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[Hausregel] Success Based Damage
Tar-Calibôr:
Mein vorgeschlagener Success Based Damage ist ausdrücklich nicht als Extra-Schaden im Sinne eines Wuchtschlages gedacht (und soll auf keinen Fall schiere Kraft wiederspiegeln, das sind Mighty Blows o. Ä.). Meine Hauptintention ist es, die derzeit zwei Zufallswürfe pro Kampfrunde (attack roll & damage roll) in einen einzigen Würfelwurf zusammenzufassen, dem Streamlining der Kampfdynamik zuliebe.
--- Zitat von: Brakiri ---Die vom Thread-Ersteller vorgeschlagenen +6 halte ich für zu hoch.
--- Ende Zitat ---
Die in der eingangs geposteten Tabelle erwähnten 1-6 sollen keine Bonus-Schadenspunkte sein, den Schaden also nicht über das normale Maß hinaus erhöhen (ich hab dich so verstanden, verzeih falls ich dich falsch interpretiere). Sie sollen den regulären Schadenswurf vollständig ersetzen.
Anstatt W6 zur Schadensberechnung zu werfen, wird das W6-Ergebnis sozusagen über die Margin of Success bestimmt, der Schaden kann jedoch die normale Spanne nicht übersteigen. Sowohl im "normalen" System als auch durch SBD können 2W+2 Schaden zwischen 4 und 14 Trefferpunkte verursachen, nicht 2W+2+SBD Trefferpunkte.
--- Zitat von: OldSam ---- Bei vielen Erfolgswürfen ist es ja so, dass die Wahrscheinlichkeit am höchsten ist, einen "moderaten" Erfolg zu würfeln. Wenn wir z.B. von einem Skill von 12-13 ausgehen, ist es am wahrscheinlichsten einen Erfolg von 2-3 zu erzielen (auf Basis des 10er-Durchschnitts). D.h. wenn ich es richtig sehe skaliert diese Lösung stark in Abhängigkeit davon wie die Skill-Level ausfallen, ich vermute im Low-Skill-Bereich wird es daher im bestehenden Fall nicht so gut funktionieren, wie z.B. mit Werten im Bereich 15-17 o.ä., insbesondere wenn Rüstungen im Spiel sind.
- Bei relativ gleich guten Gegnern mit hohen Verteidigungen könnte das Problem sein, dass die Rüstung schwer überwunden werden kann, da man im Regelfall nur einen geringfügig besseren Wurf erzielt (hier wird dann ja i.d.R. schon mit deceptive attack usw. gearbeitet, damit der Gegner nicht pariert, es bleibt also nicht so viel MoS übrig). In solchen Fällen würden Kämpfe vermutlich sehr zäh...
--- Ende Zitat ---
Das ist tatsächlich ein Punkt, der im Spiel durchaus relevant ist. Bei niedrigen Skill-Levels wird der resultierende Schaden durchschnittlich geringer sein als bei Zufalls-Schadenswürfel ("roll d6"), bei höheren Skill-Levels durchschnittlich höher.
Meine Überlegung war es, dass genau dieser Nebeneffekt auf geringeren Skill-Levels eigentlich interessante Nebeneffekte verursacht, genauer gesagt: spezielle Kampftaktiken notwendig macht. Weniger geübte Kämpfer würden bei Verwendung von SBD häufiger auf Optionen wie All-Out-Attack (Strong), Telegraphic Attack und Evaluate (um die MoS zu Schadenszwecken zu erhöhen), Mighty Blows o. Ä. zurückgreifen müssen, während geübte Kämpfer darauf weitgehend verzichten könnten.
Insbesondere die dadurch erfolgende geringe aufwertung von Evaluate (den Gegner beobachten und einschätzen, um später einen effektiveren Treffer zu landen) finde ich interessant, da Evaluate ansonsten ein eher unbeliebtes Kampfmaneuver ist.
Bei Gegnern mit hoher Verteidigung könnten es sich geübte Kämpfer leisten, auf Deceptive Attacks zurückzugreifen. Kämpfer mit geringeren Skill-Levels würden stattdessen eher auf Feints, Ruses oder Beats setzen, um die Verteidigung des Gegners zu umgehen, bzw. müssten vermehrt auf Überzahl, Angriffe von der Seite und von hinten o. Ä. setzen. Das finde ich gar nicht so uninteressant, wenig geübte Kämpfer müssen dadurch mehr Mühe aufwenden (Extra-Aktion für Feint o. Ä.), um Verteidigungen zu schwächen, als geübte Kämpfer, die das "on the fly" machen können, bei trotzdem effektiven Treffern.
