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Diceless D&D

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Visionär:
Womit es faktisch ein anderes Spiel ist. Beim "Mensch Ärgere dich nicht" beschließe ich ja auch nicht plötzlich, dass die blauen Figuren nur rückwärts gehen dürfen, die Grünen sich nur bei geraden Zahlen bewegen, etc. Und wenn ich "Skat" spielen will, dann spiele ich "Skat" und nicht "Mau-Mau".
Im Endeffekt spiele ich doch ein Spiel, und die Regelmechanismen sind der Kern des Spiels.

Jestocost:
Mmh, so weit wie sohn_des_aethers möchte ich nicht gehen: Ein Austausch des Zufallssystems durch eine andere Mechanik macht nicht ein neues Spiel aus, sondern schafft eine Spielvariante.

Oder würde jemand behaupten, D&D ist ein Glücksspiel?

Durch die große Anzahl von Würfen (bsw. 1 Wurf pro Angriff) nivelliert sich das ja wieder - darum gewinnen auch 6te Stufe Kämpfer so ziemlich immer gegen Kämpfer der 1ten Stufe.

Aber können wir diesen Rund-ums-Thema-Gebrabbel nicht gegen ein paar interessante Vorschläge eintauschen, wie man denn eine solche Mechanik ins Spiel einbauen könnte. Die ersten Schritte habe ich ja oben schon angeführt.

Das Problem, das ich sehe, ist die variable Anzahl der Würfe in einem D&D Spiel.

Im Endeffekt müsste man eine Makroebene (ich gehe im Wald jagen - erlege ich was) und eine Mikroebene (Kampf, feste Szenen etc.) unterscheiden.

Das von mir vorgeschlagene System baut ja darauf auf, das man - wenn man keine 'Chips/Ressourcen' ausgibt, einfach durchschnittlich würfelt. Wie könnte man nun eine vernünftige Menge an Chips verteilen und wie könnten die sich wieder auffrischen?

Ich kenne mich nicht mit dem Marvel Rollenspiel aus - vielleicht gibt das Anreize. Wenn wir Nobilis zu Rate ziehen würden, hätten die Spieler unterschiedliche viele Chips für ihre jeweiligen Spezialkategorien: Ein Kämpfer hätte mehr Kampfchips, ein Dieb Diebes-Chips, ein Zauberer Magie-Chips. Diese könnte er dann bsw. zu einem bestimmten Wechselkurs (2:1 oder so) auch für andere Bereiche einsetzen.

Chips bekommt man dann am Ende des Abenteuers (oder des Aktes bei langen Abenteuern oder am Ende des Spielabends) zurück.

Fredi der Elch:
Eine andere Möglichkeit wäre, Zahlen zu verteilen. Jeder Spieler bekommt z.B. "1,3,5,7,9,11,13,15,17,19" zugeteilt und darf davon was für einen Wurf ausgeben. Neue Zahlen bekommt er erst wenn die alten alle sind. Und einsetzen darf man sie nur, wenn es auch wichtig ist (damit man nicht alle 2er beim Töpfern verbrät)
Denn ansonsten wird es mit den 2 Ebenen bei D&D wirklich schwer (eignet sich eben nicht so für Diceless... *nörgel*)

Fredi

Gast:
D&D eignet sich m.E. extrem gut für Diceless!

Das Skillsystem ist sogar dafür gebaut (Take 10 / Take 20).

Durch die recht komplexen Regeln ist es einfach, viele Boni auf Würfe zu bekommen die von der Umgebung abhängen. Wer das D&D-System kennt, weiß um die vielen Möglichkeiten allein im Kampf. In die Zange nehmen, Ecken als Deckung benutzen, von erhöhter Position angreifen, Gegner niederwerfen, Ringkampf, entwaffnen, festhalten, gemeinsam angreifen... etc., etc.

Gerade durch einen hohen Komplexitätsgrad bei Regelungen wird Diceless interessant, weil hier ohne einen Würfelwurf viel gemacht werden kann um die Situation zu beeinflussen.

Zu dem benannten System möchte ich anmerken daß mir die Dreiteilung sehr gut gefällt. Ich möchte aber auch Jesto widersprechen... Es ist nicht nach der ersten Runde im D&D klar, wer gewinnt und wer nicht. Kampfmanöver sind extrem wichtig. Schon gerade in der 3rd.

Jestocost:
Leo, was meinst du nochmal mit Dreiteilung.

Und mit den Kampfmanövern hast du sicherlich recht - da kenne ich mich wirklich nicht aus.. Aber irgendwie glaube ich schon, dass wir auf dem richtigen Pfad sind.

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