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Dungeon Abendteuer HowTo?
Radagast:
Hallo Spielleiters,
da ich in kürze "wieder" anfangen werden meine Helden zu quälen habe ich mal ein Frage zu einem Thema dem ich in früheren Runden immer aus dem Weg gegangen bin.
Und zwar habe ich es nie so richtig hinbekommen meiner Gruppe über einen längeren Zeitraum (1-3 Abende) einen Dungeon schmackhaft zu machen. D.h. meist war relativ schnell die Luft raus und Atmosphäre (richtig geschrieben?) kam auch nicht wirklich auf. Deshalb hoffe ich das mir hier geholfen werden kann. Gibts vielleicht ein paar Grundregeln um solche Dungeon-Runs Interessant zu gestalten und Stimmung aufkommen zu lassen? Vielleicht hat sogar jemand einen Beispieldialog eines Spielleiters.
Ich würde meine Gruppe sehr gerne mal durch einen Dungeon jagen der über mehrere Etagen geht aber bisher mußte ich dann immer befürchten das die Gruppe einschläft. Bei längeren Reisen habe ich damit nicht so das Problem. Landschaften und Ortschaften kann ich beschreiben und Interessant gestalten. ;-)
Ich hoffe man kann mir helfen.
Gruß Radagast.
Doc Letterwood:
Hm, ich weiß nicht....Dungeon Crawls sind imho nicht wirklich der Reißer - höchstens als ein Teil eines Abenteuers. Ich denke, Du musst ein Gespür dafür entwickeln, wann die Spieler beginnen abzuschalten.
Spick den Dungeon mit interessanten, kniffligen Fallen, wenn die Spieler Spaß am Knobeln haben - und lass bloß den Drachen aus dem Dungeon raus, denn offensichtlich wurden meistens solche Dungeons um den Drachen herum gebaut ;)
6:
Vielleicht baust Du Deine Sessions im Dungeon so auf, dass es immer "Teilquests" gibt. Jeder Teilquest wäre dann im Prinzip ein eigenes Abenteuer. Eines der Greyhawk-Megadungeons (Entweder die Ruinen oder das Schloss) hat das relativ gut hingebracht.
Verzettel Dich vor allen Dingen nicht mit zu vielen Raummöglichkeiten, die den Charakteren auf einmal zur Verfügung stehen. Für mich z.B. ist nichts frustrierender als ein Raum mit 10 Türen. Allerdings muss ich sagen, dass ich fast grundsätzlich keine Pläne zeichne...
Ercamber:
Vorweg : Ich mach selten Dungeons und dann nie grosse.
Der Grund ? Den von dir erwähnten - die Dinger werden schnell langweilig und haben hohe Schlafmittelqualitäten.
Was meiner Meinung daran liegt, das es ziemlich schwierig ist ein grosses Dungeon intressant zu gestallten.
Zumindest meine Ideen reichen für so was grosses nicht aus. Besonders wenn die Spieler beginnen sich nach einer Weile zu fragen, woher die ganzen Monster kommen und wer in aller Welt sich die Mühe gemacht hat noch die letzte Abstellkammer mit tödlichen Fallen auszustatten.
Mein Rat : Mach lieber ein kleines Dungeon das in einen netten Plot eigebaut ist. Das macht es leichter. Ein kleines Dungeon muss übrigens nicht schnell durchzuspielen sein. So was kann sich hinziehen.
Lieber einige intressante Sachen und diese Auspielen als viele angerissene Ideen.
Der Einstieg :
Warum sollte man da einfach reinspazieren können.
Eine enger Gang, indem nur einer nach dem anderen durchkriechen kann. Rüstung abgelegt werden muss und man trotzdem stecken bleiben kann. An dessen Ende ein Loch - nicht zu tief, aber auch nicht so, das man sich aus dem Kriechen einfach kopfüber runterfallen lassen kann.
Unten ein halbzerstörter und verschütteter Raum mit genug losen Steinen und Balken.
Oder ein Einstieg über einen kleinen Bach der im Fels verschwindet und dort ein dutzend Meter in die Tiefe geht. Ganz nett schwierig so einen klitschigen Felsen dann herunterzukommen.
So wird der Einsteig schon zu einem Abenteuer. Und ist nur durch Zusammenarbeit und ein paar cleveren Ideen zu bewältigen.
Das Doungeon :
Weniger ist mehr. Und ein Motiv muss her.
Wie sieht es aus, wer hat es geschaffen, was für einen Zeck hattes einmal ? Ist es halb zerfallen ? Wie sind die Wände, Decken gestalltet ?
Wenige aber interessante Räume. Leiber schon ausgestallten. Mit unwichtigen Kleinigkeiten.
Welche Stimmung herrscht hier, wie ist die Luft, wie das Licht ? Wie riecht es ?
Ebenso irgendwelche Monster oder Gegner. Lass sie nicht einfach aus einer Ecke springen.
Lass die SC Warungen finden. Abgenagte Knochen, seltsame Geräusche, fallende Steine veränderte Gerüche. Kündige sie an, mach sie weitaus gefährlicher als sie in Wirklichkeit sind. Ein wenig Paranoia in Dungoen kommt immer gut.
Lass die SC interessante Sachen finden. Hinweise auf das was es früher mal war. Seltsame Skulpturen oder sonst was. Etwas was Fragen aufwirft und die SC zu Rätseln bringt.
Und denk dran, neimand hat gesagt das die SC für alles eine Antwort finden. Überleg dir also nicht zuviel dazu. Die SC kommen oft auf tolle Erklärungen und wie gesagt es sollten immer ein paar Fragen offen bleiben und ein paar Geheimnisse ungeklärt.