Und gegen Rüstungen werden bei Verwendung von SBD Armor-Piercing Weapons wichtiger denn je (besonders bei Verwendung des Armor-Piercer-Modifiers aus Armor-Piercing Weapons, p. LTC:WW12). Bodkin Points, Estocs, Rondell Daggers, Stilettos etc. werden unglaublich praktisch, ebenso wie Targeted Attack-Techniques auf Chinks in Armor. Ebenso wird Flexible Armor and Blunt Trauma (p. B379) bei geringeren Skill-Levels wichtiger, wobei ich hier, in Kombination mit Armor as Dice, eine Saga of Westmarch-Hausregel interessant finde:
--- Zitat von: Saga of Westmarch Wiki ---If the armor is flexible the person wearing it takes a point of crushing blunt force trauma damage for each die of damage absorbed by the armor. This is doubled if the attack is crushing.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: YY ---Man kann eben ab einem gewissen Punkt nicht mehr tun, als da zu treffen, wo man treffen will.
Noch genauererer geht nicht, weil man gewisse Sachen nicht weiß, in der Kürze der verfügbaren Zeit (oder aufgrund anderer Einschränkungen) nicht umsetzen kann oder sonstwie ab einem gewissen Punkt keinen weiteren Einfluss mehr auf das Geschehen hat (insbesondere bei Fernwaffen).
--- Ende Zitat ---
Das ist eine berechtigte Kritik. In meinem Eingangspost hab ich meine ursprüngliche Intention etwas aus den Augen verloren: die Zufallswürfe zusammenfassen, d. h. alle Zufallsfaktoren durch den attack roll zu behandeln. Ich hab dabei in meiner Formulierung einen zu starken Fokus auf Schnittführung, Trefferwinkel etc. gelegt. Auch mit den Formulierungen meiner PDF-Datei bin ich nicht vollends zufrieden, da wird eventuell mal eine überarbeitete Version nachfolgen.
--- Zitat von: Thot ---Aber man kann mehr oder weniger Glück dabei haben, und ob man dies nun durch zwei Würfe oder einen einzigen abwickelt, spielt eigentlich keine so große Rolle.
[...]
Nein, aber er hat glücklicherweise unter Berücksichtigung dieser ihm unbekannten Faktoren richtig geführt, was sich in einem besonders niedrigen Skillwurf ausdrückt - der ja nicht nur Können, sondern auch Glück ausdrückt.
--- Ende Zitat ---
Thot hat in seinem Post ziemlich gut auf den Punkt gebracht, was ich eigentlich gemeint hab. Sowohl Trefferpräzision, intuitives Abschätzen des Gegners, als auch diverse Zufallsfaktoren, sollen in nur einem Wurf abgehandelt werden.
Wenn Critical Successes (mit all ihren durchaus sehr zufallsabhängigen Nebeneffekten) abhängig vom Können des Kämpfers sind, dann könnte man den gewöhnlichen Schadenswurf meines Erachtens ebenfalls in denselben Würfelwurf einbinden. In diesem Zusammenhang finde ich OldSams folgende Überlegung interessant:
--- Zitat von: OldSam ---Es wäre nur (zusätzlich zu den Hit Locations) eine weitere Abstufung zwischen Normal und Critical Success.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: YY ---Und zuguterletzt produziert man mit zu deterministischen Ansätzen kleine, aber dennoch unschöne Nebeneffekte, z.B. den, dass bei Waffen mit RoF >1 der erste Treffer stets der präziseste und schädlichste ist - was mMn beides nicht zwingend der Fall sein sollte.
--- Ende Zitat ---
Ist die exakte Reihenfolge der Treffer tatsächlich so oft relevant? Ich spiel meistens in pseudo-mittelalterlichen Fantasy-Settings, habe daher mit der Umsetzung moderner Waffen in GURPS wenig Erfahrung und lass mich da gerne belehren.
--- Zitat von: OldSam ---Persönlich werde ich als Nächstes mal versuchsweise auf "Armor as Dice" setzen, das fand ich schon länger vielversprechend, bin mal gespannt wie die Spieleffekte sind...
