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Kritik und Anregungen für THORG gesucht

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Merlin Emrys:
Kleiner Einwurf am Rande:

--- Zitat von: ragnar am 15.07.2011 | 23:17 ---Nebenbei bemerkt, kann man den Bereich zwischen "7. 20 Essenz Erwerben" und "10 Talente auf 5%" ersatzlos streichen. Diese Information ist schon komplett in der Tabelle und der Erklärung davor enthalten.
--- Ende Zitat ---
Nein, das ist sie tatsächlich nicht. Denn der kurze Einschub zur "Würfelmethode" bedeutet, daß diejenigen, die würfeln, in jedem Fall 10 Würfe auf die Bonustabelle machen dürfen, und zwar (das ist der Unterschied zu den beiden angrenzenden Abschnitten) ohne einen Werdegangspunkt zahlen zu müssen. Für jeden Werdegangspunkt können sie dann noch 10 dazunehmen.
Die "Kaufleute" dagegen müssen alles einzeln bezahlen.

Und noch eine Ergänzung zum Fazit: Wenn man wirklich gut mit Tieren umgehen können will, was muß man werden? Druide? Waldläufer? Bestienmeister? Nein, alles nicht: Ein Kämpfer, Kai Lord, ist die Antwort. Für mich ist das schon unangenehm widersinnig, nicht mehr nur ein kleines Manko. Daß die Aufteilung in Kämpfer, Magier und andere die "anderen" quasi nur über das definiert, was sie nicht sind - okay, damit kann ich leben. Aber daß Kämpfer (und vielleicht Magier, die hab' ich noch nicht so genau angesehen) das besser können, was eigentlich der "Job" der "anderen" sein sollte, das wertet sie wirklich ab.  Da würde ich mir schon wünschen, daß grundsätzlich alles, was mit Tieren zu tun hat (außer sie zu jagen und zuzubereiten, vielleicht) dem Bestienmeister grundsätzlich zur Verfügung steht. Ebenso: Alles, was mit Heilung zu tun hat, sollte dem Medikus zur Verfügung stehen (Zauber aber erst, wenn er eine Magie-Laufbahn ergänzt hat) usw. Sonst muß man sich schon fragen, ob man sich nicht freiwillig selbst verstümmelt, wenn man eine "andere" Laufbahn nimmt.

Chrischie:

--- Zitat von: Glgnfz am 16.07.2011 | 08:02 ---Wow! Anhang D "rult" total!

[...]

--- Ende Zitat ---

Für mich ist das ein Besserspiel aus der Hölle wie sie in den 90ern in Scharen rumliefen. Und er sollte wirklich bloggen.
Besser noch sollte er gewisse Blogs lesen.


--- Zitat von:  Anhang D des Machwerkes ---Ein Regelbuch kann das Wie eines Rollenspiel nicht vermitteln.

--- Ende Zitat ---

Das ist totaler Mummpitz. Alleine die Unterteilung in Spielleiter und Spieler ist eine Regel. Regeln vermitteln ebenfalls deutlich einen Spielstil. Sowohl D&D4 und pdq# unterscheiden sich stark von einander. Jedes der beiden Spiele hat ein Designziel, das in den Regeln abgebildet wird.
 

Holothuroid:

--- Zitat ---Aber 300 Seiten Regeltext durchzuwälzen nur um am Ende erklärt zu bekommen, Regeln sein nicht wichtig bzw nur für die Charaktererschaffung wichtig ist harter Tobak.
--- Ende Zitat ---

Ich würde sogar noch weiter gehen. Ich betrachte diesen Ansatz, dass man Regeln nur zur Charaktererschaffung braucht, als Entartungsform eines Regelwerks. Ich nenne das "Charaktererschaffungsspiel". Es ist auch ziemlich widersinnig. Ein Regelwerk sagt, was beim Spielen zu beachten ist. Charaktererschaffung ist Spielvorbereitung. Das kann in einem Regelwerk auch drin stehen. Aber ein Regelwerk, dass sich darauf beschränkt, das Spielfeld zu beschreiben und dann nichts mehr, will mir nicht in den Kopf.

