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[4e] Shadowfell Box

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Zoidberg:
ich finde die Gloomwrought-Box nicht sehr gelungen.

Schwach finde ich:
-wieder dieser übliche Einteilungsschmus in verschiedenen Machtblöcken "Handelshäusern", die um die Vorherrschaft kämpfen,  schnarch das kennt man schon aus zig anderen Rollenspiel-Städten. Wird nun Wert auf spezielle Schattenreich-Güter gelegt und gibt es sogar eine Liste origineller Handelswaren? Nö, Fehlanzeige.

-die Beschreibung der Stadt. Es fehlen die Knaller - die Punkte die die Stadt von anderen Städten abhebt. Es ist alles recht brav. Ja klar, alles liegt im Schatten und ist dunkel, aber trotzdem sind die Motivationen der Gruppierungen und Mächte sehr weltlich (z.b. fanatische Kleriker, Tavernen - bitte kann man mal eine Stadt ohne D&D Standardtaverne erfinden?, brutale Stadtwachen, geizige Händler und die obligatorische Faction von Robin-Hoodartigen Freiheitskämpfern statt mit grünem Hut eben mit einem Schattenumhang...hm) und man findet ähnliche Beschreibungen in einer Menge anderen Stadt-Sourcebooks. Setz ne Sonne über Gloomwrought und die Stadt geht als x-beliebige D&D Stadt der materiellen Ebene durch.

-der starke Fokus auf nur eine einzelne Stadt ist enttäuschend. Das Umfeld wird kaum beschrieben, Letherna die Domain der Rabenkönigin wird nur ungenügend erwähnt, von vernünftigen taktischen Karten oder Bodenplänen ganz zu schweigen. Landkarten vom Rest des Schattenreichs fehlen ebenso. Ein paar handgekritzelte Handouts gibt es allerdings. Trotzdem lockt einen das nicht hinter dem Ofen hervor.

-Die beschriebenen Schattenfellumgebungen sind finde ich nicht dunkel und "schattenfellig" genug. Hier gibt es Sümpfe, Wälder und Hügel, die auch in der materiellen Ebene nicht sonderlich auffallen würden.

-die meisten Grafiken sind eher unterdurchschnittlich, vor allem wenn man sie mit den exzellenten Bildern der Pathfinder-Quellenbücher vergleicht.

Was mir gefällt
-Die beigelegte Stadtkarte ist recht hübsch

-Die Keeper und die Gesichter in den Mauern sind eine gute Idee (und gehören zu dem Wenigen das echte Schattenreichstimmung verbreitet)

-das ganze kostet nicht viel

Fazit: Ich würd mir die Box zwar nochmal kaufen, aber nur aus Sammlergründen und weil sie nicht sonderlich ins Geld geht. Das ganze wirkt als schnell geschrieben und konzipiert.

Die Stadt ist eine Art Reise-Hub, hat starke Ähnlichkeit mit Sigil und wohl eine ähnliche Spielfunktion. Kennt man als D&Dler schon zur Genüge. Man fragt sich: ist denen nichts orginelleres eingefallen? Die Text- und Beschreibungsqualität des Demonomicons oder des Manual of the Planes erreicht die Schattenfellbox nicht mal ansatzweise. Hoffentlich werden die nächsten Produkte inhaltlich besser. 2 von 5 Sternen.

Sashael:

--- Zitat von: Zoidberg am 18.06.2011 | 21:31 ---Landkarten vom Rest des Schattenreichs fehlen ebenso.
--- Ende Zitat ---
Fände ich auch z.B. sinnlos, da das Shadowfell eine dunkle Spiegelung der Natural Plane darstellt und sich so das Shadowfell mit jeder Kampagnenwelt ändert.


--- Zitat ---Die Stadt ist eine Art Reise-Hub, hat starke Ähnlichkeit mit Sigil und wohl eine ähnliche Spielfunktion.
--- Ende Zitat ---
Scheint eine persönliche Wahrnehmung zu sein. Ich hatte diesen Eindruck nicht. Bei keinem der drei genannten Punkte.

Das Shadowfell ist nunmal keine Outer Plane. Da finde ich es schon stimmig, wenn dort nicht alles vollkommen abgespaced und over the top wirkt. Die Probleme des täglichen Lebens in dieser Domäne der Verzweiflung werden imho gut beschrieben.

Humpty Dumpty:
Hm, also ich kann die Kritik von Zoidberg durchaus nachvollziehen. Das sind zwar alles keine Punkte, denen ich bei D&D größere Bedeutung beimessen würde. Von D&D erwarte ich nämlich weder große Kreativität noch ausgefuchste Hintergrundgeschichten. Sowas war noch nie die Stärke von D&D und das wird sich auch so schnell nicht ändern. Es gab ein paar Ausnahmen, die mich positiv überraschten und das war umso besser. Viele Planescape-Klamotten beispielsweise. Generell erwarte ich von D&D aber schöne Battlemats, tolle Ausstattung, Tiles, Encounters und Action. Hohle Hintergrundgeschichten schrecken mich bei D&D nicht ab. Von Savage Worlds erwarte ich auch keine ausgefuchsten Ideen. Andersherum kritisiere ich bei DSA-Produkten nur eingeschränkelt die Regeln selbst oder deren Angemessenheit/Umsetzung in Abenteuern. Dafür muss da der Hintergrund stimmen. Nobody is perfect. D&D braucht halt weniger Story und DSA weniger Regeln. Solange die das gut machen, was sie gut machen sollen, ist für mich alles paletti. Aber klar: innovativ ist an Shadowfell nur sehr wenig und das mag man kritisch hervorheben.

Sashael:

--- Zitat von: TAFKAKB am 19.06.2011 | 03:19 --- Aber klar: innovativ ist an Shadowfell nur sehr wenig und das mag man kritisch hervorheben.

--- Ende Zitat ---
Mag sein, aber das nicht Neue ist wenigstens aus einem Guß. Bei unbedingter Innovation krieg ich immer so Assoziationen von Talislanta, was ich z.B. aufgrund dieses zwanghaften Innovationismus einfach nur grausam schlecht fand. ;)
Die Konflikte sind gut aufbereitet, machen Lust auf mehr, geben dabei aber gleich Ideen und animieren zum losspielen, ohne mit einer Wall of Text +5 zuzuschlagen. Die kritisierten fehlenden "innovativen" Shadowfellhandelswaren z.B. kann man sich imho auch einfach selber ausdenken. Wozu auch eine Liste? Man könnte ganze Kampagnen um Handelskriege im und aus dem Shadowfell spielen und müsste nie erfahren, was in den Kisten denn nun eigentlich transportiert wird. Pulp Fiction funktioniert ja auch ganz prächtig, ohne dass man je erfährt, was in Marcellus Wallace´s Koffer drin ist. ;)

Zudem finde ich das Konzept der sich verändernden Stadt bereits innovativ genug, um Gloomwrought von Standardstädten abzuheben. Das in Verbindung mit den Keepern gibt imho ne Menge Stoff für Abenteuer her.

Glgnfz:

--- Zitat von: Sashael am 19.06.2011 | 09:30 ---Pulp Fiction funktioniert ja auch ganz prächtig, ohne dass man je erfährt, was in Marcellus Wallace´s Koffer drin ist. ;)

--- Ende Zitat ---

Oder Demolition Man ohne zu wissen wie die drei Muscheln funktionieren...

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