--- Ende Zitat ---
Hab ich bei einem Probespiel so gemacht, und ich fand die Spieleffekte recht cool. Gerade bei Verwendung von SBD ist Modifying Dice + Adds geradezu obligatorisch, damit der volle Effekt der MoS-Abhängigkeit der W6 zur Geltung kommen kann, da passt Armor as Dice dann perfekt dazu.
--- Zitat von: Lachender Mann ---Zudem fürchte ich, dass eine solche Regelung eine (noch) stärkere Aufwertung des Geschicklichkeitsattributs nach sich ziehen würde, was ich für einen Fehler halte.
--- Ende Zitat ---
Die Gefahr besteht wirklich, da kann ich nichts dagegen sagen. Die Wirkung sollte aber außer in Min-Max-Intensiven Kampagnen eher marginal sein, denke ich. Zumindest in meiner derzeitigen GURPS-Runde wurden die Skills und Attribtute überhaupt nicht wechselseitig optimiert, Attribute wurden bei Beginn der Charaktererschaffung aus dem Charakterkonzept heraus festgelegt, und die CP in Skills später unabhängig dazu vergeben.
--- Zitat von: Lachender Mann ---Oder ganz Stumpf entweder Trained By a Master oder Weapon Master - was ja auch nichts anderes als "höherer Schaden durch bessere Fähigkeiten" darstellt.
[...]
Oder man nimmt schlicht Power Blow als relativ leicht zugängliche Fertigkeit mit rein, in dem man die prereqs rausnimmt.
--- Ende Zitat ---
Trained By a Master und Weapon Master sind aber beide als cinematische Vorteile markiert, deren Damage Bonus zusätzlich zum gewöhnlichen Waffenschaden ist, ergo den möglichen Maximalschaden erhöht. Das tut SBD nicht, der maximale Waffenschaden wird nicht verändert (z. B.: 2W+1 --> 2*SBD+1 vs. 2W+1+TBaM/WM-DB).
Die Prerequisites von Power Blow streichen würde ich nicht, der Skill ist doch recht heftig, es hat seinen Sinn, dass er als cinematic deklariert ist und WM oder TBaM voraussetzt. Was man sich eventuell überlegen könnte wäre eine Umwandlung von Power Blow in eine Cinematic Technique, mit entsprechend gesalzenem Default Penalty.
Ich bin sowieso kein Freund von Cinematic Skills und finde, dass vieles davon unter den Cinematic Techniques besser aufgehoben wäre (beispielsweise Parry Missile Weapons). Ich würd sogar so weit gehen Fast-Draw zur Technique zu machen, aber das ist eine andere Geschichte.
--- Zitat von: OldSam ---Abseits davon könnte ich mir als simple Lösung etwas in der Richtung vorstellen, dass man einfach einen Schadensbonus von +1 auf den gewürfelten Schaden gibt, wenn z.B. der MoS 4 beträgt und +2 bei MoS 8 oder größer (wobei der Max-Damage nicht überschritten wird). Wenn ich so drüber nachdenke, scheint mir das generell eigentlich sogar ziemlich gut zu passen... :p [abgesehen davon, dass es eine "Komplikation" ist, die nur für erfahrene Spieler nett ist]
[...]
Der zusätzliche Bonus, den ich vorgeschlagen habe, spiegelt also lediglich wieder, dass ein gut ausgeführter Schlag/Treffer auch die Wahrscheinlichkeit erhöht mehr Schaden zu machen, obwohl das natürlich - wie Du ja richtig sagtest - keine direkte Abhängigkeit ist, weil es z.B. sehr stark von der schwer vorhersagbaren Bewegung des Gegners abhängt usw.
Diese Bonus-Idee ist ja grundsätzlich auch im System bereits enthalten, nämlich mit der Critical Hit Table. Es wäre nur (zusätzlich zu den Hit Locations) eine weitere Abstufung zwischen Normal und Critical Success (beim Crit würde ich den +2 Bonus dann übrigens auch als Ersatz für das ungeliebte Tabellenergebnis "Normal Damage only" nehmen, also "Normal Damage +2", bis Max-Dmg).
--- Ende Zitat ---
Die Idee find ich wirklich interessant, wenn man nicht komplett auf SBD umsteigen und Damage Rolls prinzipiell behalten will. Find ich cool. Ich hab mich ohnehin schon öfters gefragt, wieso ausschließlich die Unarmed Combat-Skills so einen Schadensbonus erhalten.