Lass ab und zu mal ein wenig Staub rieseln und das ganz Dungeon ein wenig erzittern. Könnte es sein, das das ganze bald zusammenbricht ?
Die Kämpfe :
Das ist ein Dungeon. Da ist sowas nicht so einfach. Schlechte Lichtverhälnisse, enger Raum, unter Umständen rutschig. Man kann sich wunderschön gegenseitig behindern, wenn man nicht koordiniert vorgeht. Da braucht es keine gewaltigen Gegener. Ein paar kleine Monster, die an die Gegebenheiten angepasst sind reichen völlig um einer Gruppe das Leben schwer zu machen.
...
Ich finde so ein kleines gut ausgestalltetes Dungeon viel netter.
Ein schwieriger Einstieg, ein, zwei Gänge, vier, fünf Räume, ein, zwei Kämpfe, viele Kleinigkeiten, etwas Parnoia und Zeitdruck, viel Seltsames und Kurioses und wenig Antworten.
Aber unterschätz die Zeit nicht, die eine Gruppe brauchen kann das zu bewältigen.
Wenn sie darauf einsteigt und mitmacht können auch mal zwei Sitzungen mit dem bisschen draufgehen.
Boba Fett:
Such Dir einen Grund aus, warum die Leute ins Dungeon müssen.
(Artefakt X wird für Ritual Y gebraucht, das Artefakt soll in den Ruinen und Verließen von Z sein)
Dann schaff das Dungeon:
Möglichkeit A: Du schaffst Dir einen Plan, der die Aufteilung des Dungeons entspricht und füllst ihn mit Ereignissen.
Problem: es wird langeilig, weil sie die sachen nie so durchschreiten wie gedacht.
Möglichkeit B: Du definierst das Dungeon als theoretisch unendlich groß, und überlegst Dir, was sie darin erleben sollen.
Diese Ereignisse bereitest Du vor. Die Gruppe wandert dadurch und egal welchen Weg sie nimmt, die Erlebnisse sind die, die Du vorbereitet hast. Am Ende kommt es zum Showdown und das Abenteuer nimmt den Verlauf. Danach gibt es noch jede Menge unerforschten Dungeon aber wen interessiert das schon (na gut, die Sims aber wer hört schon auf die... ;) )
Vorteil: Du hast die Kontrolle
Nachteile: Du musst darauf achten, dass der Dungeon nicht unlogisch wird (Wir sind jetzt 4x rechts, und trotzdem nicht im Kreis)
Wichtig sind:
1. Motivation: Die Spieler [nicht die Charaktere, die natürlich auch!] müssen ins Dungeon wollen. Also vorher Legenden verbreiten!
2. Stimmung: Es ist zwar ein Dungeon, aber das heisst nicht, dass Du Dir keine Mühe geben sollst. Beschreibe die Sachen athmosphärisch! Dann klappts auch mit den Monstern
3. Logik: Es gibt keine Monster die 200 Jahre hinter einer Tür mit erhobener Keule stehen. Unbenutzte Türen weisen Spinnenweben aus. Fallen verrosten, Gifte verwittern.
Mach das Dungeon logisch.
4. Spannung: Bau es spannend auf!
Die gute alte Hitchcock-Regel: Wenn die Spieler mit etwas rechnen passiert nichts, wenn sie gemütlich relaxen, lass es knallen. Nichts ist langweiliger, als ein Dungeon, das vor sich hin dümpelt. Mach es spannend. Lass Dungeonbewohner plötzlich als Schocker auftauchen. Lass sie fliehen und bau Verfolgungsjagden ein. Lass die Monster die Helden dabei in Fallen locken. Eine Falle in die man reintappt ist doof. Eine Falle in die man reinrennt, während der Verfolgte weiterrennt ist ein Schrecken.
Spiel damit. Schlag die Handflächen auf den Tisch. Lass es knallen!
Zur Not übertreibe. Die Falle mit dem Wasser in einen versperrten Raum ist doof. Bau Zitteraale ein. Zitterale sind doof? Nimm Krokodile. Krokodile wären längst verhungert?
Dann sind es Krokodilzombies.
Oder lass es kein Wasser sondern Lampenöl sein.
Arbeite mit Klischees und verändere sie.
Wenn sie in einen Raum kommen sitzt ein Skelett am Tisch.
Es bewegt sich nicht. Scheint kein Untoter zu sein. Erst dann, wenn sie es durchsuchen, geht der Tanz los.
Ein riesiger Knochenhaufen liegt rum. Nichts passiert bis die Helden vorbei sind. Dann setzen sich die Knochen zu vielen Untoten zusammen. Sehr vielen...
Ganz wichtig: Die Spieler müssen immer das Gefühl haben, dass ihre Charaktere in der scheisse sitzen. Erst wenn Panik aufkommt hast Du die richtige Indianer Jones atmosphäre.
Die Decke kommt runter und sie suchen nach dem ausweg?
Lass sie suchen. Alles scheitert. Erst wenn sie 3 cm vor dem Abnippeln sind, sieht jemand den rettenden Knopf.
Der ist zu weit weg. Ein Schädel geworfen hilft. Dann lass sie würfeln.
Eine weitere schöne Methode. Jemand löst eine Falle aus. Nicht unter ihm öffnet sich die Luke, sondern unter jemand anderem.
Wenn am Ende der Sitzung die Charaktere nicht aussehen, wie Bruce Willis in Die Hart, dann hast Du was falsch gemacht.
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