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[4e] Hybrid-Builds
Humpty Dumpty:
Noch ne Idee. Der Cleric hat ja neuerdings Zugang zu Battle Cleric´s Lore anstelle von Healer´s Mercy. Damit erhält er +2AC Shield Bonus und Scale Proficiency. Außerdem buffed er Leute mit Surge Healing für +2 Attack. Das schreit doch geradezu nach Hybrid Action! Vor allem umgeht man damit die Notwendigkeit, für das kostbare Hybrid Talent die Armor Proficiency zu nehmen. So ergeben sich beispielsweise auch für Cleric/Paladin neue Möglichkeiten. Aber erst mal hier ein Vorschlag für Fighter/Cleric. Ist noch nicht voll durchoptimiert. Der Trick ist natürlich, dass wir mit einer AC rumlaufen, die Platte + Heavy Shield entspricht, dabei aber eine Execitioner´s Axe spazieren führen. Das führt bei At Will mit Brash Strike zu: +19 (!!!) to Attack bei 1d12 + 15 Damage (Brutal 2, High Crit). Das kann sich sehen lassen, denke ich. Parallel heilt der Charakter wie eine Sau und hat außerdem diverse Powers, die Boni auf AC geben, was das Mark of Warding cool findet. Einziger Wermutstropfen ist die niedrige Reflex-Defense sowie die im Vergleich zum Fighter 10 fehlenden Hit Points. Aber nun kann ich mal einen Vorschlag posten für zwei Defender-Leader, die man mal im Vergleich zu einem reinen Defender plus reinem Leader ausprobieren könnte.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
FightCler, level 10
Dwarf, Fighter/Cleric
Hybrid Cleric Option: Battle Cleric's Lore
Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Axe)
Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Holy Symbol)
Hybrid Talent Option: Fighter Combat Talent
Fighter Combat Talent Option: Two-handed Weapon Talent (Hybrid)
FINAL ABILITY SCORES
STR 22, CON 16, DEX 10, INT 8, WIS 10, CHA 14
STARTING ABILITY SCORES
STR 18, CON 13, DEX 10, INT 8, WIS 10, CHA 13
AC: 28 Fort: 25 Ref: 18 Will: 21
HP: 74 Surges: 11 Surge Value: 18
TRAINED SKILLS
Athletics +14, Heal +10, Intimidate +12
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +3, Arcana +4, Bluff +7, Diplomacy +7, Dungeoneering +7, Endurance +8, History +4, Insight +5, Nature +5, Perception +5, Religion +4, Stealth +3, Streetwise +7, Thievery +3
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Dwarf Racial Power: Dwarven Resilience
Fighter Attack: Combat Challenge
Cleric Utility: Healing Word
Fighter Attack 1: Brash Strike
Cleric Attack 1: Recovery Strike
Cleric Attack 1: Healing Strike
Cleric Attack 1: Beacon of Hope
Fighter Utility 2: Glowering Threat
Fighter Attack 3: Parry and Riposte
Fighter Attack 5: Rain of Steel
Cleric Utility 6: Bastion of Health
Fighter Attack 7: Come and Get It
Cleric Attack 9: Divine Power
Cleric Utility 10: Word of Vigor
FEATS
Level 1: Dwarven Weapon Training
Level 2: Improved Defenses
Level 4: Armor Proficiency: Plate
Level 6: Mark of Warding
Level 8: Versatile Expertise
Level 10: Hybrid Talent
ITEMS
Magic Execution axe +2 x1
Magic Plate Armor +2 x1
Iron Armbands of Power (heroic tier) x1
Healer's Brooch +2 x1
====== End ======
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
ArtiSword, level 10
Githzerai, Artificer/Swordmage
Hybrid Artificer Option: Hybrid Artificer Will
Swordmage Aegis (Hybrid) Option: Aegis of Shielding
Hybrid Talent Option: Swordmage Warding
Inherent Bonuses
FINAL ABILITY SCORES
STR 13, CON 18, DEX 10, INT 20, WIS 13, CHA 8
STARTING ABILITY SCORES
STR 13, CON 16, DEX 10, INT 16, WIS 11, CHA 8
AC: 28 Fort: 21 Ref: 22 Will: 20
HP: 76 Surges: 11 Surge Value: 19