Anhang für all jene, die die im ersten Post angehängte PDF-Datei aus irgendeinem Grund noch nicht heruntergeladen haben/herunterladen können:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Einige Erläuterungen aus der PDF-Datei ---Maximum inflictable damage equals weapon's maximum damage in the "old" d6-rolling damage system. Wounding Multipliers (from Damage Types, Hit Locations, et al.) are included normally.
For some, it may be a drawback that with this rule, targeted attacks, aimed shots and elaborate techniques will usually produce less damage. This might be realistic, as it
restricts targeting sensitive hit locations and demanding combat moves to skilled fighters, who would usually have spend some points in buying off penalties with
techniques, or have skill levels high enough to shrug such penalties off. This is something the Weapon Master damage bonus is for, too! However, some points spent in techniques for specialization should become more attractive than they are now.
For less martial arts oriented campaigns, bypass this effect by determining damage related attack quality not from Effective Skill, but from Base Skill, calling it Damage Margin (DM) or the like.
[...]
High-RoF Weapons
Weapons with a Rate of Fire over 1 interact quirky with this rule, causing extremely high damage due both hitting shots and damage depending on MoS.
Thus, when firing High-RoF weapons, only count full MoS for the first shot, subtracting Rcl from the second, 2xRcl from the third, and so on. This may reflect that additional hits might not be aimed as well as the first. It needs some mental arithmetic, but it isn't more time-consuming than "roll damage for every single shot".
First and foremost, this rule avoids the severe randomness of rolling damage only once when using High-RoF weapons, and then multiplying it by the number of shots. This might be appropriate for weapons like shotguns, but for most weapons it seems too unpredictable.
--- Ende Zitat ---
EDIT: Rechtschreibfehler, Formatierung
Brakiri:
Jap, sorry, hatte ich echt nicht genau genug gelesen.
Also bitte ignorieren, was ich vorher geschrieben habe ;)
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Brakiri am 1.09.2011 | 18:22 ---
Anstatt sich auf ein bestimmtes Ziel zu fokussieren(Hit Locations), oder die gegnerische Verteidigung schwächen zu wollen(Deceptive Strike), .
--- Ende Zitat ---
So habe ich den WS immer umgesetzt
Das blindwütige draufdreschen = Selbstmörderisch ineffektive Methode sich selbst sinnlos zu erschöpfen.
Terrorbeagle:
--- Zitat ---Die Gefahr besteht wirklich, da kann ich nichts dagegen sagen. Die Wirkung sollte aber außer in Min-Max-Intensiven Kampagnen eher marginal sein, denke ich. Zumindest in meiner derzeitigen GURPS-Runde wurden die Skills und Attribtute überhaupt nicht wechselseitig optimiert, Attribute wurden bei Beginn der Charaktererschaffung aus dem Charakterkonzept heraus festgelegt, und die CP in Skills später unabhängig dazu vergeben.
--- Ende Zitat ---
Die Frage ist ja nicht, ob oder in wie fern ein entsprechender Aspekt zu Optimierung einläft. Optimierung ist per se ja nichts schlechtes. Die Frage, die sich stellt ist ob an sich gleichwertige Charakterkonzepte (sagen wir, der muskelstrotzende, aber eher langsame Barbar und der pfeilschnelle aber dafür wenig muskulöse Fechter) nicht in ihrer Wertigkeit bedeutend auf- oder abgewertet werden.
Und nach wie vor: Es gibt im Gurps Kampfsystem, insbesondere wenn man Martial Arts mit einbezieht, so viele tolle und hoch effektive Möglichkeiten, durch schieres Können sehr effketiv ins Kampfgeschehen einzugreifen. Dazu kommt, dass das System meines Erachtens durch eben diese Optionen auch sehr konkret wird, während eine pauschale Trefferbewertung meines Erachtens eher einem Abstraktionsschritt gleichkommt, der den sonstigen Bestrebungen des Kampfsystems etwas zuwider läuft.
Und macht es durch die entsprechende Regel nicht tatsächlich großen Sinn, den Netto-Fertigkeitswert so hoch wie möglich zu pushen? Damit würde man dann all die feinen, kleinen Tricks und Maneuver, die ja eigentlich Brot und Butter des Kampfsystems ausmachen, deutlich weniger attraktiv machen, denn diese werden ja in aller Regel durch Abzüge auf den Fertigkeitswert dargestellt.
