Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
GM-Tipps zur Optimierung von Spielfluss und Spieldynamik
Jürgen Hubert:
Für Fantasy-Abenteuer und andere Abenteuer bei einem niedrigen TL empfehle ich folgendes für Kämpfe:
"Generische" Gegner, durch die sich die SCs einfach durchmetzeln sollen, sollten nie zu hohe aktive Verteidigungen, HT, oder Damage Resistance haben - diese zögern Kämpfe nur unnötig heraus (für die ersten beiden empfehle ich maximal einen Wert von 12). Höhere Werte sollten "Elite"-Gegnern vorbehalten werden, von denen es nie mehr in einem Kampf geben sollte als SCs - und besser wenige.
Wenn man "niedere" Gegner gefährlicher machen will, dann kann man ihren Schaden oder ihre Anzahl erhöhen. Im ersten Fall sorgt die potentielle Bedrohung durch einen Treffer dafür, daß die SCs den Kampf ernst nehmen - auch wenn die Gegner nur selten treffen. Im zweiten Fall müssen die SCs sich gut positionieren, um nicht von den Feinden umzingelt zu werden - was auch bei schwachen Gegnern gefährlich werden kann.
OldSam:
Genau, die Tipps von Jürgen kann ich auf jeden Fall bestätigen, man sollte v.a. im Hinterkopf behalten, dass insbesondere durch gelingende Kill-Rolls auch recht schwache Gegner von der Spielzeit her "lange" überleben können (ingame sind es natürlich trotzdem nur Sekunden).
Wenn die Opposition zwar aus Mooks bestehen soll, aber es sich z.B. um Zombies oder magisch beherrschte Untergebene handelt, die grundsätzlich bis zum Tod kämpfen und auch komplett niedergestreckt werden sollen, kann es durchaus Sinn machen zusätzlich den Disadvantage "Easy to Kill" vergeben (wenn man es genau nach RAW geregelt haben möchte, ohne simple Pauschal-Entscheidung ;)). Bei z.B. "Easy to Kill 5" würden nun alle Kill-Rolls auf HT-5 ausgeführt, was dafür sorgen sollte, dass bei 1x -HT fast immer wirklich Schluß ist 8)
Let them run
Für die meisten Gegner, wie z.B. irgendwelche Wegelagerer, Ganger o.ä. ist es aber ohnehin nicht realistisch, dass diese bis zum Tod kämpfen, also sollte man das als GM auch nicht so spielen... Spätestens nach einer Major Wound heisst es für Normalos, die am Leben hängen, Fersengeld zu geben, bzw. sich zumindest sehr defensiv zu verhalten. Generell würde ich empfehlen das "Rückzugs-Level" bei Mooks im Bereich von 1/2 - 1/3 HP anzusetzen (die teilweise vorgeschlagene Mook-Regelung des Rückzugs schon bei 1 Schadenspunkt finde ich nur für sehr feige Gegner sinnig). Wenn der Großteil der Mooks angeschlagen und tendenziell auf Rückzug aus ist, also die Zeichen klar auf Niederlage stehen, wird Schadensbegrenzung/Flucht deren Hauptinteresse werden und nicht der schnellste Weg ins Grab ;)
Tar-Calibôr:
Super Tipps bislang, kann ich nur weiterempfehlen. Besonders die Task Difficulty Table ist ein non plus ultra flüssigen Spielens, besonders für das flotte Improvisieren von Szenen.
Zur Fanmail-Option: Interessante Idee, aber wieso verwendest du dafür nicht einfach Influencing Success Rolls (p. B347) bzw. Other Uses for Points (p. MH:C31), mit "Schicksalspunkten"/Pokerchips anstatt CP als Ressource?
Hier sind ein paar weitere Vorschläge:
Make them Fragile!
--- Zitat von: OldSam ---Wenn die Opposition zwar aus Mooks bestehen soll, aber es sich z.B. um Zombies oder magisch beherrschte Untergebene handelt, die grundsätzlich bis zum Tod kämpfen und auch komplett niedergestreckt werden sollen, kann es durchaus Sinn machen zusätzlich den Disadvantage "Easy to Kill" vergeben (wenn man es genau nach RAW geregelt haben möchte, ohne simple Pauschal-Entscheidung)
--- Ende Zitat ---
Für solche Gegnertypen ist der Nachteil Fragile (p. B136 f.) Gold wert.
