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Gurps Traveller
Falcon:
Mit einem Objekt auf dem Kurs drehte sich eines unserer Abenteuer. Ich hab es einfach so gedeutet, daß das Schiff nach 1Woche in der Nähe diese Objektes an dem sie "hängen geblieben sind" zurückgefallen ist. Ich meine auch, daß ich das im GURPS:Traveller Grundbuch so gelesen habe.
Das war dann auf der Hälfte der Strecke. Das kann natürlich schon übel ausgehen, wenn man nicht mehr Genug Treibstoff hat um irgendwo hin zu kommen.
Man "bewegt" sich also noch entlang des Normalraumes und springt nicht einfach zum Ziel. In diesem Fall könnte man ja alle Hindenisse ignorieren.
Rraurgrimm:
Klingt nach einer logischen Alternative - und war mir bisher nicht bekannt. :d
Vanis:
Mmmh, also auf den Techleveln, zwischen denen sich Interstellar Wars bewegt (9-11) braucht man zur Navigation einen Fixpunkt, also einen Planeten oder Mond. Daher ergeben sich ja so interessante Konstellationen, dass einige Kolonien eigentlich recht nahe an der Erde liegen (3 Parsec), diese Entfernung aber mit einem Jump2 Antrieb nicht überwunden werden kann. Es muss der lange Weg außenrum durch Vilaniraum genommen werden. Die einzige Alternative sind systemlose Planeten, die als Sprungpunkt dienen könnten. Die zu finden gestaltet sich allerdings als sehr schwer.
Eine weitere Möglichkeit, auf den Sprungantrieb verzichten zu müssen (zumindest bei IW) wäre ein Wasserstoffnebel, der sehr weit draußen liegt und zu dem es keinen Sprungpunkt gibt. Wochenlange Reisen im Normalraum würden sich dann auf jeden Fall lohnen, da man mit vollen Tanks plus ZUsatztanks im Frachtraum wieder zurückkommen würde. Den Wasserstoff könnte man dann selbst umwandeln, für den eigenen Frachter nutzen und/oder verkaufen. Vor dem Hintergrund, dass da noch Andere auf den Plan kommen und den Nebek für sich haben wollen, hat man schon ein kleines Abenteuer zusammen...
Rraurgrimm:
*hebt eine Augenbraue* Mit festen Sprungpunkten die auch noch einen Bezugspunkt wie einen Himmelskörper haben müssen - haben sie aber schon deutlich was im IW verändert. Mit einem Male ist es einfacher, ganze Sonnensysteme zu blockieren oder zu überwachen - weil es diese festen Sprungpunkte gibt.
Sowas kannte ich bisher nur von den Vilani-Schiffen - die hatten (ausser beim Militär) in den Navcomputern fest vorgegebene Sprungpunkte innerhalb des Ziru Sirka.
Interessant, interessant.
*klick* Jetzt verstehe ich erst, was gemeint ist. Klar, auch beim Standard-Traveller kann man mit einem Sprung2-Schiff nicht 3 Parsec in einem Sprung überwinden. Man kann aber in den Leerraum springen mit einem Schiff mit entsprechend grossem Laderaum - dort ein Treibstofflager anlegen, zurückspringen, wieder tanken und Treibstoff aufnehmen... - bis das Treibstofflager irgendwann gross genug ist, um die Tanks im Leerraum so voll zu kriegen, dass man auch die restliche Distanz überbrücken kann. Nur so kamen wir in unserer Kampagne ja auch in den Islands-Cluster im Grossen Rift. Ein grosser Frachter (vielmehr Tanker) kann da durchaus auch ein kleineres Schiff mal begleiten und diesem dann ermöglichen, weiterzuspringen.
Aber bislang verstand ich es so, dass es um Flüge INNERHALB eines Sonnensystemes und sogenannte Micro-Jumps ging, um die Reisezeit eventuell zu verkürzen - obwohl man im gleichen Sonnensystem bleibt. Also sagen wir um einen MicroJump nach Pluto von der Erde aus - statt mit 1G Normalantrieb über ~18-20 Tage lang da hinzueiern. Selbst mit 2G oder 3G-Manöverantrieb würde sich da ein MicroJump noch lohnen - wenn man denn den verbrauchten Treibstoff verschmerzen kann.