Das ist zugegeben kein ganz seltenes Ding. Bei den Storyteller-Spielen und ähnlichen Produkten der 90er ist das häufig zu finden. Das liegt im Grunde daran, dass man nicht mehr Monster metzelnd durch Dungeons ziehen wollte, aber noch keine prozessualen Beschreibungen der angestrebten Alternative zur Verfügung standen. Man verließ sich also darauf, dass die Leute schon wissen wie das geht oder begnügte sich mit einigen lauwarmen "Spieltipps".

Diese "Spieltipps" wurden dann aus irgendwelchen Gründen als vom Regelwerk getrennt betrachtet. Man hatte also gleichsam Regelwerke zum Monster Metzeln und Spieltipps, die etwas ganz Anderes propagierten. Das ist genau der Fall, der hier im vorgestellten auch vorliegt. Das Bestreben diese Trennung aufzuheben resultierte dann im Kohärenz-Gedanken der Forge.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Niniane am 16.07.2011 | 13:19 ---Wenn ich das so sehe und durchlese, was hier geschrieben wurde, muss ich doch noch mal irgendwann einen Workshop zum Aufbau von Regelwerken halten oder einen Artikel dazu schreiben (oder DIN-Normen beantragen ;))

--- Ende Zitat ---
+ 1




--- Zitat ---Ich will erst Infos, wen, was und wo ich spiele, und dann Regeln.
--- Ende Zitat ---
+ 1

Merlin Emrys:
2. Durchlauf: Dragoner, Ziel: Händler
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Dragoner (Quinki-Elternteil): 2 Werdegangspunkte
Attribute:
würfeln oder kaufen? hmm... ich nehme mal "würfeln". Durch die +20 des Dragoners werden die Werte ja eh nochmal hochgesetzt, da passt das schon.
49
43
41
42
34
41
35
37
53
Hm, die Spannweite ist wirklich nicht sehr hoch. Händler, das heißt, Kl und In müssen hoch.
53 Kl (primär)
49 In
Und vielleicht das Aussehen...?
43 Aus

Alles andere nimmt sich nicht viel. Später Magier werden zu können, ist nie verkehrt, insofern:
42 MB
41 Ko
41 Kk
37 Mu
35 Ge
34 Rw

Stand der Eltern: Na immerhin, Mittelstand. 16 Gold also.
Geschwister: Wie groß mögen Quinki-Familien wohl sein? Keine Angabe, also... fünf Geschwister. Alles Brüder. Bisher jedenfalls... Sagen wir mal, meiner ist der zweitälteste. Also auch ein Bub.

Sternzeichen, ach und weh! Aber es kommt auf Tir 'raus... hätte schlimmer werden können.
Rhetorik +15
Lehren + 15
Lesen / Schreiben +15

Kindheit: 1 Monat Gefängnis, dafür rettet er dann einem Fürst das Leben und steigt sozial auf. Na denn, damit ist er reich. (Hoffentlich jedenfalls, ein W100 kennt auch die "1" als Ergebnis...) Tja, 13 - damit ist er ärmer, als er vorher war. Hat er sich vielleicht neu einkleiden müssen, um standesgemäß auszusehen?

Angeboren ist ihm dafür gar nichts.

2 Werdegangspunkte, was macht man damit? Vielleicht erstmal die 10 andern Würfe auf die Bonustabelle.

43   eine Sprache dazu
58   50 Talent%punkte
61   50 Talent%punkte
96   Schußwaffenbasis +1
48   RW + 2
95   Magiebegabung (2)
37   Aussehen +2
82   Karmapunkte (7)
3   ein Talent: Bestechen
44   eine Sprache dazu
Nicht übel, soweit. 2 Sprachen und ein leicht verbessertes Aussehen. Bestechen ist auch gut zu haben, dazu 100 Talentpunkte... ja, doch, damit kann man was anfangen.

Und alles andere ergibt auch nicht viel Sinn. Lp ist für Kämpfer, Essenz für Magier, für "andere" ist nichts dabei. Attribute neu würfeln muß nicht. Ein Talent auf 100%? Verschwendung. Eine Eigenschaft um 5% erhöhen? Nicht nötig. Bleiben magische Gegenstände (gibt's da wohl 'ne Liste für?) oder eben Bonuswürfe. Also nehmen wir wenigstens noch einmal Bonuswürfe.

