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Wenn etwas nicht möglich ist, wie löst man das als SL am besten?
Skele-Surtur:
Das ist bereits über DCs geregelt. Du musst nur einfach beachten, dass bei bestimmten Spielen, insbesondere den D20 und D&D Spielen sehr schnell die entsprechenden DCs leicht geknackt werden. Und es besteht dank der Crit-Regel immer eine 5% Chance, einen DC zu schaffen. Das wird gerade über Skill Challenges gelöst, da es unwahrscheinlich ist, dass ein Charakter mehrmals hinter einander diese 5%-Chance schafft.
Herr der Nacht:
--- Zitat von: Mike am 6.07.2011 | 22:01 ---Mir ging's bei der Frage ja auch primär erstmal darum, wie man Situationen in einem Spiel handhabt, die einfach aufgrund logischer Überlegungen nicht zu schaffen sind. Beispielsweise kann ein Nichtschwimmer auch nicht plötzlich mal rüber zu 'ner Insel schwimmen, ein einfacher Taschendieb keine komplizierten Tresore knacken und ein künstlerisch unbegabter kein Gemälde malen.
--- Ende Zitat ---
Nur würde ich einen Dieb der Schlösser knackt (sollte bei D&D wie bei jedem anderen RPG wohl eine recht naheliegende Klasse sein) nicht mit einem Nichtschwimmer vergleichen.
Zumal du ihn auch noch hast würfeln lassen und er den offensichtlich hoch angesetzten Schwierigkeitsgrad trotzdem geschafft hat. Dann trotzdem die Probe durch äußere Umstände scheitern zu lassen halte ich für eine ziemlich faule Lösung. Und ich als Spieler hätte da auch diskutiert.
Eine misslungene Probe würde ich als "nicht im zeitlichen Rahmen gelöst" betrachten, aber doch nicht eine gelungene.
Eigentlich hättest du auch gleich verdeckt würfeln können um ihm mitzuteilen, dass die Probe gescheitert ist. Wäre auch nicht unbefriedigender.
Samael:
--- Zitat von: Surtur am 6.07.2011 | 22:08 ---Das ist bereits über DCs geregelt. Du musst nur einfach beachten, dass bei bestimmten Spielen, insbesondere den D20 und D&D Spielen sehr schnell die entsprechenden DCs leicht geknackt werden. Und es besteht dank der Crit-Regel immer eine 5% Chance, einen DC zu schaffen.
--- Ende Zitat ---
Ein Skill Check ist bei einer natural 20 nicht automatisch geschafft, genausowenig wie ein save.
Friedensbringer:
--- Zitat von: Mike am 6.07.2011 | 22:01 ---Mir ging's bei der Frage ja auch primär erstmal darum, wie man Situationen in einem Spiel handhabt, die einfach aufgrund logischer Überlegungen nicht zu schaffen sind. Beispielsweise kann ein Nichtschwimmer auch nicht plötzlich mal rüber zu 'ner Insel schwimmen, ein einfacher Taschendieb keine komplizierten Tresore knacken und ein künstlerisch unbegabter kein Gemälde malen.
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Der Witz ist, das es solch Situationen garnicht gibt. Du hast das Schloss ja nicht "unknackbar" gemacht! Dadurch war die Situation sehr wohl zu schaffen (ist ja passiert) und Du bist selbst schuld. Wenn bei mir ein Erzählelement so gestaltet ist, dass die Charaktere etwas damit nicht tun können, dann können sie das nicht tun. Ich würde garkeinen DC festlegen (denn dann wäre es ja knackbar!) sondern mit einen guten Grund (beispielsweise entsprechende magische Sicherung) überlegen, die es unmöglich macht, wenn man nicht... keine Ahnung, ein Passwort kennt oder sonstwas. Naja, irgendwer muss die blöde Kiste ja irgendwann mal aufmachen.
Genial finde ich, was hier teilweise so als Railroading hingestellt wird.
Railroading ist, dass die Charaktere die Kiste abgeben müssen.
Kein Railroading ist, wenn die Kiste für die Charaktere nicht zu öffnen ist (ohne entsprechende Schlüssel etc), das ist nur ein Element der Spielwelt.
Railroading wäre, wenn ich das zuerst anders festlege (zb mit DC 25 knackbar) und mir dann eine neue Kiste in der Kiste einfällt, die dann doch nich knackbar ist. Oder grade beim Knacken die Stadtwache das Ding abfängt. Denn damit entwerte ich die Entscheidung der Spieler, die Kiste zu öffnen.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Samael am 6.07.2011 | 22:39 ---Ein Skill Check ist bei einer natural 20 nicht automatisch geschafft, genausowenig wie ein save.
--- Ende Zitat ---
Die Aussage wuerde ich so nicht verallgemeinern.
In D&D 4 ist ein Save mit einer Natural 20 meistens geschafft (denn wenn man -10 auf den Save kriegt dann stimmt was nicht ;D )
Fuer Saves gilt ab 3.5 (und auch noch in Pathfinder) die 1 nie, 20 immer Regelung.
--- Zitat von: Mike am 6.07.2011 | 22:01 ---Mir ging's bei der Frage ja auch primär erstmal darum, wie man Situationen in einem Spiel handhabt, die einfach aufgrund logischer Überlegungen nicht zu schaffen sind. Beispielsweise kann ein Nichtschwimmer auch nicht plötzlich mal rüber zu 'ner Insel schwimmen, ein einfacher Taschendieb keine komplizierten Tresore knacken und ein künstlerisch unbegabter kein Gemälde malen.
--- Ende Zitat ---
Ein "einfacher Taschendieb" (sagen wir mal Dex +1 und Thievery trained) hat auch auf Stufe 1 schon +6 auf den Wurf und schafft mit 10% die von dir geforderte 25.
Wenn du wirklich verhindern willst das die Kiste erst zu einem bestimmten Zeitpunkt geoeffnet werden kann dann hilft das "Allheilmittel" Magie.
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