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[4e] Hybrid-Builds
Jandalf:
--- Zitat von: TAFKAKB am 10.03.2012 | 23:29 ---Der gleiche Charakter als reiner Warlock macht mehr Schaden (+21 Attack bei 5d6 + 47 Schaden, also etwa 20% mehr)
--- Ende Zitat ---
Ich komm auf 3d6+22 mit Hellish Rebuke. Woher nimmst du die fehlenden 2d6+25?
edit: Ah, der zweite Treffer von Hellish Rebuke ist reingerechnet. Manchmal hab ich auch einfach das Brett vorm Kopf. Dann also 4d6+44. Fehlen nur noch 1d6+3 die ich sicher auch einfach irgendwo übersehen habe.
Humpty Dumpty:
--- Zitat von: Jandalf am 11.03.2012 | 00:40 ---Ah, der zweite Treffer von Hellish Rebuke ist reingerechnet.
--- Ende Zitat ---
Jo. Durch den Helm of Teleportation bekommt der Charakter ja automatisch Combat Advantage, da er At Will teleportieren kann. Und durch die Shadowrift Blade kann er sich im Anschluss an den Angriff selbst ein bisschen Schaden zufügen und wieder wegteleportieren. Dadurch kommt der Zusatzschaden automatisch zum tragen.
Was bisweilen bei der ganzen Optimiererei vergessen wird, ist übrigens, dass sich einige wenige Klassen um Optimierung quasi nicht kümmern müssen. Beim Warlock ist man schadenstechnisch vollkommen aufgeschmissen ohne clevere Gedanken. Beim Ranger hingegen bastelt man ein Monster quasi aus dem Stand, weil die Feats, Powers und Gegenstände so offensichtlich sind. Siehe unten. Insofern braucht man höhere Optimierkünste nur bei einigen Klassen. Wer darauf keinen Bock hat, kann auch einen Ranger oder meinetwegen Cleric nehmen. Die können, was sie sollen, auch ohne Optimierterror aus dem Stand heraus. Ist das nun ein Argument für oder gegen das System? Oder für bzw. gegen Hybrids? Auge des Betrachters. Der da unten steht jedenfalls mit Twin Strike +22-25 to Attack bei einem Schaden von 2d12 + 2d6 + 38 sowie enormen Defenses alles andere als schlecht da.
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Birel, level 16
Elf, Ranger, Battlefield Archer
Fighting Style Option: Archer Fighting Style
Ranger Option: Prime Shot
Inherent Bonuses
FINAL ABILITY SCORES
STR 9, CON 12, DEX 24, INT 11, WIS 20, CHA 11
STARTING ABILITY SCORES
STR 8, CON 11, DEX 18, INT 10, WIS 14, CHA 10
AC: 32 Fort: 28 Ref: 32 Will: 29
HP: 99 Surges: 7 Surge Value: 24
TRAINED SKILLS
Acrobatics +19, Dungeoneering +18, Nature +20, Perception +20, Stealth +19
UNTRAINED SKILLS
Arcana +8, Athletics +6, Bluff +8, Diplomacy +8, Endurance +8, Heal +13, History +8, Insight +13, Intimidate +8, Religion +8, Streetwise +8, Thievery +14
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Elf Racial Power: Elven Accuracy
Hunter's Quarry Power: Hunter's Quarry
Ranger Attack 1: Twin Strike
Ranger Attack 1: Nimble Strike
Ranger Utility 2: Yield Ground
Ranger Attack 3: Disruptive Strike
Ranger Attack 5: Spitting-Cobra Stance
Ranger Utility 6: Weave Through the Fray
Ranger Attack 7: Biting Volley
Ranger Attack 9: Springback Shot
Ranger Utility 10: Hunter's Thorn Trap
Battlefield Archer Attack 11: Combined Fire
Battlefield Archer Utility 12: Archer's Glory
Ranger Attack 13: Pinning Strike
Ranger Attack 15: Confounding Arrows
Ranger Utility 16: Evade the Blow
FEATS
Defensive Mobility
Level 1: Bow Expertise
Level 2: Weapon Proficiency (Greatbow)
Level 4: Improved Defenses
Level 6: Improved Initiative
Level 8: Weapon Focus (Bow)
Level 10: Hobbling Strike
Level 11: Prime Quarry
Level 12: Called Shot
Level 14: Lasting Frost
Level 16: Wintertouched
ITEMS
Freezing Arrow +2
Firestorm Arrow +2
Dual Arrow +2
Frost Greatbow +3 x1
Magic Feyhide Armor +4 x1
Amulet of Protection +4 x1
Bracers of Archery (paragon tier) x1====== End ======
Jandalf:
Ja, wie er das auslösen will hab ich schon verstanden. Inklusive der Tatsache dass er die Combat Advantage nur generiert wenn er sich neben seinen Gegner teleportiert um dann einen Fernangriff gegen ihn einzusetzen. Ich verstehe warum dir hohe Defenses so wichtig sind. Und dass der Ranger sehr leicht an seinen Schaden kommt und unoptimiert weit mächtiger ist als der Warlock ist auch nicht neu, wenn man allerdings optimiert ist er nur noch ein wenig stärker.