60   50 Talent%punkte
28   Ge +2
42   ein Talent +10
16   Kl + 2
45   ein zusätzliches Ereignis Kindheit
93   1W20 Talentpunkte (ich nehme an, die zum "freischalten"): 5
23   In +2
11   Mu + 2
46   ein zusätzliches Ereignis Kindheit
22   Ko + 2

Mei, hatte der arme Kerl eine Kindheit: Nun kommt noch eine Seuche dazu... und läßt 7 Punkte Aussehen verschwinden. Aber, 17, immerhin - eine gute Fee. Und mit einer 5 kriegt er nicht nur 5 Aussehenspunkte wieder, sondern obendrein noch einen Attributszuwachs in allen andern Attributen. Dazu noch die Boni... wie hoch der wohl am Ende kommt?
 
Okay. Noch 10 Wurf? Naja, mehr ist ja nicht.
100   He, einmal Megabonus! Und dann eine... 41! :-o
96   Schußwaffenbasis +1
51   W10 Essenzpunkte: 1.
92   1W20 Talentaktivierungspunkte: 3
85   Karmapunkte (6)
67   Resistenz + 2
61   50 Talentpunkte
5   ein Talent aktiv: Boxen
47   RW +2
77   Geld! GELD!  Eine... 8, macht 500 Gold

Hm, noch drei Werdegangspunkte... wenn ich jetzt ins Kaufsystem wechseln könnte, wüßte ich, was ich mach. Aber so... hm. Ich spare sie mal.

Soo... Laufbahnen. Für einen Händler ist nicht viel dabei, der Streuner trifft es noch am ehesten. Also ein Dragoner-Streuner.
Notiere: Gefallen einfordern, Günstling des Schicksals, Schwarzmarkt, Straßenkampf, Vertraute Umgebung, Verfolger. Keine Metallrüstung, keine Zweihandwaffen.
Empfehlungen: Allkampf, Gassenwissen, Char. erkennen, Schwimmen, Stichwaffen, Äxte, Gefahreninstinkt, Messer / Dolche, Sich verkleiden, Tanzen, Betören, Gegenstände reparieren, Minnekünste, Sich verstecken, Taschendiebstahl, Etwas verstecken, Wunden heilen, Schätzen, Sinnesschärfe, Überzeugen, Falschspiel, Hiebwaffen stumpf, Schleichen, Spot Hidden, Wurfwaffen, Feilschen, Klettern, Sprachen kennen, Zechen, Fesseln, Kochen, Schwerter, Springen

Soo... dann rechnen wir mal:
53 Kl (primär) + 20 + 2 (2. Bonusrunde) +5 (Fee) = 80
49 In + 20 + 2 (2. Bonusrunde)  +5 (Fee) = 76
43 Aus + 20 + 2 (1. Bonusrunde) +5 (Fee) = 70
42 MB + 20 + 2 (1. Bonusrunde)  +5 (Fee) =  69
41 Ko + 20 + 2 (2. Bonusrunde)  +5 (Fee) = 68
41 Kk + 20  +5 (Fee) = 66
37 Mu  + 20 + 2 (2. Bonusrunde)  +5 (Fee) = 64
35 Ge + 20 +2 (2. Bonusrunde)  +5 (Fee) = 62
34 Rw + 20 + 2 (1. Bonusrunde) +2 (3. Bonusrunde) +5 (Fee) = 63
Okay, ohne den Dragonerbonus würden die Werte so halbwegs um 50 streuen und damit im Mittelwert nicht so viel anders als die gekauften, nur, daß sie viel näher zusammenliegen. Das würde durch andere Rassenboni wieder etwas gesperrt.

LP: 12 (1 Bonuspunkt, aber durch die Rundung dann 2)
AU: 40
GS: 78
AT: 64
Schußwaffenbasis: 43 + 1 (1. Bonusrunde) + 1 (3. Bonusrunde) = 45
Essenzpunkte: 14 + 1 (3. Bonusrunde) = 15
Rennen: 191 + Körpergröße - Gewicht = 191 + 80 - 20 = 251, also 5
Resistenzen: 0 (und eine +2)
Schadensboni: Hm, Waffen hab ich noch gar nicht.
Ge-Bonus: 2
Lernbonus: 10%

Ach ja, und 15 Karmapunkte, 8 Talentaktivierungspunkte, ein Talent +10, Boxen, Bestechen, zwei Sprachen, 200 Talentpunkte und 500 Gold.