Tar-Calibôr:
Erst mal Danke für all die bisherigen Kritiken.
--- Zitat von: Lachender Mann ---Und macht es durch die entsprechende Regel nicht tatsächlich großen Sinn, den Netto-Fertigkeitswert so hoch wie möglich zu pushen? Damit würde man dann all die feinen, kleinen Tricks und Maneuver, die ja eigentlich Brot und Butter des Kampfsystems ausmachen, deutlich weniger attraktiv machen, denn diese werden ja in aller Regel durch Abzüge auf den Fertigkeitswert dargestellt.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein wirklich gutes Argument, das ich bei meinen Überlegungen übersehen habe. Ich habe eigentlich damit gerechnet, dass dadurch spezielle Manöver und vor allem Techniques aufgewertet würden, weil ich irrigerweise damit gerechnet hab, dass Spieler mehr als bisher dazu verleitet würden, Techniques zu kaufen um sich der Mali zu entledigen.
Ich hab ganz übersehen (warum auch immer), dass das Hochkaufen des Fertigkeitswertes weiterhin die attraktivere Option bleibt, da sich Techniques in vielen Fällen einfach nicht rechnen.
EDIT: Vielleicht könnte ein Style Techniques Talent da helfen?
Dass am Spieltisch immer wieder die Entscheidung zwischen maximaler MoS (= maximalem Success Based Damage) und effektiverem, aber komplizierterem Maneuver (= geringerer MoS, aber höherem Wounding Multiplier, potentiellen Crippling Injuries etc.) ansteht, ist aber durchaus intentiert. Kämpfer mit wenig Skill werden eher versuchen, überhaupt einen solide Treffer zu landen (welches Körperteil ist im Moment am besten erreichbar --> Random Hit Location, Telegraphic Attacks etc., Evaluate), während für geskillte Kämpfer die "fancier" Kampfmanöver attraktiv werden, da sie sich die Penalties in dem Wissen leisten könnten, trotzdem solide Treffer zu landen.
Die Sache mit der Abwertung von "muskelstrotzenden Barbaren" etc. hab ich mir auch überlegt, aber ich denke/hoffe nicht, dass sie so dramatisch ist. Einerseits finde ich, dass auch ein Barbar einen brauchbaren Kampf-Fertigkeitswert haben sollte, wenn er wirklich ein Kämpfer sein will - wenn auch wahrscheinlich eher über das steigern des Relative Skill Levels als durch höhere DX. Andererseits rechnet sich die höhere Stärke insofern, als dass sie einerseits immer wieder Bonuswürfel auf den Schadenswurf bringt, wobei jeder Bonuswürfel die Schadenswirkung von SBD vervielfacht (insbesondere durch Modifying Dice + Adds), andererseits das führen deutlich schwererer Waffen erlaubt. Ein richtig starker Charakter braucht keinen hohen Success Based Damage, um viel Schaden anzurichten.
Ich hab ein bisschen nachgedacht und mir, teilweise auf basis der hier im Thread gemachten Vorschläge, zwei Regeloptionen überlegt:
* Option 1:
Es gilt eine Rule of 16. Success Based Damage soll zwar den Effekt hoher Waffenfertigkeit (egal ob nun Schnittführung oder andere hier im Thread geäußerte Faktoren) wiederspiegeln, aber im Wesentlichen geht es um die Reduktion von zwei Zufallswürfen auf einen einzigen. Bei sehr hohen Fertigkeitswerten würde der Zufallsfaktor gegenüber dem Fertigkeitswert vollends ins Hintertreffen geraten ("Eine 16 gewürfelt? Egal, trotzdem MoS 4").
Die Rule of 16 bewirkt, dass zum Zweck der Schadensberechnung Skill Levels über 16 nicht zählen. Da im Kampf die MoS ansonsten selten gebraucht wird (außer bei Finten etc. die ohnehin keinen Schaden machen) muss sie trotzdem nur einmal berechnet werden.
Beispiel: Effektiver Fertigkeitswert 20, eine 14 wird gewürfelt --> MoS 2.
