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[4e] Die grundlegende Konzeption des Epischen ?
Stahlfaust:
@1of3
Der zweite Link zu dem Artikel ist anscheinend falsch gesetzt.
Jestocost:
Ich kann's von der Spielerseite nicht beurteilen. Aus SL Sicht halte ich mich an die Tipps aus "Running Epic Games", um die 3 Tiers zu unterscheiden:
1. Heroic Level: Be nice.
2. Paragon Level: Be fair.
3. Epic Level: Be a bastard.
Im Epic Level fallen (so gut wie) alle Fesseln ab - auf SL und auf Spielerseite... Nol holds barred: Da können Götter, Primordials und Dämonenprinzen fallen - aber auch die Charaktere ziemlich schnell tot sein, was sie ein paar Mal am Tag ganz gut wegstecken...
Arldwulf:
Was ich nicht so ganz verstehe ist warum 1of3 die Fähigkeit vom Dark Wanderer so besonders empfindet.
Eigentlich gibt es im epischem Bereich viel mächtigere Fähigkeiten, und auch solche die das gleiche - nur besser - tun.
Ich würde z.B. Raise Land oder True Portal als viel epischer empfinden. Ward the true name ebenfalls. Oder wie wärs mit anderen epic destiny Fähigkeiten? Magics Master bietet so viele abgefahrene Möglichkeiten das es schon nicht mehr schön ist, und was Cosmic Connection tut wenn man oben auf einem Berg steht klingt mir auch irgendwie epischer als "du kannst in 24 Stunden irgendwohin kommen". Von solchen Sachen wie "jeder der weniger als 25 TP hat und in deiner Nähe ist stirbt automatisch" mal abgesehen.
Wenn ich in 24 Stunden auf hohen epischen Stufen irgendwo auf der Welt sein will geh ich 23 Stunden mich ausruhen und die Stadt anschauen. Und wirke anschliessend die passenden Rituale.
Es gibt viel viel mächtigere Dinge auf hohen Stufen.
1of3:
@Stahlfaust: Link korrigiert.
--- Zitat von: Jestocost am 28.07.2011 | 17:51 ---Ich kann's von der Spielerseite nicht beurteilen. Aus SL Sicht halte ich mich an die Tipps aus "Running Epic Games", um die 3 Tiers zu unterscheiden:
1. Heroic Level: Be nice.
2. Paragon Level: Be fair.
3. Epic Level: Be a bastard.
Im Epic Level fallen (so gut wie) alle Fesseln ab - auf SL und auf Spielerseite... Nol holds barred: Da können Götter, Primordials und Dämonenprinzen fallen - aber auch die Charaktere ziemlich schnell tot sein, was sie ein paar Mal am Tag ganz gut wegstecken...
--- Ende Zitat ---
Bei solchen Anweisungen krieg ich Ausschlag, seit ich das erste mal Shadowrun gelesen habe. Sei hart, sei fair, sei frisch geduscht jeden Mittwoch. Tut mir Leid, ich kann damit schlicht nichts anfangen. "Götter, Primordials und Dämonenprinzen können leibhaftig im Spiel auftreten." Das seh ich ein, das lässt sich umsetzen.
Aber das an sich ist eben zunächst dünn. Ob es ein Gott oder Ork-Häuptling ist, der Unterschied entsteht erst, wenn man den Gott nicht nur als NSC mit Schuhgröße 470 betrachtet. Wenn die Rote Ritterin nicht nur eine Person, sondern die Strategie selbst ist, dann entsteht ein Unterschied. Da bietet D&D aber kaum Hilfestellung.
--- Zitat von: Arldwulf am 28.07.2011 | 18:14 ---Was ich nicht so ganz verstehe ist warum 1of3 die Fähigkeit vom Dark Wanderer so besonders empfindet.
--- Ende Zitat ---
Ich kenne jetzt nicht alle Dinge, die du aufgezählt hast. Magic Master und Cosmic Connection, was können die bzw. wo stehen die drin?
Den Unterschied zu Ritualen will ich aber gerne erklären. Das Ritual ist ein Ritual. Wir haben eine ziemlich gute Vorstellung davon, wie es funktioniert. Man macht gewisse Handlungen, verbrennt hinreichend viel Material (gewisse Epische Bestimmungen können sich das Material sparen) und dann passiert der beschriebene Effekt. Man kann ein Ritual auch auf ein Schriftrolle schreiben. Dann kann auch Pit der Bauer ein Raise Land benutzen. So schwer kann das also nicht sein, wenn man die richtige Anleitung hat.
Was der Dark Wanderer tut, ist anders. Genau genommen ist gar nicht so klar, was er tut. Das Universum richtet es so ein, dass er ankommt. Dem Dark Wanderer nehm ich ab, dass er ein Halbgott ist. Dem Ritualwirker nicht.
Arldwulf:
Ah, ok - das verstehe ich.
Cosmic Connection verändert die Distanz mit der du deine Kräfte einsetzen kannst auf "Sight" - das heisst, was du sehen kannst kannst du auch beschiessen.
Magic's Master lässt dich deine Rituale als Standardaktion wirken.
Beides geht in eine ähnliche Richtung wie der Dark Wanderer - man bricht damit effektiv die Regeln "normaler" Charaktere. Das ist auch was ich für episch erachten würde. Ich halte das für vergleichbar mit der Unterscheidung was ein Artefakt ist. Ein Artefakt bricht die Regeln magischer Gegenstände, muss sich nicht daran halten.
Ähnlich sollte dies bei epischem Spiel sein, und zum Teil sehe ich das auch bei den epischen Bestimmungen.
Aber letztlich ist dies nicht was episches Spiel in der 4E für mich ausmacht. Aus meiner Sicht ist das Spiel auf den epischen Stufen bereits sehr vom persönlichem Ende geprägt - vom Abschluss der Kampagne. Die Charaktere haben bereits ein Ziel vor Augen, auch wenn sie noch etwas erledigen müssen um es ganz zu erreichen. Ich habe zum Beispiel einen Fatesinger gespielt. Und von dem Moment an in dem er diesen Weg eingeschlagen hat wusste er dass er einmal Teil des Lieds der Helden sein könnte. Aus meiner Sicht hat sich an der Spielweise in dem Moment sehr viel geändert, mehr eigentlich als zwischen Heroic und Paragon Tier.
Die Charakterentwicklung war viel spürbarer.
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