TRAINED SKILLS
Arcana +15, Endurance +13, Perception +11
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +6, Athletics +7, Bluff +4, Diplomacy +4, Dungeoneering +6, Heal +6, History +10, Insight +6, Intimidate +4, Nature +6, Religion +10, Stealth +4, Streetwise +4, Thievery +4
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Githzerai Racial Power: Iron Mind
Artificer Feature: Healing Infusion: Curative Admixture
Artificer Feature: Healing Infusion: Resistive Formula
Swordmage Feature: Aegis of Shielding
Swordmage Attack 1: Sword Burst
Artificer Attack 1: Magic Weapon
Swordmage Attack 1: Sword of Sigils
Artificer Attack 1: Punishing Eye
Swordmage Utility 2: Channeling Shield
Artificer Attack 3: Repulsion Strike
Swordmage Attack 5: Swordmage Shielding Fire
Artificer Utility 6: Regeneration Infusion
Artificer Attack 7: Gale-Force Infusion
Artificer Attack 9: Healer's Momentum
Artificer Utility 10: Healing Figurine
FEATS
Level 1: Hybrid Talent
Level 2: Githzerai Blade Master
Level 4: White Lotus Riposte
Level 6: Intelligent Blademaster
Level 8: Heavy Blade Expertise
Level 10: Armor Proficiency: Hide
ITEMS
Magic Hide Armor +2 x1
Githyanki Silver Bastard sword +2 x1
Adventurer's Kit
Crossbow Bolt
Headband of Intellect (heroic tier) x1
Cloak of Translocation +2 x1
====== End ======
Sashael:
--- Zitat von: TAFKAKB am 23.08.2011 | 10:44 ---Parallel heilt der Charakter wie eine Sau ...
--- Ende Zitat ---
Öhm ... nö.
Also, ja, er heilt. Und er heilt nicht sooo schlecht. Aber wie ne Sau? Wie kommst du darauf? Wenn ich mir den so angucke, dann heilt der pro Heilung schlechter als die Lvl 3 Cleric in unserer Nentir-Gruppe, er kann nur ein bißchen öfter als sie ne Heilung raushauen. Und "wie Sau" versteh ich da wohl was anderes. ;)
Humpty Dumpty:
...womit wir wieder am Anfang wären, seufz. 4 Encounterheals, surgeless Healing durch Recovery Strike bei heftigem Schaden, dazu Beacon of Hope: das ist fette Heilung und vermutlich mehr als beispielsweise die meisten Warlords auf Level 10 raushauen können. NATÜRLICH: ein gemaxter Cleric schafft mehr. Aber ich empfinde die Heilkraft des Burschis als recht beachtlich. Drücke ihm gleich mal noch nen Healer´s Dingens rein. Dafür ist ja noch Luft und das dürfte den Punkt unterstreichen.
Michael:
Das ist mittlere Heilung was der Build macht (besser als mancher reiner Leader, aber schlechter als ein pure Cleric), er kann gut vorne stehen (im späteren Bereich sollte man die NACs Defenses nochmal irgenwie höher bekommen, kann später ein Problem werden). Warum hast du ihm Versatile Expertise gegeben? Er hat kein Holy Symbol, braucht es aber auch nicht wirklich...
Zu beachten ist noch die Mark of Warding, dass ist Eberron spezifisch, kann problematisch werden, wenn ein SL das nicht zulässt (aus verschiedenen Gründen, anderes Setting, etc.).
Mit zweien davon steht man aber gut situiert da.
Humpty Dumpty:
Die Versatile Expertise ist drin, weil die Axe Expertise alleine keinen Zusatznutzen bringt. Die Executioner´s Axe hat ja bereits Brutal 2. Das Holy Symbol braucht aber auch niemand, stimmt schon. Man könnte alternativ umsteigen auf einen Hammer. Der macht ja auch nen halben Punkt mehr Schaden und hat ne geringere Schadensvarianz. Zusätzlich könnte man durch Bludgeon Expertise den Push-Bonus erhalten, den man aber eigentlich nicht braucht. Dafür verliert man das High Crit der Axt. Tut sich nicht so viel, denke ich.
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