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Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
1of3:
Wo mir der Thread mal wieder unter die Finger kommt....Neulich kam die DS9-Folge "Chula". Da kämpfen sich die Leute auch quasi durch einen Dungeon.
Einige "Rätsel":
1.) Ein Mädchen hüpft singend über bestimmte Steinplatten. Wenn die Spieler weitergehen knallen sie unangenehm gegen ein Energiefeld. Nur wenn sie den Schritten des Mädchens folgen und das Lied singen, kommen sie durch.
2.) Eine Party. Die anwesenden "Leute" sind lustig und trinken. Irgendwann zieht Gas auf. Die SCs werden ersticken, wenn sie keine Drinks (das Gegenmittel) zu sich nehmen.
Das dürfte bei Fantasy wohl einiges an Magie erfordern, aber für ne Traumwelt oder so könnte das brauchbar sein.
Boba Fett:
Wir haben Rätsel mitlerweile aus den Rollenspielabenteuern gestrichen.
Mal ehrlich...
Welcher Magier investiert Zeit darin eine Tür mit einer Sicherung zu versehen, die man knacken kann, wenn man intelligent genug ist und die ein dummer, aber befugter Besucher niemals aufbekommt...?
Das sorgt dann dafür, dass die intelligenten und Gefährlichen Eindringlinge weiterkommen, während die doofen draussen bleiben müssen? Unsinniges Zeug!
Wenn, dann würde ich eine Tür mit einem Rätsel bauen, die eine tödliche Falle auslöst, wenn man das Rätsel löst. Doofe Verbündete (niederes Volk des Dungeons) versagen, den intelligenteren bleut man ein, dass diese Tür eine Falle ist (zur Not mit Demonstration), lästige Abenteurer fallen in ihrer Gier darauf rein...
Nein, nein, Rästel sind unlogisch... Eine Tür hat einen Schlüssel, einen versteckten Mechanismus oder ein Lösungswort, das man kennt oder nicht. Aber ein Rästel...? Dann könnte man ja gleich einen Glücksspiel-Automaten aufhängen, der die Tür aufmacht, oder nicht.
Fanti:
@ Boba Fett:
Richtig! Es sollte bei Rätseln, die einen Zugang öffnen, nicht auf die Intelligenz, sondern auf das Wissen ankommen. Dabei muß man im Auge behalten, wer den Zugang benutzen soll und warum ein Schloß bzw. ein magisches Schloß (immer diese lästigen Schlösseröffner ;) ) nicht verwendbar ist.
Beispiel:
Ein Elbenmagier möchte nicht, daß seine Aufzeichnungen nach seinem Tod jedem beliebigen Grabräuber in die Hände fallen. Also baut er eine Tür mit einem Rätseltext. Dieser Text ist natürlich in Elbisch verfaßt, beinhaltet vielleicht Berühmtheiten der Elbischen Geschichte oder Wissen über den Magier selbst etc. - jedenfalls darf einem Unkundigen, der zufällig elbisch kann, nicht der Zugang gewährt werden.
Ein Schlüssel würde in diesem Fall nichts nützen, da dieser verloren und gestohlen werden kann.
Wie gesagt, es sollte immer logisch zugehen - ganz auf Rätsel verzichten, möchte ich aber als SL und Spieler nicht, aber das ist ja Geschmackssache!
Apropos Logik: Das unlogischte was ich als Spieler erlebt habe, war eine Mumie, die am helligten Tag Reisende an einer Handelstraße aufgelauert hat >:( )
Boba Fett:
Zu Deinem Beispiel:
Der Elbenmagier will posthum seine Aufzeichnungen in den richtigen Händen wissen... Er vererbt sie.
Oder:
Der Elbenmagier will posthum seine Aufzeichnungen in niemandes Händen wissen... Er vernichtet sie oder baut gar keine Tür ein.
Das Rätsel im Moria-Tor (HdR) empfand ich noch halbwegs erträglich, obwohl es relativ leicht zu durchschauen war.
Orks hätte es wohl keinen Durchgang erlaubt. Aber dann wäre eine Tür, die nur am Tag zu öffnen ist auch ausreichend gewesen.
Ich habe bislang keine (!) sinnvolle Anwendung für ein Rätsel im Dungeon gefunden. Am schlimmsten sind die Rätsel an türen, die theoretisch tagtäglich benutzt werden... Stellt Euch mal vor, Eure Haustür wäre wie eine Safetür gesichert und man müsste jedesmal 5 Minuten rumfummeln, bis sie offen ist.
Und am Rollenspielabend kommen 5 Leute in 10 Minten Abstand und irgendwann der Pizzabote.
Spätestens bei der Geburtstagsfete fängt man an, die Tür ständig offenzulassen...
6:
Bei täglicher Benutzung einer Tür, rate ich zur verschlossenen Tür mit Falle, die bei Auslösung die Tür magisch öffnet. Noch nie war eine Tür so sicher vor Dieben... ;)
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