Belebte Leichen, Dämonen, Chimären, Elementare? Mach sie Fragile (Unnatural). Stark verweste Zombies und Skelette, Holz-Golems? Mach sie zusätzlich Fragile (Brittle) und Fragile (Combustible). Dadurch erhalten solche Gegner, bei ansonsten gleichen Spielwerten, passende Empfindlichkeiten.
Der SL kann den Nachteil auch dazu verwenden, um in rasanten, Action-lastigen Kampagnen cinematische Aktionen zu fördern. Gib deinen Mooks Fragile (Unnatural, Brittle, Combustible) - Körperteile fliegen, der Hieb mit der Fackel steckt den Gegner in Brand, und bei -1xHP ist's definitiv Schluss - und zwar völlig RAW (mal davon abgesehen, dass Fragile ursprünglich für Charaktere gedacht war, die keine "normal humans" sind.
Wenn man in seiner Kampagne Mooks haben will, ist das in meinen Augen leichter und geradliniger, als Vorteile wie Easy to Kill zu bemühen.
Mook-Regeln
Immer wieder will der Spielleiter Gegner einbringen, gegen welche die Spielercharaktere einfach gut aussehen sollen, oder die ihnen nur durch ihre schiere Zahl gefährlich werden. In einem relativ feinkörnigen, detaillierten System wie GURPS können gerade solche Massenkämpfe schnell mühsam und unübersichtlich werden, besonders für den Spielleiter. Dazu ein paar Tipps von meiner Seite:
* Fass deine Mooks in Gruppen zusammen! Verwende höchstens zwei, drei unterschiedliche Mook-Typen pro Kampf, und gib jedem Gegner eines Typs dieselben Werte, dieselbe Ausrüstung etc.
* Lass die Gegner wannimmer angebracht Morale Checks (p. B561) machen, oder alternativ einen Will Check, um zu bestimmen, ob sich jemand ergibt oder zu fliehen versucht. Angemessen wäre das bei jeder Major Wound sowie bei jeder überschrittenen HP-Schwelle (HP/2, HP/3, 0xHP, -1xHP,...).
* Passend wäre auch eine Moral-Probe für die gesamte Gegner-Gruppe, wannimmer einer der ihren flieht, gegen den durchschnittlichen Will-Wert. Die Margin of Failure bestimmt die Zahl Gegner, die daraufhin die Waffen strecken, beginnend mit den Willensschwächsten.
* Behandle Mooks nicht mit vollen Regeldetails! In größeren Mook-Kämpfen ist es ganz angebracht, den Status der einzelnen Kämpfer zu abstrahieren, absonsten wirst das HP-Tracking schnell unübersichtlich.
— Ignoriere detaillierte Shock Penalties!
Wennimmer ein Mook Schaden erleidet, wird seine nächste Aktion eine All-Out Defense (was bei einem hohen Shock Penalty ohnehin wahrscheinlich wäre). Markiere das wenn nötig mit einem Kreuzchen o. Ä. neben seinem Namen.
— Ignoriere die genauen HP, schreib sie gar nicht erst mit!
Wennimmer ein Mook eine Major Wound erleidet, würfle gegen HT. Ein kritischer Erfolg lässt ihn ungestört weiterkämpfen, ein Erfolg bedeutet Stun und Knockdown, ein Misserfolg schlägt ihn bewusstlos, ein kritischer Misserfolg bringt ihn um. Jede weitere Major Wound erschwert die Probe um -4. Markiere jede erlittene Major Wound als gut sichtbaren Punkt, mit Rotstift o. Ä.
Kleinere Wunden werden entweder ignoriert, oder als andersfarbiger Punkt o. Ä. markiert; zwei davon sind ergeben in diesem Fall eine Major Wound
* Auch wenn Extra Effort in Combat (p. B357) normalerweise in Kraft ist, sperr diese Option für Mooks!
Sie ist eine tolle taktische Option für "würdige" Gegner, aber im Kampf gegen Mooks, insbesondere gegen größere Gruppen, bremst sie das Spiel unnötig, insbesondere durch das notwendige Notieren der Fatigue als zusätzlicher Ressource.
Verwende Wildcard Skills!
Ein SL, der jeden seiner NSC detailliert gestalten will, muss sich auf erhebliche Arbeit gefasst machen. Insbesondere das Ausarbeiten der Skills kann bei GURPS ob der langen Skill-Liste viel Zeit veranschlagen. Eine Möglichkeit, die ich neuerdings ausprobiert habe und die sich erstaunlich gut ins Spiel eingefügt hat, ist es, stattdessen Wildcard Skills zu verwenden.