Schönes Beispiel ist auch der Monk der auf lvl 16 1d8+19 auf alle Gegner um sich herum macht und nochmal 8 Schadenspunkte auf drei Gegner verteilt dabei allerdings Defenses hat von denen die meisten Defender nur träumen. Der gute hat 36 AC, wenn er Combat Advantage hat (Deadly Draw +Flurry) bekommt er +2 auf AC und hat Concealment. Dazu eine seiner beiden Daily Stances und er kommt auf effektiv 42 AC. Ein Gegner seiner Stufe benötigt hier eine 20 um ihn überhaupt noch zu treffen. Nicht kritisch wohlgemerkt.
Oh moment, das ist kein Hybrid... naja, nen bissel ot...
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Bob, level 16
Human, Monk, Ghostwalker
Monastic Tradition: Centered Breath
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Light Blade)
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Ki Focuses)
Human Power Selection: Bonus At-Will Power
FINAL ABILITY SCORES
Str 11, Con 12, Dex 24, Int 9, Wis 18, Cha 11.
STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 18, Int 8, Wis 14, Cha 10.
AC: 36 Fort: 29 Reflex: 34 Will: 31
HP: 99 Surges: 8 Surge Value: 24
TRAINED SKILLS
Thievery +20, Perception +17, Stealth +20, Acrobatics +20, Athletics +13
UNTRAINED SKILLS
Arcana +7, Bluff +8, Diplomacy +8, Dungeoneering +12, Endurance +9, Heal +12, History +7, Insight +12, Intimidate +8, Nature +12, Religion +7, Streetwise +8
FEATS
Human: Unarmored Agility
Level 1: Versatile Expertise
Level 2: Superior Implement Training (Accurate dagger)
Level 4: Weapon Proficiency (Parrying dagger)
Level 6: Superior Will
Level 8: Improved Defenses
Level 10: Deadly Draw
Level 11: Starblade Flurry
Level 12: Uncanny Dodge
Level 14: Defensive Advantage
Level 16: Implement Focus (Dagger)
POWERS
Bonus At-Will Power: Five Storms
Monk at-will 1: Steel Wind
Monk at-will 1: Crane's Wings
Monk encounter 1: Drunken Monkey
Monk daily 1: Spinning Leopard Maneuver
Monk utility 2: Swift Flight
Monk encounter 3: Eternal Mountain
Monk daily 5: Stunning Palm
Monk utility 6: Centered Defense
Monk encounter 7: Grasping Tide
Monk daily 9: Flying Tiger Assault
Monk utility 10: Iron Dragon Defense
Monk encounter 13: Furious Bull (replaces Grasping Tide)
Monk daily 15: Mithral Tornado (replaces Flying Tiger Assault)
Monk utility 16: Stance of the Still Sword
ITEMS
Monk Unarmed Strike, Magic Feyweave Armor +4, Amulet of Protection +4, Magic Accurate dagger +4, Rhythm Blade Parrying dagger +1, Rushing Cleats (heroic tier), Siberys Shard of the Mage (paragon tier), Ki Wrist Razors +1, Ring of the Dragonborn Emperor (paragon tier)
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Humpty Dumpty:
Hier aber noch ein Hybrid. Mir ist für den Ranger|Avenger Hybrid noch was echt Cooles eingefallen.
