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[V:tM] Welche Version?

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Teylen:
Es sind, denke ich, weiterhin Anpassungen nötig, wenn man die beiden Systeme kreuzen möchte.
Im Vampire Requiem Regelwerk fanden sich, nach kurzer Durchsicht in Bezug auf die Gangrel, keine Erwähnung von einem Bezug zu Werwölfen. Werwölfe sind auch nicht mehr im Index erwähnt. Umgekehrt findet sich keine Erwähnung von "Vampire" im Index des Werwolf Regelwerk.

Ob die nWoD etwas taugt hängt von den Spielern ab.
Es gibt viele/einige die begeistert von der nWoD sind.

Nach etwas Recherche fand ich zu den offiziellen Errata bezüglich des Cores lediglich:
http://www.thehowlingvoid.com/nwod-errata.html
Für Vampire Requiem gibt es hier Errate:
http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Vampire:The_Requiem_Second_Printing_Errata
Am umfangreichsten sind jene für Werewolf:
http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Errata_%28Werewolf:_The_Forsaken%29

Chrischie:
Mechanisch sind alle nWoD-Linien zueinader kompatibel. Sprich wenn ein Vampr sich mit Attribut + Blood Poteny gegen einen Übernatürlichen effekt wehren darf, dann ist es beim Werwolf Attribut + Primal Urge. Mechanisch also kein Problem. Flufftechnisch auch nicht, da es keine Erbfeindschaft zwischen Werwölfen und Vampiren gibt. Du musst halt für deine Gruppe oder region definieren, warum sie zusammenarbeiten.

Holothuroid:
Werwölfe können auch in der neuen Version noch in die Geisterwelt, was Vampire nicht können. Das ist für Werwolf auch zentrales Element. Vampire ist also ein Spiel über handelsübliche Vampire. Werwolf war schon immer ein Spiel über halbe Geistwesen, die sich zufällig in Wolfsgestalt verwandeln können. Der Vampir kann also diese ganze Kiste nicht recht mitspielen.

Das Problem hast du sowohl in der oWoD als auch in der nWoD, auch wenn die Art und Weise wie Werwölfe zur Geisterwelt stehen sich zwischen Apokalypse und Paria sehr verändert hat.

Oberkampf:
Mein bisheriger Eindruck ist, dass die nWoD zumindest auf der RollenSPIEL-Ebene (als von der Regelmechanik her betrachtet) einiges besser gemacht hat, allerdings wurde im Balancing-Thread auch bei der nWoD auf ein Ungleichgewicht zwischen Vampiren/Werwölfen einerseits und Magiern andererseits hingewiesen. Leider habe ich die nWoD nicht im Spiel erlebt, aber vom Fluff her finde ich die W:tF-Wölfe um Längen einiges cooler als die W.tA Wölfe. Bei den Vampiren sehe ich dagegen auf den ersten Blick keinen so hohen Qualitätsunterschied.

Scimi:
Die nWoD macht regeltechnisch nicht alles gut, aber meines Erachtens fast alles besser als die oWoD. Besonders schön ist, dass alle nWoD-Spiele zueinander regeltechnisch 100%ig kompatibel sind.
Errata sollte es mit den aktuellen Druckauflagen von nWoD nicht geben, allerdings läuft gerade eine Welle von Büchern mit Regelalternativen durch das System...

Vom Hintergrund her bietet die oWoD sehr viel Material und Metaplot, mit dem Nachteil, dass sie dadurch relativ unflexibel ist. Dafür bietet die nWoD eine Fülle von Hintergrundoptionen mit dem Nachteil, dass keine der Informationen außerhalb des Grundbuches verbindlich ist.

Von der Grundausrichtung her sind die Spiele ziemlich gleich. Bei V:tM etwa spielt man Vampire, die den Fluch Kains tragen und ziemlich fest in stereotype Clans und eine von zwei großen politischen Fraktionen eingebunden sind. Die Vampirpopulation ist relativ gering und wird von einem Netz feudaler oder theokratischer Domänen kontrolliert.
Bei V:tR sind die Clans etwas vager, dafür gibt es verschiedene ideologische Sekten. Die Domänen sind nicht besonders vernetzt und die Vampire sind nicht weltweit übergreifend, sondern lokal organisiert.
Vom Look and Feel her besteht für den einzelnen Vampir im Alltag allerdings nicht viel Unterschiede zwischen den Spielen.

Wenn du nur ein Grundregelwerk ohne weiteres Material zum Spielen haben willst, dann empfehle ich stark, entweder nWoD und V:tR zu nehmen oder die V:tM-Jubiläumsausgabe abzuwarten.

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