Gib deinen NSC drei Wildcard Skills: einen für ihr Core Concept/ihren Kern-Fähigkeitsbereich, einen für ihr Secondary Concept, und einen dritten Wildcard Skill für "Background Skills", die der NSC können sollte, die sich aber in keinen der anderen Wildcard Skills einfügen. Alle anderen Skills haben, wie gehabt, ihr normales Default-Level, aber werden vermutlich selten bis nie zur Anwendung kommen.
Beispiel:
Captain Jacques Finch
Pirat! (WC) +2
Charmeur! (WC) +1
Hintergrund-Skills (WC) +0
Für einen NSC, der überhaupt nur eine Randrolle einnehmen soll, reicht auch ein einziger Wildcard Skill, der das Charakterkonzept umreißt: "Tradesman!" (anstatt Merchant, Fast-Talk, Accounting, Public Speaking,...), "Rogue!" (anstatt Knives, Stealth, Sleight of Hand, Gambling, Acrobatics, Acting, Escape,...) o. Ä.
Das ist natürlich nicht ganz RAW, Wildcard Skills sind normalerweise enger gefasst, aber für eine Quick-and-Dirty-NSC-Generierung ist es in meinen Augen ausreichend. Wildcard Skills wie ich sie vorschlage entsprechen in etwa der Breite der Skills in GURPS Ultra-Light.
(ein Vorschlag: nenn' sie Concept Skills, mach sie doppelt so teuer wie "normale" Wildcard Skills, und schreib sie mit "!!" anstatt nur "!" an, und die Balance sollte passen).
Mit derselben Methode habe ich übrigens vergangene Woche sehr gute Erfahrungen in einem "GURPS Fun! Fast! Furious!"-One-Shot gemacht, wo ich sie für eine Quick-and-Dirty Charaktererstellung verwendet hab (ansonsten war die Regelbasis GURPS Microlite mit Ultra-Lite: Magic und ein paar Hausregeln).
Hausregeln zur Spielfluss-Optimierung
* Simplified Fast-Draw, Rapid Strike, and Quick-Shooting Bows
* Simplified Multiple Dodges, Parries and Blocks
* Simplified Extra Effort
* Success Based Damage
* Armor as Dice
(der Thread-Übersichtlichkeit halber als Spoiler)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Simplified Fast-Draw, Rapid Strike, and Quick-Shooting Bows
(1:1 aus meiner Hausregelsammlung kopiert, daher auf Englisch)
Fast-Draw, Rapid Strike and Quick-Shooting Bows (see p. MA119) require additional rolls that slow down game flow.
* Fast-Draw: You can avoid this by turning Fast-Draw into a Hard Technique, defaulting to Combat Skill -4. To fast-draw and attack, simply roll against your Fast-Draw technique. You may improve it per skill normally, up to prerequisite skill.
(Alternatively, simply let Fast-Draw succeed automatically at DX level or more, except for the purpose of Quick Contests.)
* Rapid Strike: Instead of rolling an additional attack roll for each Rapid Strike, roll only once at -6. Treat the attack as Rapid Fire (pp. B373-374), Rcl 3, RoF 2. Those with Weapon Master halve their penalty to -3, and may increase their RoF by applying another -3 penalty per level. Flurry of Blows still halves this penalty, too.
* Quick-Shooting Bows: Instead of rolling an additional roll for Quick-Shooting Bows, roll only once at -8, or -4 for those with Heroic Archer or Weapon Master. For those with both, halve this to only -2!
Besonders in heroischen Fantasy-Kampagnen kann das Kämpfe beschleunigen: Fast-Draw findet üblicherweise nur ein Mal pro Kampf und Charakter statt, aber das Quick-Shooting Bows der Legolas-Elfen-Waldläufer bremst in der RAW-Fassung Runde für Runde den Kampf durch die Notwendigkeit eines Extra-Würfelwurfs.
Simplified Multiple Dodges, Parries and Blocks
(1:1 aus meiner Hausregelsammlung kopiert, daher auf Englisch)
Instead of rolling dice for defending against every hit individually, make the number of parried or dodged hits dependent on your Margin of Success.
* When dodging more than one hit, additional hits are avoided per one point of MoS.
* When parrying, additional hits are avoided per four points of MoS, or two points of MoS for those with Weapon Master, Trained By A Master, fencing weapons or two-handed weapons (see Parrying with Two-Handed Weapons, p. MA123). This is halved to one point of MoS if two of these are true.
* When blocking, additional hits are avoided per five points of MoS, halved (rounded to -3, -5, -8 and so forth) for those with Weapon Master (see Multiple Blocks, p. MA133).