Wir erinnern uns: angegriffen wird ja mit Throw & Stab. Der Throw macht inklusive Quarry 4d6 + 6 Schaden. Danach bewegen wir uns für den Stab auf Ziel 2 zu und greifen mit Oath of Enmity und Overwhelming Strike als MBA für 2d6 + 14 an. Hinzu kommt Polearm Momentum. Und nun der Clou: über Kulkor Arms Master erhalten wir über die Level 16 Power gleich den nächsten Overwhelming Strike dazu. Auch mit Oath of Enmity für 2d6 + 14. Die Würfel sind dabei jeweils Brutal 1. Macht an Schaden also lockere 8d6 Brutal 1 + 34 und wir haben bei zwei der Angriffe doppelte Angriffswürfel/Critchance. Find ich ziemlich krass. Um die Defenses nicht zu vernachlässigen, habe ich den Charakter sogar noch recht aufwendig mit Scale Armor ausgestattet. Mit Feats wie Deadly Axe oder Acolyte Power (Battle Fury Stance) lässt sich der Schaden noch weiter nach oben treiben.
Schaut Euch ansonsten bei Interesse auch noch die Powers an. Lustig ist beispielsweise Blade & Bow. Der eine Teil gibt + WIS Damage nach Melee Attacks, der andere den gleichen Bonus nach Ranged Attacks. Da der Charakter jede Runde beide Attackeformen durchführt, gibt die Power bis zum Ende des Kampfes pro Runde +2 x WIS dazu. Hihi. Gefällt mir gut, der Genosse.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Der Geist Darraks, level 16
Dwarf, Avenger/Ranger, Kulkor Arms Master
Hybrid Avenger Option: Hybrid Avenger Reflex
Hybrid Ranger Option: Hybrid Ranger Reflex
Inherent Bonuses
FINAL ABILITY SCORES
STR 23, CON 13, DEX 15, INT 11, WIS 18, CHA 9
STARTING ABILITY SCORES
STR 17, CON 10, DEX 13, INT 10, WIS 15, CHA 8
AC: 32 Fort: 30 Ref: 28 Will: 28
HP: 101 Surges: 7 Surge Value: 25
TRAINED SKILLS
Athletics +21, Heal +18, Nature +18, Perception +18, Stealth +16
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +10, Arcana +8, Bluff +7, Diplomacy +7, Dungeoneering +14, Endurance +11, History +8, Insight +12, Intimidate +7, Religion +8, Streetwise +7, Thievery +10
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Dwarf Racial Power: Dwarven Resilience
Avenger Feature: Oath of Enmity
Hunter's Quarry Power: Hunter's Quarry
Avenger Attack 1: Overwhelming Strike
Ranger Attack 1: Throw and Stab
Ranger Attack 1: Hurling Charge
Ranger Utility 2: Invigorating Stride
Ranger Utility 2: Yield Ground
Ranger Attack 5: Spitting-Cobra Stance
Avenger Utility 6: Aspect of Agility
Avenger Attack 7: Blade Step
Ranger Attack 9: Attacks on the Run
Kulkor Arms Master Attack 11: Arms Master Challenge
Kulkor Arms Master Utility 12: Tempered in Blood
Ranger Attack 13: Thread the Needle
Avenger Attack 15: Oath of the Many
Ranger Utility 16: Blade and Bow
FEATS
Level 1: Dwarven Weapon Training
Level 2: Power of Skill
Level 4: Armor Proficiency: Leather
Level 6: Spear Expertise
Level 8: Battle Awareness
Level 10: Kulkor Battlearm Student
Level 11: Improved Defenses
Level 12: Painful Oath
Level 14: Armor Proficiency: Chainmail
Level 16: Armor Proficiency: Scale
ITEMS
Rushing Cleats x1
Strikebacks x1
Dwarven Thrower Gouge +4 x1
Badge of the Berserker +4 x1
Ring of Giants x1
Magic Wyrmscale Armor +4 x1
====== End ======
Ayas:
--- Zitat ---Und nun der Clou: über Kulkor Arms Master erhalten wir über die Level 16 Power gleich den nächsten Overwhelming Strike dazu.
