Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Sinnvolle Spezialisierung bei Fertigkeiten?

(1/5) > >>

Alex:
Ausgangssituation
Ich habe bei Spherechild die Fertigkeiten wesentlich zusammengefasst, weil die Anzahl der Fertigkeiten in der V 1.0 mit circa 100 doch viel zu hoch war. (Einziger) Vorteil von 1.0 war, dass die Charaktere sehr individuell (aus Sicht der Fertigkeiten) waren.
Jetzt gibt es zum Beispiel gibt es Jagen. Das enthält Fesseln/ Seilkunst, Spurenlesen, Fallen bauen, Fallen finden und entschärfen, Überleben in der Wildnis, ein wenig Tierkunde etc.
Die Reichweite des Fertigkeitswertes beträgt 1-20.
Die Probe ist 1W20+ Fertigkeitswert gegen den Erfolgswert (je schwieriger die Probe, umso höher der benötigte Erfolgswert).
Eine gewürfelt 20 ist toll - Weitere Aktion in gleicher Runde. Eine gewürfelte 1 ist schlecht – Probe scheitert. Verdoppelung des Aufwands (meist Zeitaufwand) und Abzug bei nächster Aktion.

Mein Ziel
Ich würde gerne die Charaktere fertigkeitsbezogen ein wenig mehr spezialisieren. Momentan kann der Fallenbauer genau das gleiche wieder Spurenleser, weil „Jagen“ so aggregiert ist. Ich bin irgendwie mit keinem bisherigen Einfall zufrieden:

Splittung ab einem bestimmten Wert:
Die Charaktere können Jagen bis zum Wert 10 lernen und müssen sich dann auf die Unterfertigkeiten spezialisieren. Finde ich schlecht, weil das zu einem sogenannten „Punktegrab“ führt, wenn jemand viele Teilaspekte einer Fertigkeit braucht/haben will. Da könnte ich auch von vorneherein eine Splittung einführen. Das bisschen „gemeinsam“ reißt es nicht (wurde schon getestet).

Bonus für Spezialisierung:
Zu jeder gelernter Fertigkeit erhält der Charakter  noch eine (kostenlose) Spezialisierung seiner Wahl. Die bringt +4. Es kann nicht weitergelernt werden, darf aber den Maximalwert von 20 um eben diese +4 überschreiten. Der Charakter kommt somit bis 24. Der Fallenbauer nimmt „Fallenbau“ und der Spurenleser „Spurenlesen“, was sie mit dem Kunstgriff ein wenig voneinander unterscheidet. Weitere Spezialisierungen können dann gelernt werden. Die erste Spezialisierung kostet keine Punkte, daher ist der Punkteaufwand überschaubar.
Das ist momentan meine präferierte Option.

Boni bei 1 und 20:
Die Spezialisierung führt zu einer geringeren Fehlerquote oder zu mehr Erfolgen. D.h. Unspezialisiert (kritischer Fehler bei 1, kritischer Erfolg bei 20). Spezialisiert (kritischer Fehler bei 1, kritischer Erfolg bei 19 und 20).

Kombi aus "Bonus für Spezialisierung" und "Boni bei 1 und 20"
(Erklärung siehe jeweils oben)


Was haltet ihr von den Vorschlägen und habt ihr bessere?  :)

Holothuroid:
Da gibts der Möglichkeite im Dutzend billiger...

- Der Spieler kann 2W20 würfeln und sich einen aussuchen. (Entspricht in etwas +4 auf den Wurf.)
- Der Spieler kann statt 1W20 wahlweise 2W10 würfeln, d.h. auf Nummer sicher gehen.
- Der Charakter erzielt bei Erfolg generell bessere Ergebnisse: Macht mehr Schaden, ist schneller fertig, erfährt mehr Details etc.
- Die Fertigkeit ist robust gegen Erschwernisse.

Alex:
Die Beispiele sind schon mal super.  :d  Danke dafür, aber was würdest du präferieren?

