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Coole Initiativregeln

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Lord Verminaard:
Die meisten Kampfregeln haben ja in irgendeiner Form eine Initiativregel. Die simpelste Form ist: es wird am Anfang eine Reihenfolge festgelegt, und die wird dann für den Rest des Kampfes eingehalten. Die Festlegung erfolgt anhand eines starren Wertes oder eines Wurfes. Wahlweise kann man das auch zu Beginn jeder Runde neu machen. Bekannt und bewährt. Aber viele Kampfsysteme, die mir gefallen, haben eine einfallsreichere Initiativregel. Zum Beispiel:

Sorcerer: Zu Beginn einer Runde sagen alle ihre Aktionen an, ohne zu wissen, wer als erster kommt. Dann würfeln sie ihre Aktionen, der höchste Wurf ist auch am Schnellsten. Die Aktionen der anderen stehen aber, selbst dann, wenn sie eigentlich durch den Erfolg der ersten Aktion nichts mehr bringen. Pech gehabt! Du kannst deine Aktion abbrechen, um dich zu verteidigen. Aber dann ist sie eben auch weg. Oder du verteidigst dich nicht und behältst deine Aktion. Dann darfst du einen einzigen Würfel zur Verteidigung würfeln.

Reign: Auch hier hängt die Schnelligkeit der Aktion von demselben Würfelwurf ab, der auch den Erfolg bestimmt. Wobei bei Reign die „Breite“ (Width) eines Pasches die Schnelligkeit und Wucht symbolisiert, und die „Höhe“ (Height) die Präzision.

The Riddle of Steel: Ich möchte übrigens betonen, dass ich die BARBAREN!-Initiativregel geschrieben habe, bevor ich TRoS kannte! Aber die Regel ist sehr ähnlich: Einer hat die Initiative, der greift an. Der andere muss sich verteidigen. Er kann selbst die Initiative erobern, indem er sich besonders erfolgreich verteidigt. Besonderheit 1: Eine Runde wird bei TRoS in zwei Schlagabtausche eingeteilt, auf die du deine Poolwürfel beliebig aufteilst. Besonderheit 2: Ganz zu Beginn wird gleichzeitig von beiden ein roter oder ein weißer Würfel geworfen, rot heißt angreifen, weiß heißt verteidigen. Und wenn beide gleichzeitig rot werfen, kann es schmerzhaft werden.

Savage Worlds: Es werden Spielkarten aus einem Pokerdeck gezogen, zu Beginn jeder Runde. Das wäre jetzt nicht sooo viel anders als würfeln, außer dass es übersichtlicher und stylisher ist. Aber erstens gibt es bestimmte Edges, mit denen man zwei oder sogar drei Karten ziehen kann, oder bei besonders niedrigen Karten noch mal ziehen. Und zweitens gibt es die Chance, einen Joker zu ziehen, mit dem man nicht nur als erstes dran ist, sondern auch einen kräftigen Bonus auf seine Aktion erhält.

Was für coole Initiativregeln kennt ihr?

Sphärenwanderer:
Gibt es bestimmt auch irgendwo:

Die Spielergruppe und der Spielleiter handeln abwechselnd. Jede der beiden Gruppen kann sich die Reihenfolge der einzelnen beteiligten Personen frei aussuchen und absprechen. Initativeboni gibt es entweder seitenweise durch Kommandotalente oder die Initiative wechselt sich einfach immer ab. Begünstigt taktisches Spiel.

Darkling ["beurlaubt"]:
Bei Opus Anima werden Erfolge beim Kämpfen-Wurf verdeckt auf die Werte für Angriff, Parade und Initiative verteilt.
Dann wird verglichen und der mit höherer Initiative kann auch als erster agieren.
Eine hohe Initiative erlaubt sogar, sich noch schnell seinem Gegner anzupassen oder Sondereffekte zu erzielen.
So kann man den Gegner z.B. entsprechend der Differenz zu dessen Initiativewert vor sich hertreiben oder man kann noch eigene Punkte in Höhe der Differenz zur Initiative des Gegners zwischen Angriff und Parade verschieben, um dem eigenen Angriff mehr Wucht zu verleihen oder die eigene Verteidigung zu stärken.

Oberkampf:
Warhammer Fantasy 3rd Edition:

Die Initiative wird "klassisch" am Anfang über Dexterity-Erfolge festgelegt, aber dann nicht den Individuen, sondern den Parteien zugeteilt. Dadurch kann eine Gruppe planen, wer in welcher Runde zu welchem Zeitpunkt handelt. Erspart das übliche Aktionsaufsparen und fügt dem Ganzen eine taktische Komponente hinzu. SCs handeln immer vor NSCs auf dem gleichen Zähler.

Beispiel: Ein Waldläufer (sehr geschickt), ein Leichendieb (geschickt), ein Trollslayer und ein Sigmarpriester treffen auf einen Schwarzork und drei Orcs(agieren auf einem Initativefeld).
Bei der Initiativebestimmung würfelt der Waldläufer 4, der Dieb 3, der Kämpfer 1 und der Kleriker 0 Erfolge, der Schwarzork drei und die Orcs einen.

Die erste Runde startet beim Zähler 4, die Spieler entscheiden, dass der Priester erstmal einen Segen aussprechen soll, also handelt der Priester bei 4. Beim Zähler 3 soll der Slayer vorrennen und angreifen, damit die Fernkämpfer hinten in Sicherheit bleiben können. Der Slayer trifft den Schwarzorc ganz gut, fängt sich aber einen Gegenangriff auf drei ein. Bei 2 passiert nichts, bei 1 schießt der Waldläufer seinen Bogen auf den Schwarzorc ab, dann greifen die 3 Orcs an, und zuletzt der Dieb.

In der nächsten Runde möchte der Slayer zuerst dran sein, weil er glaubt, eine gute Chance zu haben, den Schwarzorc umzunieten. Es reicht aber nicht ganz, und deshalb handelt bei drei noch der Waldläufer und gibt ihm den Gnadenstoß. Da nur noch die drei Orcs übrig sind, nehmen diese natürlich die höhere Initiative ihres Teams (3) und schlagen auf den Slayer ein. Der Priester rennt bei 1 hin und heilt, der Dieb schießt bei 0 wieder (die Orcs können nur einmal handeln, darum bleibt der 1er Zähler ungenutzt.

In der dritten Runde ist der Slayer noch immer ziemlich verletzt und nur einer der Orcs vom Dieb angekratzt. Deswegen soll der Priester noch einen Heilspruch auf dem 4. Zähler wirken, ehe der Slayer... usw.

Lord Verminaard:

--- Zitat von: Sphärenwanderer am  1.07.2011 | 15:36 ---Gibt es bestimmt auch irgendwo:

Die Spielergruppe und der Spielleiter handeln abwechselnd. Jede der beiden Gruppen kann sich die Reihenfolge der einzelnen beteiligten Personen frei aussuchen und absprechen. Initativeboni gibt es entweder seitenweise durch Kommandotalente oder die Initiative wechselt sich einfach immer ab. Begünstigt taktisches Spiel.

--- Ende Zitat ---

Ja, ich glaube, Dead of Night macht das so. :)

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