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Initiative und Narrativer Kampf
/dev/null:
ausserdem bin ich SEHR gut darin mich rauszureden, das hilft ungemein, falls mal ein NSC vergessen wird ;D
Roland:
--- Zitat von: Jestocost am 21.08.2003 | 11:41 ---
Wie könnte man das schaffen und narrativ einbinden?
--- Ende Zitat ---
Man findet einen Mechanismuns, der erlaubt beim Angriff die 2 Faktoren Agriffsstärke und Angriffsgenauigkeit zu verbinden.
Z.B. ziehe X Pronzentpunkte vom Angriffswert ab, addiere die X Prozentpunkte zum Initiativewert. Dann kann man mit festen Initiativewerten arbeiten, die die Spieler noch selbst beeinflussen können, wenn sie merken daß die Gegner zu schnell für sie sind.
Das narrativ einzubinden, sollte kein Problem sein.
Gast:
Eine Lösung wäre:
Es gibt ja öfter bei Rollenspielsystemen einen Regelmechanismus für eine "vergleichende Probe", also wenn zwei oder mehr Charaktere würfeln und das höhere Ergebnis "gewinnt". Bei Systemen mit Mindestwürfen und offenen Würfen der Spieler (Earthdawn, Cyberpunk, Shadowrun, D20...) geht das recht gut, aber auch z.B. DSA hat Regeln für vergleichende Talentproben.
So ein Mechanismus würde für Deine Spielweise als Initiative denke ich gut taugen.
Beispiel: Spieler und Gegner greifen gleichzeitig zur Pistole/Axt. Wer ist schneller? Beide machen eine entsprechende Probe und wer diese vergleichende Probe gewinnt, ist schneller und darf zuerst handeln.
Dadurch brauchst du nicht die wirklich sehr lästigen Initiativereglen verwenden, sondern greifst bei entsprechenden Situationen auf einen Regelmechanismus zu, der recht schnell und normalerweise nicht abweichend vom übrigen Regelsystem ist (komischerweise ist die Initiative-Regel ja bei fast allen Rollenspielen eine ganz eigene Regel für sich mit ganz eigenen Mechanismen, z.B. wie Shadowrun, Vampire usw.). Der Kampf wirkt außerdem nicht so mechanisch abgehackt, sondern kann bei entsprechender Beschreibung der Handlungen sehr viel spannender und realistischer werden.
Ansonsten ist Initiative ja sehr von der Situation abhängig: Bei einem Hinterhalt kann man als SL z.B. festlegen, dass die Gegner zuerst handeln dürfen, abgesehen von den Spielern, denen eine Wahrnehmungsprobe gelingt. Die Initiative sollte also ein bißchen aus dem Kontext heraus entstehen.
Bitpicker:
Initiative ist ein völlig überschätztes Element von Kampfsystemen. In einem echten Kampf geht immer von einer Seite die Aggression aus, die andere muss sich verteidigen. Nur in mehr oder weniger ritualisierten Duellen ist das anders. Deshalb ergibt sich die Initiative in der Regel aus dem Geschehen.
In meinem System bleibt der Aggressor so lange in der offensiven Rolle, bis dem Verteidiger eine bessere Güteklasse im Verteidigungswurf gelingt, dann wechselt die Offensive zu diesem Verteidiger. Es ist einem Angreifer also durchaus möglich, den Gegner auseinanderzunehmen, wenn er deutlich schwächer ist, ohne dass es je zu einem Konter kommt.
Die narrative Seite interpretiert die gemachten Würfe und Güteklassen, wobei die Spieler ihre intendierte Aktion zuerst erzählen, dann der Wurf entscheidet, wie gut sie diese Aktion durchführen, was wiederum der Spielleiter in Erzählung umsetzt.
Robin
Roland:
--- Zitat von: Roland am 21.08.2003 | 15:11 ---
--- Zitat von: Jestocost am 21.08.2003 | 11:41 ---
Wie könnte man das schaffen und narrativ einbinden?
--- Ende Zitat ---
Man findet einen Mechanismuns, der erlaubt beim Angriff die 2 Faktoren Agriffsstärke und Angriffsgenauigkeit zu verbinden.
Z.B. ziehe X Pronzentpunkte vom Angriffswert ab, addiere die X Prozentpunkte zum Initiativewert. Dann kann man mit festen Initiativewerten arbeiten, die die Spieler noch selbst beeinflussen können, wenn sie merken daß die Gegner zu schnell für sie sind.
Das narrativ einzubinden, sollte kein Problem sein.
--- Ende Zitat ---
Beim ORE könnte man es so machen, das der Angreifer einen Würfel seines Angriffpools gegen einen Hard Die zwischen 1 und 3 eintauschen kann. So hat man noch immer alles in einem Wurf aber die Spieler bestimmen mit über ihr (Würfel-)Schicksal.
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