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Initiative und Narrativer Kampf

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Minne:
Ich weiss nicht, ich finde initiative eigentlich ziemlich brauchbar, dadurch kann man sicher gehen das niemand übergangen wird und niemand mehr anrichtet als er können sollte... zwar verwende ich nicht immer initiative, aber auf jeden fall in sitouationen in denen es auf des taktische vorgehen eines jeden charakter ankommt,

Natürlich geht Logik vor... also wenn die eine gruppe um die ecke stürmt um die andere anzugreifen ist die angreifende gruppe natürlich auf jeden fall zu erst drann.

/dev/null:
Alleine schon wenn ich lese "eine Spielrunde ist eine fiktive Zeiteinheit zwischen x und y Sekunden, in der jeder Charakter eine Handlung durchführen kann" krieg ich ne Gänsehaut und schlimmeres, dann dazu die meisten Initiativeregeln *schauder*...

Monkey McPants:
Was Initiative angeht war ich sehr positiv von Witchcraft überrascht, eines der wenigen Spiele ohne bestimmtes Initiativsystem. Klar, es ist optional vermerkt, daß man auch Würfeln kann, aber ansonsten ist es eher wie bei Nephilim.

"Der Agressor komt als erstes dran."

Find ich gut...

M

critikus:
...also...

zum Thema Kampf und Initiative kann ich nur diesen Artikel von John Clemens von der ARMA über Kampf im Rollenspiel sehr empfehlen. Der Artikel ist gerade für Realismus-Fans sehr ernüchternd, ist aber auchbei der Initiativ-Frage hiflreich.

http://www.theriddleofsteel.net/whatis/jccombat.htm

critikus

...ich bevorzuge die einfache Regel "wer zu erst losspringt, hat die Initiative". Im sehr seltenen Fall mal einfach würfeln (der höhere Wert gewinnt). Eine andere Möglichkeit ist ein einfacher Check auf "Wahrnehmung" gegen "Verbergen". Wer den besseren Wert hat, kann als erster loslegen

/dev/null:
Oops für meine Posts ist es vieleicht wichig zu bemerken, dass es in meinem System eigentlich keinen Unterschied zwischen Angriff/Verteidigung im eigentlichen gibt. Das, was in einem anderem System eine "Runde" wäre, ist bei mir eine ganze Kampfszene variabler Dauer. Mehrere Attacken, Finten, Ausweichmanöver, bis einem Kontrahenden ein entscheidender Vorteil gelingt.

Dazu wird ein abstrakter Kampfkonflikt durchgeführt, der je nach Wichtigkeit und Schwere des Kampfes verschiedene Folgen haben kann, vom Wundenauswürfeln (z.B. bei Charakteren oder detaillierten NSCs) bis zum sofortigen Tod (z.B. bei "Mooks").

Die Rolle des Kontrahenden in der Auseinandersetzung (Angreifer/Verteidiger/hinterhältig/brachial, was auch immer) fleißt eventuell als Modifikator ein, ansonsten gilt dieser Kampf für beide als Simultan, da (ausser narrativ natürlich) kein Gewicht auf einzelne Bewegungen gelegt wird.

Der Rest erfolgt rein durch Erzählung. Bisher habe ich noch jeden Spieler nach einer kleinen Demonstration überzeugen können ;), vor allem Newbies...

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