Wenn es allerdings um Himmelskörper irgendwo im Leerraum zwischen den Sonnensystemen geht - dann ist das eine GANZ andere Geschichte. Und solche Dinge entdeckt man vermutlich höchstens durch Zufall - sie sind denke ich auch eher selten. Aber von solch seltenen Zufällen leben bekanntlich Abenteurer.
Vanis:
--- Zitat von: Rraurgrimm am 29.08.2006 | 16:47 ---*hebt eine Augenbraue* Mit festen Sprungpunkten die auch noch einen Bezugspunkt wie einen Himmelskörper haben müssen - haben sie aber schon deutlich was im IW verändert. Mit einem Male ist es einfacher, ganze Sonnensysteme zu blockieren oder zu überwachen - weil es diese festen Sprungpunkte gibt.
--- Ende Zitat ---
Genau so sieht das bei IW aus. Das macht das "Springen" während der interstellaren Kriege zu einem noch strategischeren Punkt, als es ohnehin schon ist. Wenn man wie die Erde am Anfang nur über einen Jump 1 Antrieb verfügt, ist die Reichweite sehr sehr begrenzt, egal über wieviel zusätzlichen Treibstoff man verfügt.
Die Frage, die sich mir hier stellt: Ist das eine technologische Entscheidung (IW spielt ja deutlich vor den anderen Traveller Epochen) oder hat man da grundlegend was geändert?
--- Zitat ---Sowas kannte ich bisher nur von den Vilani-Schiffen - die hatten (ausser beim Militär) in den Navcomputern fest vorgegebene Sprungpunkte innerhalb des Ziru Sirka.
--- Ende Zitat ---
Das ist bei IW auch noch so. Hier braucht sogar das Militär ein Jumptape, ohne dass nicht navigiert werden kann. Da die Vilani aber über sehr genau Sternkarten verfügen, spielt das eigentlich nur in den extremen Randbereichen der Erdkolonien eventuell eine Rolle. Ist aber sicherlich ein großer strategischer Vorteil für die Erde, dann wären diese Randkolonien nämlich ein guter Rückzugspunkt, falls die Erde fallen sollte (was nicht passiert)
--- Zitat ---Aber bislang verstand ich es so, dass es um Flüge INNERHALB eines Sonnensystemes und sogenannte Micro-Jumps ging, um die Reisezeit eventuell zu verkürzen - obwohl man im gleichen Sonnensystem bleibt. Also sagen wir um einen MicroJump nach Pluto von der Erde aus - statt mit 1G Normalantrieb über ~18-20 Tage lang da hinzueiern. Selbst mit 2G oder 3G-Manöverantrieb würde sich da ein MicroJump noch lohnen - wenn man denn den verbrauchten Treibstoff verschmerzen kann.
--- Ende Zitat ---
Microjumps sind in der Ära von IW (2100-2300) auch möglich (und um die ging es mir ursprünglich auch). Allerdings kann man eben nur zu einem weit draußen liegenden Planeten oder Mond springen und nicht einfach in den leeren Raum. Bleiben wir bei dem Beispiel mit der Wasserstoffwolke: Wenn da nichts außenrum ist, dass genügend Schwerkraft hat, muss man den langen Weg durch interstellaren Raum nehmen, zumindest bei IW.
--- Zitat ---Wenn es allerdings um Himmelskörper irgendwo im Leerraum zwischen den Sonnensystemen geht - dann ist das eine GANZ andere Geschichte. Und solche Dinge entdeckt man vermutlich höchstens durch Zufall - sie sind denke ich auch eher selten. Aber von solch seltenen Zufällen leben bekanntlich Abenteurer.
--- Ende Zitat ---
Genau. Bei IW weisen die Autoren explizit darauf hin, dass solche Sprungpunkt sehr selten in Kampagnen eingebaut werden sollten, da sie ganze Kriege und somit die Geschichte verändern könnten. Ein solcher Sprungpunkt vom erdnahen Raum zu den Randkolonien (durch eine Jump3 Lücke abgetrennt) wäre für die weitere Kolonisierung ein entscheidender Vorteil und würde die Reisezeit um über einen Monat verkürzen (mal so als Beispiel). Außerdem würde man Vilani-Raum meiden, was zu Kriegszeiten nicht dumm wäre.
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