--- Ende Zitat ---
Also wenn ich nichts übersehe, dann ist das so aber nicht richtig.
Knocked Prone kommt beim Overwhelming Strike ja nicht einfach so, selbst wenn du Rushing Cleaves und eine Gauge (ein Spear oder ein Polearm?) hast um den Gegner 2 zu sliden, brauchst du immer noch Polearm Momentum und das sehe ich nirgends in deiner Featliste.
--- Zitat ---Lustig ist beispielsweise Blade & Bow. Der eine Teil gibt + WIS Damage nach Melee Attacks, der andere den gleichen Bonus nach Ranged Attacks. Da der Charakter jede Runde beide Attackeformen durchführt, gibt die Power bis zum Ende des Kampfes pro Runde +2 x WIS dazu. Hihi.
--- Ende Zitat ---
Auch das ist nur halb so lustig, wie du es hier darstellst.
Text zu Blade & Bow besagt in etwa:
Wenn man eine MBA gegen den Quarry macht, bekommt man gegen den Quarry + Wis auf RBAs auf die nächste Attacke, bis zum Ende des Encounters. Und wenn man eine RBA gegen den Quarry macht bekommt man gegen den Quarry + Wis auf MBAs. auf die nächste Attacke, bis zum Ende des Encounters.
Damit sind das erstens schon mal nicht 2 mal Wis dmg, sondern nur ein mal wis auf die RBA gegen den Quarry, wenn man diesen vorher mit einer MBA getroffen hat und das auch nur auf die nächste Attacke (nicht Treffer) die man im Verlauf des Encounters gegen den Quarry macht. Und äquivalent für MBAs wenn man vorher eine RBA getroffen hat.
Des Weiteren, wenn ich das richtig verstanden habe besteht aber die Besonderheit des Chars darin, dass er dank Kombination seiner @Wills mit Kulkor Arm Master und Polearm Momentum potentiell auf 3 Attacken kommt.
D.h sein normaler Rundenablauf sieht so aus, dass er einen Gegner als Oath und Quarry festlegt. Als erstes wirft er nach seinem Quarry. Wenn er damit trifft darf er weiter machen.*
Danach läuft er zu einem anderen Gegner und macht einen Overwhelming Strike (OS) als MBA, mit welchem er dann shiftet und den Gegner slidet, der darauf hin knocked prone ist.
Nun darf er nochmal eine MBA machen, welche wieder ein OS ist um den Bonus vom Oath nutzen zu können. Nun kann der gute dank OS 1 Feld weg shiften und verzichtet auf das sliden, da der Gegner ja bereits am Boden liegt.
In der Runde darauf kann er also wieder seine erste Attacke als Einleitung werfen ohne eine AoO zu kassieren und das Ganze von neuem initieren.
Was ich in dieser Standardabfolge jedoch nicht sehe sind RBAs, mit denen man einerseits den WIS SChadensbonus nutzen könnte (klar 1 RBA mit +4 Wis dmg ist schlechter als 1[W] + 6 Wurfschaden und 2 mal Overwhelming Strike, mit Oath Bonus). ;)
Man macht davon also nicht wirklich viele ausser im Spiting Cobra Stance und selbst da nur 1 pro Runde und dann muss es schon der Quarry sein der sich da nähert und man darf die imidiate action noch nicht aufgebraucht haben und dann gilt der Bonus auch nur gegen den Quarry und der Stance ist eine Daily.
Ne sorry, aber das geht einfach nicht auf. ;)
Auch sonst haut einen die Auswahl der Powers nicht gerade vom Hocker.