The player may freely choose the priority order of hits to be avoided this way.
Simplified Extra Effort
(1:1 aus meiner Hausregelsammlung kopiert, daher auf Englisch)
To simplify extra effort, omit the Will roll for Extra Effort and give a flat +1 per 1 FP spend. For attributes greater then 20, you may use 1 FP per 10% increase instead.
This is in line with how Extra-Effort in Combat (p. B357) works, but be aware that this devaluates Will!
You may compensate high-Will characters by allowing them to get more out of each FP than other characters, reflecting their ability to better mobilize their inner reserves.
Hence, grant them an additional +1 bonus per FP spent per at Will 12 or higher, as long as their FP total is above 2/3, and only outside combat! At Will 14 or higher, grant a bonus of +2.
Allow to use Extra Effort below 2/3 total FP only at Will 12 or higher, including Extra Effort in Combat. At Will 16 or higher, grant a +1 bonus even down to 1/3 total FP. Additionally, forbid characters with Will 8 or less using Extra Effort at all.
This goes well in line with the usual -2 Will roll penalty per 10% bonus and takes account of the usual penalty for already spent FP.[/list]
Success Based Damage
Der Schadenswurf nach jedem gelungenen Angriff fügt dem Kampf ein Zufallselement hinzu. Manche mögen das als spannend empfinden, andere als störend. Ich habe prinzipiell nichts dagegen, denke aber vor allem eins über ihn: er kostet Zeit. Nicht viel, es sind höchstens ein paar Sekunden - aber ein paar Sekunden, die man eigentlich einsparen könnte, Runde für Runde.
Ich schlage daher vor, den Schaden stattdessen von der Erfolgsqualität abhängig zu machen. Die Details erläutere ich in diesem Thread, um hier nicht übermäßig Platz zu beantspruchen.
Armor as Dice
Die Idee ist mir schon länger im Kopf rumgegeistert, im neuen Pyramid wurde sie nun durch Douglas H. Cole "halb-offiziell" (Armor Revisited, Pyramid 8/11 p. 31 f.) Insbesondere in Kombination mit Modifying Dice + Adds (p. B269) wirkt sie sich in meinen Augen ganz angenehm auf die Kampfdynamik aus.
Die Regel in Kurzform: 4 Punkte DR werden zu 1W DR, 7 Punkte zu 2W. Überbleibende Punkte werden zu Adds, DR 5 sind also 1W+1 DR. Diese Umrechnung sollte tunlichst VOR Spielbeginn, auf alle Fälle aber vor Kampfbeginn gemacht werden, damit im Kampf keine Zeit verloren wird.
Die DR wird NICHT ausgewürfelt, sondern 1:1 vom Damage Code des Angreifers abgezogen, noch VOR dem Auswürfeln des Schadens.
Beispiel: Angreifer hat 2W+1 Schwungschaden, DR 6 --> 1W+2 DR, 1W-1 Schaden kommt durch.
Die Auswirkung: Wenn - statistisch - kaum eine Chance zu durchschlagendem Schaden bestünde, muss gar nicht erst gewürfelt werden, und selbst bei durchschlagendem Schaden wird der Schadenswurf gelegentlich überflüssig. 1W+3 Stichschaden gegen ein Kettenhemd (DR 4 -> 1W DR) = 3 Punkte durchschlagender Schaden.
Die "offizielle" Regel aus dem Pyramid-Magazin funktioniert ein bisschen anders und relativiert das ein wenig, da dort 1W-1W nicht Null, sondern 1W-3 ergibt.
Eine spielbeschleunigende Wirkung hat das auch bei der Verwendung bestimmter Optionalregeln, beispielsweise Blunt Trauma and Edged Weapons (p. LT102): 1W+2 Schaden gegen 1W DR --> 2 Punkte Crushing Damage. 2W Schaden gegen 1W DR --> 1W Schnittschaden.
Netter Nebeneffekt für Fans taktischer Kämpfe: Wenn die Spieler die gegnerische Rüstung sehen und einschätzen können, können sie schon im voraus abschätzen, ob sie überhaupt durchkommen können, und können dementsprechende Maßnahmen ergreifen (All-Out Attack, Extra Effort: Mighty Blow, Chinks in Armor,...) Ergo: Weniger auf gut Glück aufeinander einkloppen, mehr Kampftaktik.
EDIT: Verdeutlichung mancher Punkte, streichen einiger noch vorhandener Querverbindungen zu anderen Hausregeln.
EDIT2: Spoiler eingefügt.
