für mich ist außerdem diese Beschränkung auf (relativ) wenige Edges und Skills eine angenehme Sache. Midgard mit seinen 45+ Skills, von denen einige alle Jubeljahre mal zum Einsatz kamen, ist mir mittlerweile zu überbordet. D&D3.x mit seinen zigtausend Feats (von denen dann auch noch 78% crap sind) ist mir ebenfalls zu breit. Selbst bei Warhammer 3e wird mir das langsam zu viel. Das für mich schöne an SW ist, dass bei den meisten Sachen auf die Frage "Brauche ich das regelmäßig für Abenteuer?" mit "Ja" geantwortet werden kann. (Wobei es tatsächlich einige settingsbezogene Sachen gibt, die vielleicht nicht unbedingt nötig sind.)

Pyromancer:

--- Zitat von: OldSam am  3.05.2011 | 13:43 ---Ich hab auch in der Runde mitgespielt und die Charerschaffung war nach meiner Erfahrung mit ein paar anderen Runden ganz normal. Die schnellen Aufstiege (ein paar Mal, weiss es nicht mehr genau) waren in der Tat sehr außergewöhnlich, aber das war jedenfalls für mich nichts negatives. Es sollte damit das Gefühl des Leveling in Computerspielen entstehen, da wir immer nach einem Abschnitt mit überstandenem Kampf usw. aufstiegen und zugleich auch das Level der Gegner angehoben wurde.

--- Ende Zitat ---
Laut Regeln soll es etwa einen Aufstieg alle zwei Spielabende geben.


--- Zitat ---  :P Ich fand die jedenfalls bemerkenswert undifferenziert, weil ein paar Hausfrauen, die wir befreit und bewaffnet hatten effektiv genau so gut waren, wie 08/15-Polizisten, die ja zumindest eine Ausbildung gehabt haben müssen, immer 1W6... großartig :-|

--- Ende Zitat ---
Laut Regeln hätte der 08/15-Polizist zwar wahrscheinlich Schießen W6, die Hausfrau aber eher Schießen ungelernt, also auf W4-2.

Teylen:
Also mir persoenlich sagen die Freaksrolls aufgrund der verwendeten Wuerfel und damit der Wahrscheinlichkeit allgemein nicht zu.
Schliesslich fuehrt es nicht nur dazu das eine Kuechenmagd einen Kampf SC u.U. ausser Gefecht setzt, sondern es fuehrt auch dazu das wenn man SCs miteinander vergleicht, ein SC mit einem W4 auf schiessen eine 25% Chance auf einen explodierenden Wuerfel hat und ein trainierter SC mit einem W12 eine 8% Chance.


--- Zitat ---Ist ein System in dem ein Gegner mit einem Schlag einen Helden umhaut grundsätzlich nicht gewünscht? Denn auch andere Systeme bieten mWn so etwas.
--- Ende Zitat ---
Ich denke der Wunsch geht eher hin zu einem System mit einem zunehmenden Wahrscheinlichkeitsverlauf fuer Erfolge.


--- Zitat ---Werden denn in diesen Fragestellungen berücksichtigt, dass sich eben Scharfschützen durch Talente von Artilleristen unterscheiden und nicht durch eine Fertigkeit? Nur durch Talente sind signifikante Unterschiede in der Erfolgschance zu erreichen.
--- Ende Zitat ---
Mir waren es auch nicht zu wenig Fertigkeiten, sondern zu wenig Talente. ^^;
Das heisst Scharfschuetze und Artillerist werden eher ueber kurz den lang die selben Talente rausgesucht haben (Wenn sie gut schiessen koennen wollen).



--- Zitat von: Pyromancer am  3.05.2011 | 13:55 ---Laut Regeln soll es etwa einen Aufstieg alle zwei Spielabende geben.
--- Ende Zitat ---
Schon, aber wir wollten auch die Aufstiege mal ausprobieren bzw. bekamen sie gezeigt.
Die Kritik war auch weniger das man zuviele EP sammelte und zu stark Aufstieg, sondern das die Charaktere gerade beim aufsteigen sich Faehigkeiten maessig enorm anglichen.

Wobei mir, so ohne Aufstieg, das ganze vermutlich eher noch flacher erschienen waere.


--- Zitat ---Laut Regeln hätte der 08/15-Polizist zwar wahrscheinlich Schießen W6, die Hausfrau aber eher Schießen ungelernt, also auf W4-2.
--- Ende Zitat ---
Womit der / die Verbuendete [Zombie Setting mit richtigen Massen an Zombies] recht nutzlos und eher Belast waere?

alexandro:

--- Zitat von: Teylen am  3.05.2011 | 14:08 ---Also mir persoenlich sagen die Freaksrolls aufgrund der verwendeten Wuerfel und damit der Wahrscheinlichkeit allgemein nicht zu.
Schliesslich fuehrt es nicht nur dazu das eine Kuechenmagd einen Kampf SC u.U. ausser Gefecht setzt, sondern es fuehrt auch dazu das wenn man SCs miteinander vergleicht, ein SC mit einem W4 auf schiessen eine 25% Chance auf einen explodierenden Wuerfel hat und ein trainierter SC mit einem W12 eine 8% Chance.
--- Ende Zitat ---
Und? Der Charakter mit dem W12 erwürfelt trotzdem höhere Werte (die Chance dass der W4 zweimal explodiert (Ergebnis 9+) ist nur noch 6% (auf dem W12 erreicht man 9+ mit 33%iger Wahrscheinlichkeit), die Chance dass er dreimal explodiert (Ergebnis 13+) nur 1,5% (auf dem W12 immerhin noch 8%)...).

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