* Option 2:
Success Based Damage wird unabhängig vom Skill Level berechnet, und zwar immer von 16 (quasi Margin of Damage anstatt Margin of Success). Der Einfachkeit halber poste ich dazu eine neue Tabelle:
Attack RollSuccess Based Damage (SBD)3-4Critical Hit (Special Effects)5-667-859-10411-12313-14215-16117-18Automatic Failure
Ähnlich wie bei Karate etc. gibt es für alle Kampf-Fertigkeiten einen Schadensbonus abhängig vom Relative Skill Level und von der Skill Difficulty:
Skill DifficultyDX±0DX+1DX+2 or moreEasy (vgl. Brawling)±0±0+1Average (vgl. Boxing)±0+1+2Hard (vgl. Karate)+1+2+2
Der Schadensbonus wird zum SBD dazugerechnet, er erhöht aber nicht den Maximalschaden (dieser bleibt bei 6 pro d6).
Es wäre einfacher, den Bonus als +x per die zum Schadenscode zu addieren (wie bisher bei Karate etc. üblich), dadurch steigt der Schaden aber eventuell zu massiv an. Ich werde im Spieltest ausprobieren, wie stark sich der Unterschied bemerkbar macht.
Dieser Bonus ersetzt die bisherigen Schadensboni der Unarmed Combat Skills, alle Skills werden von nun an gleich behandelt.
Dass das gegen dass "offizielle" (ergo Kromm'sche) Verständnis des Unarmed Damage Bonus verstößt ist mir bewusst, aber für Success Based Damage scheint es mir eine passende Möglichkeit zu sein.
Eine Kehrseite dieser Option ist: Charaktere mit einer geringen Trefferwahrscheinlichkeit (geringem Skill Level) erreichen, wenn sie denn einmal treffen, automatisch relativ hohe Schadenswerte. Es wäre daher eine Möglichkeit, auch einen analogen Schadensmalus bei geringeren Skill Levels einzuführen (es gälte die Regel von p. B378: A negative modifier can’t reduce damage below 0 if the attack does crushing damage, or below 1 if it does any other type of damage).
Skill DifficultyDX-1DX-2DX-3 or lessEasy±0±0-1Average±0-1-2Hard±0-1-2
Es wäre eventuell sinnvoll, den durchschnittlich höheren Schaden durch diese Option durch eine Grazes-Regel ("Streifwunden") wie die von T-Bone (Pyramid 8/11 p. 28) auszugleichen: Eine um MoS 0 geschaffte Attacke und eine um MoS 1 misslungene Parade gelten als Graze:
* DR*2 (Rüstung wird in einem unvorteilhaften Winkel getroffen).
* Schaden/2 (der Einfachkeit halber würde ich bei der Verwendung von Armor as Dice Penetrating Damage/2 annehmen).
* Piercing/Impaling --> Cutting (darauf würde ich persönlich verzichten, da es die Sache unnötig verkompliziert).Ein Miss by 1 (Skull, Face, Groin,...) trifft den Torso und ist eine Graze.
Charaktere mit geringem Skill Level werden statistisch häufiger Grazes erzielen.
Beispiel I: Charakter hat ST 10 DX 12 und ein Axe/Mace (DX/A) Skill Level von DX-2 (ergo 10). Sein SBD-Malus ist -2, seine Axt richtet 1W+2 Schaden an. Er würfelt eine 6 --> SBD 6-2 (max. 6); 4+2=6 Schaden.
Beispiel II: Derselbe Charakter würfelt eine 10 (Graze) --> SBD 4-2 (max. 6), (2+2)/2=2 Schaden.
Beispiel III: Charakter hat ST 10 DX 12 und ein Axe/MaceSkill (DX/A) Level DX+2 (ergo 14). Sein SBD-Bonus ist +2 Axt richtet 1W+2 Schaden an. Er würfelt eine 14 --> SBD 2+2 (max. 6), 4+2=6 Schaden.
Beispiel IV: Derselbe Charakter würfelt eine 7 --> SBD 5+2 (max. 6), 6+2=8 Schaden. Der SBD-Bonus verfällt also zur Hälfte.[/i]
Beispiel V: Derselbe Charakter würfelt eine 14 (Graze) --> SBD 2+2 (max. 6), (4+2)/2=3 Schaden.
Was haltet ihr davon? Besser so? Schlechter so?
Ich bin noch etwas unschlüssig, am Spieltisch ausprobiert ist (im Gegensatz zum ursprünglichen SBD-Konzept) noch gar nichts.
EDIT: Option 2 massiv umgeschrieben.
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