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Gurps Traveller

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Vanis:

--- Zitat von: Falcon am 20.08.2006 | 13:47 ---weiss nicht mehr genau. Wir hatten genau einen Raumkampf, auch nur um das GURPS Traveller eigene Raumkampfsystema auszuprobieren, welches is AN SICH nicht schlecht finde. Nur ist das irgendein (bekannter) massiver Fehler drin, so daß immer negative Skillwerte herauskommen.
Die 1/2 D Reichweiten der Scanner waren aberwitzig hoch (um die 80.000 Meilen, größer als jeder unserer Spielpläne und für entsprechende Entfernungen gabs halt eine Tabelle mit Abzügen.

--- Ende Zitat ---

Ich weiß auch nicht, ob ich wirklich einen Spielplan benutzen würde. Wenn ich Raumkämpfe in das Abenteuer einbaue, dann wahrscheinlich nur mit zwei bis drei Schiffen. Ansonsten ist der Maßstab das Entscheidende: 1 Hex sind 10.000 Meilen, da passt auf eine Seite schon recht viel  ;). Da müssen sich die Schiffe noch nicht mal gegenseitig sehen können. Deshalb auch meine Überlegungen zur Reichweite von Sensoren.

Rraurgrimm:
Traveller und Anti-Laserrüstungen: die Reflec-Option bei Panzerungen ist an sich recht günstig und vor allem (fast?) immer legal, schwerere Panzerungen oder gar Kampfrüstungen kommen bei uns dagegen selten oder garnicht vor. Das schwerste was wir in unserer Kampagne im Einsatz hatten waren gepanzerte Raumanzüge mit 2 PD und 20 DR. Normalerweise werden allerdings Uniformen (0 PD, 1 DR) oder Light Monocrys-Suits (1 PD, 8 DR torso) getragen - und reichen an sich recht gut aus. Liegt aber auch an unseren vereinfachten Fernkampfregeln - Panzerungen geben nun nur nach Steifheit noch unterschiedlich PD, eine leichte (flexible) Rüstung hat 1 PD, eine steife 2 und Reflec gibt +3 PD gegen Laser.
Wenn ich dann auf die Fernkampfwaffen sehe - fallen ausser den Gausswaffen vor allem die Schubpistole und das Schubgewehr mit der HEAT-Ammo auf weil die Panzerungen auf 1/10 DR reduzieren und damit fast wertlos machen. Jedoch sollte gesagt werden, dass in unserer Kampagne Laser- und Gausswaffen eher ungewöhnlich sind, wir bewegen uns in einer GURPS-TL 8-10 Region und solche Waffen sind recht selten und teuer. Meistens sind es einfache Automatikwaffen oder sogar Revolver mit denen wir es zu tun haben. Und wir setzen auch nur selten Gausswaffen und CLAWs ein.

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Was die Sensoren angeht - in den bisherigen Raumkämpfen hat sich gezeigt, dass unsere etwas abgewandelten Raumkampfregeln in der technologisch etwas rückständigen Raumregion in der wir mit unserem "HighTech"-Schiff sind zu mitunter recht seltsamen Konstellationen führen können. So erkennen wir Standard-Schiffe aus der Region gelegentlich auf 40 Hex, werden selbst aber erst in unmittelbarer Nähe (unter 8 Hex=in Waffenreichweite) erkannt. Abhilfe haben grössere Sensorphalanxen bei den anderen Schiffen geschaffen, die sogar Sinn machen weil man so nicht ganz blind durch das All fliegt.

So hätte unser Schiff (wohlgemerkt Standard-GURPS-Traveller-TL 12) folgende Formel

Sensoren-Skill: 15
+Scanrate (passiv): 45-39(Festwert)=6 {wie sich Scanrate (schiffs- und technologieabhängig) und der Festwert genau errechnen ist mir nicht bekannt}
= Grundwert: 21

Modifikatoren:
Grösse des Zieles - Scoutschiff (100t) +7
Emission-Cloaking (TL 10, radical) -6
=modifizierter Scanwert: 22

Rechnen wir auf den Durchschnittserfolg bei 11 herab würde man ein gut getarntes Scoutschiff des TL 10 auf etwa 30 Hex auf den passiven Sensoren unseres Schiffes im freien All haben.

Selbst auf TL 9 (IW-Ära hat TL 9-10 wenn ich das richtig verstanden habe) kann man mit einem entsprechend grossen Sensorenarray hervorragende Scanraten erreichen, die der unseres TL12-Schiffes nicht nachstehen.

Eine viel grössere Frage war, was die Sensoren nun GENAU erfassen können. Grundsätzlich hatten wir uns auf Wärmeemissionen, Radarecho, Energieemissionen einschliesslich Licht- und Funkwellen - und bei entsprechend geringer Distanz auch gravimetrische Messungen verständigt. Die ersten Dinge lassen sich selbst mit heutigen Mitteln mehr oder weniger gut nachvollziehen. Doch bereits bei den Energieemissionen hatten wir die ersten Probleme: erkennen Sensoren bei GURPS-Traveller ob die Waffen mit Energie versorgt werden? Da man an sich keine Energie sparen muss - macht es an sich keinen Sinn, die Waffen NICHT mit Energie zu versorgen. Kann man als höflich-diplomatische Geste oder zum Zeichen der Kapitulation die Waffenenergie abstellen - so dass es auffällt? Oder muss man den Reaktor herunterfahren und dem gegnerischen Schiff so zeigen, dass man nur noch mit Batterien läuft - und ein Neustart des Reaktors dauert seine 15-30 Minuten? Kann man sowas vortäuschen?
Wir haben uns darauf geeinigt, dass man den Reaktor in solchen Fällen herunterfährt, es dauert seine Zeit bis der wieder da ist - und es kann auf keine bekannte Weise vorgetäuscht werden. Die Waffen haben aber dennoch einen Schuss in ihren Kapazitoren - diese Energie kann man für einen solchen Schuss verwenden - oder für irgendwelche speziellen Notfallmanöver. Und das Densitometer - mit dem man die genaue Masse an einer speziellen Stelle feststellen kann (um beispielsweise genaue Deckpläne einschliesslich aller Schmugglerverstecke zu erhalten) - braucht bei unseren modifizierten Sensorregeln sehr, sehr viel Zeit.
Zudem hat man das problem der unterschiedlich grossen relativen Vektoren: an sich ist es nur an festen Orten halbwegs realistisch, in Abfanggeschwindigkeit zu anderen Schiffen zu sein. Über/auf einem festen Punkt an dem man den anderen begegnet weil dieser auch dorthin will. Zufällig von jenseits des 100d-Radius anzufliegen und mit der gleichen Geschwindigkeit und Richtung zu fliegen wie ein anderes anfliegendes Ziel - ist ungewöhnlich. Sich im Leerraum zu begegnen UND auch lange in der Nähe zu bleiben - ist selten. Meistens fliegen die Schiffe einfach nur fix aneinander vorbei, 1G Unterschied in der Beschleunigung sorgt gerade bei grösseren Distanzen innerhalb eines Systems für deutliche Unterschiede in der Geschwindigkeit der Schiffe zueinander. Wenn man dann dabei die Sensorreichweiten bedenkt - dann würde ein Raumkampf zwischen zwei sich zufällig im Leerraum begegnenden Schiffen nur ein kurzer Vorbeiflug mit einer Schussgelegenheit sein. Dann gleicht man - wenn man auf einen Kampf aus ist - die Geschwindigkeiten etwas an und es kann "richtig" losgehen. Ansonsten ist man einfach weg - und praktisch nicht mehr wirklich auffindbar wenn man es nicht darauf anlegt.

Raumkämpfe mit dem Hexfeldsystem - dauern ihre Zeit. Obgleich wir schon eine Handvoll Kämpfe durchstanden haben mit nur wenigen beteiligten Schiffen (ich glaube, 5 1/2 Schiffe (ein Nichtkombattant der nur weg wollte), ein halbes Dutzend Raumjäger und ein einzelner Basisgeschützturm nebst Raketenabschussschacht waren bisher von der Masse her der "Rekord". Selbst bei einer Aufteilung auf einzelne Spieler - der GM führt nur noch die Gegner - braucht es schon eine Weile. Immerhin schien es mir ein recht flüssiges System zu sein - dennoch würde ich es ausser mit leidlich erfahrenen Spielern nicht auf einer Convention anwenden sondern dort den Raumkampf entweder vermeiden oder aber rein deskriptiv behandeln.

Vanis:
Mal eine Frage zu interstellaren Reisen:

Versetz ihr eure Chars bei langen Reisen manchmal in Kälteschlaf auch wenn sie Sprungantrieb benutzen? Es kann ja durchaus mal sein, dass man durch eine Region fliegt, in der es schwierig ist, Nachschub zu bekommen an Wasser, Nahrung, Luft... Da könnte es doch sinvoll und billiger sein, sich mal eine Woche aufs Ohr zu legen, oder?

Ein anderer Punkt sind Ziele wie kleinere Asteoriden oder Basen, für die es keinen Jumppoint gibt. Da müsste man dann einige Wochen durch normalen und ziemlich leeren Raum fliegen. Da würde Kälteschlaf doch auch recht sinnvoll sein.

Spreche das nur an, weil mir da abenteuermäßig was vorschwebt...

Falcon:
War bei uns nicht akut, weil wir in dichbesiedeltem Raum spielten. Kann ich mir aber gut vorstellen. Wobei ich immer wieder lese, daß diese Kammern nicht zuverlässig sind. So gehen in billigen Passagiertransporten Töpfe rum, in die man Wetten kann welche KälterkammerNr. auf dieser Reise ausfällt und der Typ darin hopps geht.

Es sei denn natürlich man entscheidet in "seinem" Traveller Universum, das diese Kammern fehlerfrei sind aber wir brauchen ja eine Diskussionsgrundlage. ::)

Vanis:

--- Zitat von: Falcon am 28.08.2006 | 12:59 ---War bei uns nicht akut, weil wir in dichbesiedeltem Raum spielten. Kann ich mir aber gut vorstellen. Wobei ich immer wieder lese, daß diese Kammern nicht zuverlässig sind. So gehen in billigen Passagiertransporten Töpfe rum, in die man Wetten kann welche KälterkammerNr. auf dieser Reise ausfällt und der Typ darin hopps geht.

Es sei denn natürlich man entscheidet in "seinem" Traveller Universum, das diese Kammern fehlerfrei sind aber wir brauchen ja eine Diskussionsgrundlage. ::)

--- Ende Zitat ---

Höert sich doch ganz spannend an ;). Natürlich würden Spielern dann Unsummen in ihre Kältekammern investieren und zur Sicherheit das ganze System doppelt und dreifach überprüfen. Als SL würde ich dann ein ganz ernstes Gesicht aufsetzen und so tun, als ob ich einen Zwischenfall auswürfle, während die Chars im Kälteschlaf sind, nur um dann ganz betroffen einen Spieler anzuschauen... ;D .

Wenn ich einen Zwischenfall einbaue, dann wird natürlich niemand einfach so draufgehen. Das macht bei den SPielercharakteren einfach keinen Sinn. Es könnte aber ja durchaus was auf der langen Reise durch den interstellaren Raum passieren, was die Chars plötzlich aus dem Kälteschlaf reißt und für Kopfschmerzen sorgen könnte: Navcom defekt, falscher Kurs oder der Antrieb ist futsch oder die Lebenserhaltung versagt...

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