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Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Boba Fett:
Ich muss mich übrigens korrigieren...
Bei Earthdawn gibt es teilweise schon eine Erklärung für Rätsel, nämlich die, dass man damit Dämonen und ihre Konstrukte aussen vorlassen kann.
Auch von Dämonen bessesene kann man damit austrixen, da die schwierigkeiten in Punkto Kreativität haben... Das ist also eine theoretische Ausnahme.
Trotzdem verzichte ich da lieber drauf.
Spieltechnisch haben Rätsel auch Tücken...
Spieler die sowas gerne auskniffeln blühen plötzlich auf, auch wenn sie einen tumben Barbaren spielen, spieler, die das kalt lässt bohren in der Nase und langweilen sich.
Kommt keiner auf den springenden Punkt, sitzt man da und kommt nicht voran.
Das führt schnell zu Frust, es sei denn der SL hilft. Und das ist dann ja kein Rätseln mehr.
JoPf:
Rätsel in Fantasystories, also auch in Rollenspielen, sind prinzipiell TESTS!
Das fing schon in Märchen an... 'Wie heisst Rumpelstilzchen?'
Zugegeben, in diesem Fall ist es ein Meta-Test, der eher dazu gedacht ist, dem Zuhörer/Leser etwas 'beizubringen' (die Moral von der Geschicht), aber in Stories geht es bei Rätseln generell darum, die Spreu vom Weizen zu trennen.
In diversen Abenteuern ist das zwar bis zur Sinnlosigkeit ausgeartet, aber trotzdem.
Wer ein Rätsel stellt, will wissen, ob der andere weiss, was er wissen soll.
Warum er dies tut und um welches Wissen es geht, ist das, was eine Rätselsituation sinnvoll machen kann. Ebenso die Frage nach den Konsequenzen des gelösten Rätsels.
Meist geht es einfach darum, die 'Würdigkeit' eines Kandidaten für irgendwas zu prüfen.
Geht es nur um die Bereitschaft zu Wettstreit, Regeltreue und Geistesgegenwart, haben wir das klassische Rätselspiel/duell (Der Hobbit lässt grüssen).
Das Ziel ist meistens, die Persönlichkeit des Befragten zu prüfen, und in einer Welt, wo so etwas an der Tagesordnung ist, kann man die Ergebnisse u.U. sogar in Gesinnungsprüfung übersetzen.
Soll bestimmtes Wissen abgeprüft werden (siehe der Elfenmagier oben)?
Da geht es um die Frage, wer das Wissen hat, um mit dem Wissetsschatz/Erbe was anfangen zu können. Der Magier könnte in seiner Zeit niemanden gefunden haben, den er für einen würdigen Erben gehalten hatte.
(Okay, bei der Art diverser Abenteurer wirft das einen tiefdunkelschwarzen Schatten auf seine Ära... ;))
Fazit:
Rätsel sind eine Art Psychotest. Damit haben sie unter den richtigen Umständen durchaus ihre Berechtigung.
Fallen_Angel:
Bei Rätseln die nur eine Belohnung geben (also nicht für das Abenteuer entscheident seien sollen) kann man indirekt Fragen über die Hintergrundwelt stellen (die Lösung ist also der Name irgendeiner Weltspezifischen Sache). Auf die Art kann man Spieler belohnen die gut aufgepasst haben und sich auch für die Welt ausserhalb der Abenteuer interressieren. Besonders wenn es sich um eine selbst erschaffene Welt handelt... (Dann werden die Spieler recht bald die wichtigsten Götter/Länder/Könige/ was auch immer kennen).
Fanti:
Ich sehe es auch so, daß ein Rätsel in den meisten Fällen nicht gelöst werden MUSS, um das Abenteuer lösen zu können, denn wenn die Gruppe nicht drauf kommt, muß man plump eingreifen, damit das Abenteuer nicht vorschnell beeendet ist....
Ist die Lösung eines Rätsels wichtig, sollte man es vorher mit anderen Leuten testen, um zu sehen, ob die Chancen, daß die Gruppe die Lösung findet, gut sind.
Wie gesagt, ich mag Rätsel - aber sie müssen logisch in die Geschichte passen. Erfahrungsgemäß befriedigt ein gelöstes Rätsel meine Gruppe mehr, als ein gewonnener Kampf.....
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