Dann mal zu den Talenten.
Reich - gibt mir Zugang zu Etikette.
universell: Kochen, Klettern, Gegenstände reparieren, Zechen, Minnekünste, Magna Lingua
Beruf - hab ich nicht; Krämer / Händler wäre aber Feilschen, Gassenwissen, Menschenkenntnis
Rasse und Volk: Weder Dragoner noch Quinki tauchen auf, also keine

Was braucht der Händler?:
Kernkompetenzen: Feilschen, Überzeugen, Schätzen, Rechnen, Char. erkennen / Menschenkenntnis
fast so wichtig: Lesen / Schreiben, Bestechen, Gefahreninstinkt, Sinnesschärfe, Gassenwissen
nicht schlecht: Sprachen, Ettikette, Betören, Etwas verstecken, Orientierung, Rechtskunde, Rhetorik, Spot hidden
und außerdem: Fahrzeuge lenken, Fesseln, Ggst. reparieren, Geographie, Lügen, Zechen, Allkampf, Messer/Dolche, Zielen

500 + (10% =) 50 + 200 = 750 Talentpunkte sowie 100 + (10%) 10 Talentpunkte für Kampf sind da, und schon vorhanden:
Rhetorik +15
Lehren + 15
Lesen / Schreiben +15
Boxen
Bestechen
2 Sprachen
Wahltalent + 10

Allkampf, Messer/Dolche, Zielen: 12 Aktivierungspunkte von 28, bleiben 14
Feilschen, Überzeugen, Schätzen, Rechnen, Char. erkennen, Gefahreninstinkt, Etwas verstecken - das war's.
aktiv: Etikette, Gegenstände reparieren, Zechen

Kampfpunkte: Fernkampf dürfte günstiger sein (ich bin kein Raufbold, sondern Händler): Zielen 50, Allkampf 25, Messer 20, Boxen 15
Talente:
Feilschen 50 + 10 (Bonus) = 60
Bestechen 50
Schätzen 50
Char. erkennen 50
2 Sprachen: je 50

Überzeugen 40
Rechnen 40
Gegenstände reparieren 40
Lesen / Schreiben 40 + 15 = 55

Gefahreninstinkt 35
Etwas verstecken 35
Rhetorik 35 + 15 = 50

Etikette 30
Zechen  30

Lehren 20 + 15 = 35

Hm, und nun? 605 TP verbraucht, 145 über, aber keine aktiven Talente mehr...

Einkaufen: Ein Wagen (80 Gold) nebst Zugtier: Muli (300 Gold)
Ach ja: 1 Dolch (33 Gold), und was anzuziehen...


Was ich gar nicht beurteilen kann, ist, inwieweit die beiden Charaktere nun "spieltauglich" wären...

Fazit: Das Würfeln geht m.E. nicht unbedingt schneller als das Einkaufen, aber es hat seinen eigenen Charme. Die Charaktere sind etwas "ausgeglichener" von den Startwerten her, durch Würfe auf die Bonustabelle hat man aber eine faire Chance, daß der eine oder andere Wert sich noch verbessert - das verringert die Differenz zu den Kaufwerten dann auch wieder. Das Würfelsystem ist insofern wohl eher etwas für Leute, die das Konzept nicht vorher schon entwickeln. Für die sind die Anregungen, die man indirekt aus den Ergebnissen der Bonustabelle ziehen kann, gar nicht schlecht.

Ich hatte wieder den Eindruck, daß ein Nichtkämpfer merklich weniger Optionen bekommt als ein Kämpfer. Und zuweilen hätte ich doch auch gerne eingegriffen und eine Option "erzwungen", d.h. gekauft, zum Beispiel einen Beruf.
Und noch ein Detail: Daß weder Dragoner noch Quinki von vorneherein aktivierte Talente haben, hat am Ende zu einem "Überhang" an Talentpunkten geführt. Da müsste man vielleicht nochmal alle Rassen und Laufbahnen durchsehen, ob man an der Stelle noch nachbessern kann.

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