Hurling Charge ist im Grunde deine @Will mit leicht mehr Schaden und etwas mehr Freiheit beim Quarry verteilen. Dafür aber als Encounter Power. So lange du nicht auf Charge optimiert bist, bringt das auch nicht so wirklich viel. Aber ich gebe zu, dass man hier sehr eingeschränkt ist in der Wahl.
Dann ist Spitting Cobra Stance sicherlich cool. So wie der Char aufgebaut ist würde ich aber eher Snarling Wolf Stance nehmen um auch hier wieder mehr OS + knocked Prone einsetzen zu können.
Des weiteren vermisse ich z.B. Furys Advance, eine minor Action Encounter Attacke des Avengers, die auch noch von sich aus bereits 3 Felder pusht und somit Polearm Momentum auch ohne Rushing Cleaves zündet und auch den Oath Bonus bekommt, weil Avenger Power und Ranger Power.
Da es eine Minor ist kannst du sie auch noch mit der 3 Attacken @Will kombination verbinden. Das sind dann 4 Attacken in der Runde, was deutlich besser ist, als z.B. Blade Step. Dazu noch 19-20 crit und der Crit Fisher lässt grüßen. Da kann man sicherlich in die Richtun viel machen. ;)
Dann ist da noch Thread and Needle. Wiklich? Warum?
Die Power funktioniert mit Dex und das hast du nur auf 15 um an Polearm Momentum zu kommen. Und jetzt sag nicht wegen der MBA, die bekommst du wieder nur wenn du im Fernkampf triffst, was aber mit deinen rudimentären Werten in Dex und ohne Oath nicht so einfach ist.
Da gibt es doch sicherlich besseres.
Ansonsten muss ich leider sagen, dass der Char zur Zeit den Status von " ganz nett" mMn nicht überschreitet. Denn obwohl die 3 Attacken @Will Kombination recht cool ist, sind die restlichen Powers nicht so wirklich der Brüller.
Man kann aber bestimmt einiges machen. So steckt in 3 Attacken mit 5 mal würfeln gutes Potential für einen Crit Fisher. Alternativ kann man da auch stärker auf Polearm Cheese Schubser werden
.
Zum letzteren habe mal auf die schnelle eine etwas angewandelte Form gebastelt.
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Ovyrgunget, level 16
Dwarf, Avenger|Ranger, Kulkor Arms Master
Hybrid Avenger: Hybrid Avenger Reflex
Hybrid Ranger: Hybrid Ranger Reflex
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Polearm)
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Axe)
FINAL ABILITY SCORES
Str 23, Con 13, Dex 15, Int 11, Wis 18, Cha 9.
STARTING ABILITY SCORES
Str 17, Con 10, Dex 13, Int 10, Wis 15, Cha 8.
AC: 31 Fort: 28 Reflex: 26 Will: 28
HP: 101 Surges: 7 Surge Value: 25
TRAINED SKILLS
Perception +18, Stealth +15, Endurance +20, Athletics +20, Heal +18
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +9, Arcana +8, Bluff +7, Diplomacy +7, Dungeoneering +14, History +8, Insight +12, Intimidate +7, Nature +12, Religion +8, Streetwise +7, Thievery +9
FEATS
Level 1: Dwarven Weapon Training --> sweet und spart feats
Level 2: Power of Skill --> PLICHT, ohne ist OS kein MBA
Level 4: Armor Proficiency: Leather --> irgenwie muss man ja überleben
Level 6: Versatile Expertise --> Axt und Polearm für die Gauge (habe HotfL nicht)
Level 8: Battle Awareness --> PFLICH, ohne kommen wir nicht an Polearm Momentum
Level 10: Kulkor Battlearm Student --> PLICHT, ohne bekommen wir den PP nicht
Level 11: Polearm Momentum --> PLICHT, ohne macht das alles keinen Sinn
Level 12: Armor Proficiency: Chainmail --> Überleben
Level 14: Polearm Gamble --> jemand kommt mir zu Nahe? gib ihm ein OS und er ist knocked Prone
Level 16: Opportunity Sidestep --> shifte von dem am Boden liegenden weg, damit er das CA vom Polearm Gamble nicht nutzen kann (im besten Fall der Oath, dann stehtn wir gleich richtig für unsere 3 At @Will)
POWERS
Hybrid at-will 1: Overwhelming Strike
Hybrid at-will 1: Throw and Stab
Hybrid encounter 1: Hurling Charge --> ist nur knapp besser als unsere @Will Kombo...daher auch die erste Encounter die ausgetauscht wird
Hybrid daily 1: Aspect of Might --> sehr brauchbar
Hybrid utility 2: Invigorating Stride
Hybrid encounter 3: Fury's Advance --> yeah 4 Attacken in einer Runde mit Knocked prone
Hybrid daily 5: Snarling Wolf Stance --> ich werde angegriffen, dann gibt es einen OS, so lange der Stance hält, in Heroic sehr wertig, später dann weniger wert, dank Polearm Gambe und Opportunity Sidestep
Hybryd utility 6: Aspect of Agility
Hybrid encounter 7: Avenging Charge --> okay eine lvl 3 Ranger Encounter, aber auf 7 haben wir nichts besseres, und ein Charge als imidiate reaction, bei dem der trigger 100% jede Runde kommt...ich sag mal buhja gekauft
Hybrid daily 9: Attacks on the Run --> muss man nichts zu sagen oder?
Hybrid utility 10: Expeditious Stride
Hybrid encounter 13: Dervish Strike (replaces Hurling Charge) --> knocked Prone wird unsere Spezialität
Hybrid daily 15: Oath of the Many (replaces Snarling Wolf Stance) --> 2 Oath of Enmity auf dem Feld...ich sag mal nice
Hybrid utility 16: Pack Stealth
ITEMS
Dwarven Thrower Halbert+4, Rushing Cleats (heroic tier), Badge of the Berserker +4, Dwarven Crysteel Armor +4
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Ich habe Polearm Momentum reingenommen. Dazu Polearm Gamble und Opportunitstic Step um nicht an CA nach Polearm Gamble zu leiden. Das passt auch hervorragend, wenn nach den 3 Attacken der Oath am Boden liegt un der Quarry plötzlich angelaufen kommt um den Dickenim Nahkampf zu mackieren. Darüber hinaus ist man so häufiger in der Situation das man jemanden in der runde niederschlägt, so dass man potentiell häufiger die 2 MBA machen kann.
Darüber hinaus gibt das einem mehr Möglichkeiten den Oath auch durchzusetzen, in dem man sich den Rest der Gegner auf Entfernung hält. Insgesammt shiftet man doch sehr viel auf der Battle Mal herum. Da könnte man noch was draus machen.
Darüber hinaus habe ich einiges bei den Powers verändert. Anmerkungen siehe oben.
Was ich sehr zurück geschraubt habe ist der Anteil mit den RBAs. Ich glaube einfach nicht, dass die im Spiel wirklich oft kommen würden, da man ja nur Spiting Cobra Stance hätte um die zu generieren.
Bei den Items sind Rushing Cleaves ebenfalls Pflicht. Bei der Rüstung habe ich eine Dwarven Rüste genommen, die Daily ist einfach genial. Badge of Berserker um im zweifelsfall ohne AoO wegzukommen in dem man einfach einen Charge mit OS macht, habe ich bei dir übernommen. Bei der Waffe habe ich mich für eine Halbert entschieden (Polearm und Axe).
Welche Werte hat eine Gauge (kannst du dir mir mal per PN schreiben, damit ich auf dem selben Stand bin und in welchem Buch finde ich die?)
* Hier liegt übrigens die Crux des ganzen, wenn der Wurf schon nicht trifft gibt es nicht die folgenden 2 Attacken und wenn man nur einen Gegner hat, dann kann man das Ganze überhaupt nicht machen. Und eventuell kann es passieren, dass der Gegner gar nicht mehr aufsteht um die zweite Attacke zu verhindern und Reach kann man dann leider auch nicht ausnutzen, da man sonst den Oath Bonus verliert. Naja alles etwas sehr verquert. :(
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