EDIT3: Bessere Formatierung im Hausregel-Abschnitt, Hausregel für Simplified Rapid Strike eingefügt.
EDIT4: Simplified Multiple Dodges, Parries and Blocks zum Hausregel-Abschnitt hinzugefügt.
OldSam:
--- Zitat von: Tar-Calibôr am 31.08.2011 | 17:38 ---Zur Fanmail-Option: Interessante Idee, aber wieso verwendest du dafür nicht einfach Influencing Success Rolls (p. B347) bzw. Other Uses for Points (p. MH:C31), mit "Schicksalspunkten"/Pokerchips anstatt CP als Ressource?
--- Ende Zitat ---
Erfolg "kaufen" wollte ich nicht so gerne, bzw. nehme ich fast immer nur in begrenzter Form rein, ausserdem geht es mir bei der Fanmail-Variante um den "pädagogischen", dynamik-fördernden Effekt, das funzt auch meistens super! ;) Man kann meine Variante aber in der Tat auch sehr gut mit Schicksalspunkten zusammenbringen (quasi als Kaufoption).
--- Zitat von: Tar-Calibôr am 31.08.2011 | 17:38 ---Für solche Gegnertypen ist der Nachteil Fragile (p. B136 f.) Gold wert.
--- Ende Zitat ---
Richtig, sehr guter Tipp! (ich ahnte schon, dass ich was wichtiges vergessen hatte :p)
--- Zitat von: Tar-Calibôr am 31.08.2011 | 17:38 ---"Tradesman!" (anstatt Merchant, Fast-Talk, Accounting, Public Speaking,...), "Rogue!" (anstatt Knives, Stealth, Sleight of Hand, Gambling, Acrobatics, Acting, Escape,...) o. Ä. [...] Das ist natürlich nicht ganz RAW, Wildcard Skills sind normalerweise enger gefasst, aber für eine Quick-and-Dirty-NSC-Generierung ist es in meinen Augen ausreichend.
--- Ende Zitat ---
IMHO kann man das sogar als RAW durchgehen lassen, denn die Wildcard-Skill-Geschichten sind ja nur relativ grob definiert und grundsätzlich sowieso ziemlich kostenintensiv. Dein "Rogue!"-Beispiel findet sogar im Supers-Sourcebook sein Äquivalent, dort ist es beim "Thief!" (replaces Climbing, Escape, Filch, Forced Entry, Pickpocket, Stealth, Electronic Ops (Security), Lockpicking, Traps, Shadowing und Streetwise) auch ziemlich weitgefächert... ;) [hier übrigens eine überblicksmäßige Wildcard-Skill-Liste, die ich zusammengeschrieben habe http://tanelorn.net/index.php/topic,60027.msg1314507.html#msg1314507 ]
Meine Interpretation ist es, dass man als GM bei fokussierteren Wildcard-Skills einfach mehr "Tiefe" zulässt als bei sehr weitgefächerten. Beim Guns!-Skill z.B. folge ich dem entsprechenden Artikel von RPK, dass ich dann für den Gun-Profi auch sowas (tiefgehendes) zulasse wie nur anhand des Schussgeräuschs mit guter Chance den genauen Waffentyp erkennen zu können . Hätte nun jemand meinetwegen den umfassenderen Cop!-Skill kann er zwar auch mit den typischen Dienstwaffen umgehen, seine Kenntnisse über Schusswaffen führen aber nicht so weit wie die des Gun-Profis.
OldSam:
Get the RANGE fast
Wenn man mit Battlemap, bzw. Miniaturen auf dem Tisch o.ä. spielt, ist das eine sehr gute Gelegenheit den GURPS Range Ruler einzusetzen. Dieses praktische Teil braucht man einfach nur auf die Distanz zwischen Objekten anzulegen und kann direkt den passenden Range-Modifier ablesen. Ab mittleren Distanzen geht das IMHO schneller als die Hexfelder abzuzählen.
...or simplify it:
Die andere Möglichkeit besteht darin vereinfachte Range-Modifiers zu verwenden, indem man simple Range-Klassen benutzt. Man kann dafür beispielsweise Markierungen auf der Spielfläche anbringen, kreisförmig ausgelegte Bindfäden nehmen oder ganz ohne derartige Tools die leichte sprachliche Orientierungsmöglichkeit der entsprechenden Bezeichnungen nutzen.
Short (-3) for a pistol shootout, Medium (-7) for a shotgun or SMG fight, Long (-11) for a rifle engagement, and Extreme (-15) for sniping. (siehe GURPS Action 2, p.36)
Navigation
[0] Themen-Index
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln