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Gurps Traveller
Rraurgrimm:
Also Grundsatz bei "Kälte"-Schlafkammern ist, dass sie "safe" sind. Zumindest, solange ein gelernter Arzt entweder beim Einfrieren oder beim Auftauen dabei ist und sich Zeit bei der Prozedur lassen kann. Sonst würde niemand die Biester einsetzen, gelle?
Klar - ein Restrisiko bleibt immer. Vor allem dann, wenn man nur ungelerntes Personal hat - da hilft auch die (GURPS-)TL12-multimediale Anleitung zum korrekten Ein"frieren" mit der entsprechend optimierten Büroklammerhelferleinvariante wenig. Und auf solchen Schiffen ist und bleibt die LowPassage im Kälteschlaf mit einem gewissen Risiko verbunden - zwar keinem grossen aber immerhin. Und selbst gelernte Ärzte machen auch bei Standardprozeduren gelegentlich mal Fehler - selten - aber für Abenteuer ausreichend.
Gerade bei längeren Innersystem-Flügen mit einem Schiff, dass nur über geringe Beschleunigungswerte verfügt - kann Kälteschlaf schon Sinn machen. An sich ist es aber fast immer (es sei denn, der Spielleiter saugt sich was aus den Fingern) möglich, einen kleinen Innersystem-Sprung zu machen. Der dauert dann zwar auch umundbei eine Woche - aber immerhin eiert man nicht die ganze Zeit durch das All. Dafür verbraucht man aber Sprungtreibstoff - und in einem System ohne Gasriesen und andere natürliche Wasserstoffquellen (offene Wasser- oder Eisflächen, eishaltige Asteroiden) muss man diesen eventuell teuer einkaufen - was ein Grund für einen längeren Flug im Normalraum sein kann wenn man etwas klamm bei Kasse ist und dringend zu einem anderen Zielpunkt im System muss von dem man vor dem Sprung in das System noch nichts wusste. Doch sollte man bedenken, dass an sich selbst unter ungünstigsten Bedingungen jemand von der Besatzung wachbleiben wird. Mindestens der Arzt, der die Leute fachgerecht auftauen soll. Vielleicht jemand vom Flugpersonal, der das Schiff in Gang hält - denn bei Traveller traut man ja an sich nicht dem Computer (sonst liesse sich viel mehr automatisieren).
Beim alten Traveller (vor allem MegaTraveller) hatten Schiffe für umundbei 30 Tage (mehr im Sparbetrieb) Sauerstoff an Bord - Aufbereitung eingeschlossen, Verpflegung und Wasser allerdings mehr als ausreichend. Beispiel beim alten Traveller war der Standard-100t-Scout, der in der Grundversion ein schlechtes Lebenserhaltungssystem hatte, das nach etwa 14 Tagen arg zu müffeln begann um immer unerträglicher zu werden. Erst mit neuen (und grösseren) Filtern (die nicht nur nett kosteten sondern Laderaum einnahmen) hatte man umundbei 30 Tage Luft. Da machte es gelegentlich schon einmal Sinn, die Leute in den Kälteschlaf zu legen - wenn man kann. Bei GURPS-Traveller hat die TL12 Lebenserhaltung weniger das Problem, das Schiff hat nahezu unbegrenzt lange Energie genug, um die Lebenserhaltung auf Jahre hinaus zu garantieren. Macht auch Sinn denn nur so konnte das eine oder andere fehlgesprungene Schiff aus dem Leerraum allein mit Normalantrieb zurückkehren. Wie man sich nach ein paar Jahren mit nahezu Lichtgeschwindigkeit fliegend in einer eher kleinen Blechdose fühlt - ist dagegen eine GANZ andere Geschichte.
Ich erinnere mich dunkel an Unternehmungen, die sich freiwillig für viele Jahre in den Kälteschlaf ein"frieren" liessen - um ab und an mal wieder aufzutauchen und sich die veränderte Welt anzusehen. Da mit den gravitischen Feldern (TL 11 oder 12?) nicht mehr wirklich mit Kälte gearbeitet wird sondern "nur" jegliche Molekularbewegung verhindert wird - ist es an sich eher eine Art Stasiskapsel in der für den Insassen keine wahrnehmbare Zeit vergeht. Die älteren Varianten der Kälteschlafkammer wurden ihrem Namen dagegen noch gerecht und versetzten den Insassen in eine Art künstlichen Winterschlaf - und waren in der Anwendung auch noch gefährlicher und konnten nicht so lange eingesetzt werden.
Was soll angeblich auch bei modernen, gravitischen Kälteschlafkammern schon vorgekommen sein: Unwohlsein und solcherlei Wehwehchen - aber auch die eine oder andere Psychose weil jemand sich eingeredet hat, dass er während des Kälteschlafes wach gewesen sein will und sich vorkam, als sei er die ganze Zeit über bei Bewusstsein in einem ansonsten wie toten Körper gewesen und darüber langsam wahnsinnig geworden. Wurde dann meine ich auf irgendeine Art von Schizophrenie im Zusammenhang mit latenten psionischen Fähigkeiten geschoben, letztlich war es alles nur die sehr krasse Einbildung von dem armen Kerl.
Falcon:
Mal eine nicht ganz ernst gemeinte Frage. Wie sieht eigentlich der Hyperraum während des Sprunges aus? Interressanterweise findet man darüber nämlich keine Beschreibungen in den GURPS Quellenbänden (wenn doch, belehre man mich eines besseren).
Rraurgrimm:
Also in Digest Group Publications "Starship Operator's Manual Vol. 1" wird er als eine Art "graue Leere" beschrieben, in welcher nichts Greifbares erkennbar ist. An sich soll das aber die Innenseite der Sprungfeldblasesein die man da sieht und die das Schiff relativ dicht umgibt - und nicht direkt der Hyperraum. Doch sind die DGP-Publikationen - so schön ich sie persönlich auch finden mag - nicht "offiziell anerkannt". Und ich kann mich nicht erinnern, über die genaue Konsistenz geschweigedem das Aussehen des Hyperraumes sonst irgendwo was gelesen zu haben.
Wie dicht das nun genau ist (also ob beispielsweise jemand im Raumanzug aussteigen kann um im Sprungraum auf der Schiffshülle herumzukrabbeln) ist genauso munter in der Diskussion wie andere Dinge, die den Hyperraum betreffen. Bei manchen GMs kann ein ungeschützter Blick auf den Hyperraum Wahnsinn verursachen. Bei anderen gibt es "ETWAS" da draussen, irgendwelche psionischen oder tatsächlichen Entitäten, die im Dunkel zwischen den Sternen lauern (klingt für mich sehr nach Fading Suns). Bei manchen ist der Hyperraum rot oder gelb oder orange oder von chaotischen Wirbeln durchzogen. Bei manchen kann ein Fehler in der Struktur des Lanthan-Hüllennetzes (notwendig für den Sprung) beispielsweise durch Gefechtsschäden dazu führen, dass der Hyperraum in Teile des Schiffes eindringt. Das halte ich persönlich für seltsam, bei mir würde eine Beschädigung entweder zu einem Fehlsprung führen oder das Schiff springt halt garnicht - aber auch das ist Geschmacksfrage.
Vanis:
Ab welcher Größe kann den ein Himmelskörper überhaupt dazu dienen, einen Sprung zu berechnen? Reicht da schon ein Asteorid?
Und was ist, wenn zwischen Start und Zielpunkt Asteoriden oder eine Gaswolke oder Ähnliches liegen. Falls das Phänomen nicht in Sensorreichweite ist, könnten da Sternenkarten wohl kaum weiterhelfen, da solche Objekte ja nicht eine berechenbare "Drift" oder Umlaufbahn haben müssem. Ich denke da z.B. an den Asteoridengürtel zwischen Mars und Jupiter und an die Kometenwolke, die unser Sonnensystem umgibt.
Unter solchen Umständen würde die Benutzung von Kältekammern dann ja Sinn machen.
Rraurgrimm:
Hmmhmmm, also ich habe Astrogation stets als himmelskörperunabhängig empfunden, sprich: man kann theoretisch an jede Stelle in unserem wahrnehmbaren Raum springen wenn man die genauen Koordinaten (und was noch so dazugehört) berechnet hat. Also auch mitten in den Leerraum - oder in den Raum zwischen zwei planetaren Umlaufbahnen.
Solange da kein Masseschatten ist zumindest. Und Asteroiden und andere Kleinsthimmelskörper haben einen sehr geringen Masseschatten, die sichere 100d-Distanz ist sehr schnell erreicht. Der Masseschatten eines dazischenliegenden Nebels oder eines Asteroidenfeldes könnte schlichtweg zu gering sein. Sollten es bekannte astrogatorische Hindernisse (also gross genug als das man sich Gedanken machen müsste über einen weiteren 100d-Radius) sein - dürften diese durch die Surveys des Scoutdienstes grösstenteils in den zurückliegenden paar tausend Jahren erfasst worden sein. Eine Frage, die ein Bekannter hatte war: "Was passiert, wenn man in eine Richtung springt und auf der Strecke ist irgendwo ein unbekannter Masseschatten?" Tja, gute Frage. Theoretisch ein klassischer Fehlsprung - denn man kann Schiffe ja beim normalen Traveller nicht vorzeitig aus dem Sprungraum herausreissen. Oder sie gehen schlichtweg verloren und werden im Hyperraum durch irgendwelche gravitischen Einflüsse zerrissen und tauchen nicht einmal als Molekülkette wieder auf - für Spieler aber irgendwie langweilig.
Eine weitere Frage ist: wie schnell sind die in Deinem Kälteschlafszenario vorgesehenen Schiffe, wieviel G Beschleunigung schaffen sie dauerhaft?
Nimmt man die traditionelle Formel
Reisezeit in Stunden=Wurzel aus(Distanz in 1.000km/Beschleunigung in g/32,4)
Dann kommt man grob auf diese Reisezeiten. Um mit einem 1G-Schiff einmal von einem Sprungpunkt aus der belebteren Zone zu einem aussenliegenden Gasriesen oder einer Pluto-Variante zu eiern kann das nach der Tabelle schon fast eine Woche oder darüber hinaus an Zeit brauchen und damit einen Sprung sinnig machen.
Also wäre einfache Variante: die Charactere kriegen einen Auftrag oder anderen Grund, zu einem der weit aussenliegenden Himmelskörper im Sonnensystem zu eiern. Bedauerlicherweise wird es dort keinen Sprungtreibstoff (kein natürlich vorkommender Wasserstoff in ausreichender Menge) geben - also fliegt man halt mit Normalantrieb auch wenn das ein paar Tage länger dauert. Vielleicht ist es ein grosser, eingefangener Asteroid der in weitem Abstand um die Sonne eiert aber irgendwelche tollen Erzvorkommen aufweist oder sowas. Und da macht dann Kälteschlaf ggf. schon Sinn. Und die zusätzlichen Flugtage kann man sich ja vielleicht auch als Reisekosten vergüten lassen.
Um diese Methode Spielercharakteren schmackhaft(er) zu machen würde ich vorschlagen, dass man festlegt, das die Lebenserhaltung nach einer Weile - drei Wochen? - arg zu müffeln beginnt und man Filter austauschen müsste die man bei einem Normalbetrieb (eine Woche Sprung, Auftanken etc.) sonst kaum beansprucht und halt teurer austauschen müsste. Also würde Kälteschlaf eventuell etwas mehr Sinn machen, wir haben ja einen Arzt an Bord.
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