Scimi:
Die "Splitting"-Lösung hat mir noch in keinem System gefallen - vor allem, weil der Charakter gezwungen wird, Dinge mitzukaufen, die er vielleicht explizit gar nicht haben will, das "verwäscht" meiner Meinung nach künstlich das Charakterbild. In vielen Systemen gibt es zum Beispiel einen "catch all"-Skill für Survival, Tierkunde, Spurenlesen und Fallenbau. Wenn ich jetzt einen Zoowärter baue, dann soll der richtig gut mit Tieren können, ohne dass er unbedingt weiß, wie man ein Lagerfeuer mit Stöckchenreiben anzündet oder im Sturm ein Zelt aufstellt.

Der Bonus ist auf jeden Fall attraktiver, vor allem, wenn man ihn kumulativ nehmen kann, um einen hohen Wert in einem eng abgegrenzten Gebiet zu haben - zum Beispiel der Physiker, der von Chemie, Biologie und anderen Naturwissenschaften keine Ahnung hat, aber auf seinem Gebiet genial ist.

Ich möchte hier auch die Lösung des FATE-Systems in den Raum werfen: Bei FATE gibt es sogenannte Stunts, die man sich für seine Skills kaufen kann und die diese detaillierter ausgestalten. Stunts können einen von mehreren Effekten haben, den man sich beim Kauf aussucht:
- ein geringer Bonus (bei FATE +1) auf ein Untergebiet des Skills (e.g. "Mafiakontakte" für "Gassenwissen")
- ein höherer Bonus (bei FATE +2) auf eine sehr eng eingegrenzte Anwendung des Skills (e.g. "im eigenen Labor" oder "Bestattungsriten der Balla-Balla-Indianer um 1520")
- die Möglichkeit, eine besondere Anwendung, die eigentlich zu einem anderen Skill gehört, mit diesem Skill zu würfeln (z.B. könnte ein Einbrecher alle Proben in Bereich "Computer", die irgendetwas mit dem Überwinden von Sicherheitssystemen zu tun haben, mit seinem Skill "Einbruch" statt seinem Skill "Computer" würfeln. Wenn er sich einen Bildschirmschoner installieren will, muss er aber weiter auf "Computer" würfeln...)
- die Möglichkeit, sich generelle Vorteile auf dem Gebiet zu kaufen (z.B. dass Abzüge durch bestimmte Umstände ignoriert werden können, dass man bestimmte Kenntnisse wie Sprachen innerhalb des Skillgebietes hat oder dass man bei bestimmten Gegebenheiten nicht patzen kann)

Diese Stunts sind kombinierbar, man kann z.B. einen Piloten bauen mit "Flugzeuge +1", "mein eigenes Flugzeug +2", "kann für Flugzeugreparaturen auf 'Pilot' statt 'Mechanik' würfeln" und "wenn ich am Steuerknüppel sitze, fliegt die Kiste +1 schneller". Dafür ist der Charakter in einem Helikopter nicht so gut und bei einem liegengebliebenen Auto eventuell völlig ahnungslos.

Gewöhnlich bekommt man am Anfang eine gewisse Menge an Stunts gestellt und kann dann entscheiden, ob man die querbeet verteilt oder sich in einem Bereich überspezialisiert.

Alex:
@ Scimi: Erst mal danke für die ausführliche Fate-Erklärung. Überflogen habe ich Fate schon, aber ich werde mich mal mehr damit befassen, da ich (Dank Kathy) ja bald die Buchform erhalten.

Tatsächlich hatte ich ein wenig so geplant (ohne bewusst klauen zu wollen). Bei mir wäre die Ausprägung +2 (sehr allgemein) bis +6 (sehr speziell), habe aber Angst, dass das ein wenig zu komplex wird.
Zusätzlich habe noch Spezialisierungen, die keinen Bonus geben, sondern einen Malus vermeiden (was ja fast das Gleiche ist). Z.B. 2 Angriffe pro Runde mit einer Waffe ohne Abzug (ansonsten -4).
Vielleicht kann man das noch mit einer "würfeltechnischen" Sache von 1of 3 kombinieren (also ich kann Klettern +2, bin dafür aber "risikofreier Kletterer", d.h. ich darf immer 2W20 würfeln und einen raussuchen. Patzer quasi ausgeschlossen - also bei 1/400).

Eine Frage zu Fate:
Gehört Flugzeuge +1 und mein eigenes Flugzeug +2 zu "Fahren" und kann ich dann alles fahren, nur eben Flugzeuge besser?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln