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[Hausregel] Success Based Damage

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Brakiri:

--- Zitat von: Thot am  1.09.2011 | 18:43 ---Um Schadenserhöhung geht es hier doch gar nicht?

--- Ende Zitat ---

Im Prinzip schon, denn ein hoher Fertigkeitswert soll nun eine Art freien "Kompetenzbonus" beim Schaden erhalten, über seine anderen taktischen Möglichkeiten (wie Trefferzonen anzugreifen und immernoch gute Trefferchancen haben, bzw. bei guter Trefferchance durch deceptive Attack die Abwehr des Gegner zu verschlechtern) hinaus. Theoretisch also ein "Wuchtschlag" ohne Abzüge, der immer aktiv ist.

Oder habe ich was falsch verstanden?

Im Lichte dieser Vermutung fände ich persönlich eine Art "Wuchtschlag" ok, aber die Möglichkeit mehr Schaden zu machen, sollte die Trefferchance sinken lassen, sonst wird ja wie jemand schon sagte, DEX und die Skillhöhe weiter in Power aufgewertet.
Darüber hinaus sollte auch das Maximum an Mehrschaden an die Stärke gekoppelt werden -> Versuch der leichten "Realitätsverknüpfung"

Z.B: (ST-10)/2 aufgerundet

ST

10 =0
11 =1
12 =1
13 =2
14 =2
15 =3
16 =3

Den maximalen Mehrschaden würde ich zusätzlich auf 3 oder so begrenzen, und die Abzüge sehr hoch machen.
Zusätzlich müsste man noch überlegen, ob man die "Strong"-Option zusätzlich einsetzen kann.

@Lachender Mann

Alternativ könnte man überlegen, diese Option an die "Strong"-Option zu knüpfen und anstatt +x generell, die +1 pro die auf +2 pro die zu steigern.
Aber halt mit Abzügen. Mehrschaden sollte nicht frei sein, sondern etwas kosten.
Würde fast sagen, eine -4 wäre pro + 1 angemessen.


--- Zitat von: YY am  1.09.2011 | 19:20 ---Das macht GURPS z.B. über all-out attack - damit kann man mehr Schaden anrichten, darf sich aber in dieser Runde nicht verteidigen.

Einen frei wählbaren Abzug auf den Angriffswurf im Austausch gegen mehr Schaden kennt GURPS nicht. So etwas fände ich angesichts der schon verfügbaren Optionen auch nicht sinnvoll - siehe Lachender Mann.


--- Ende Zitat ---

Ich weiss, aber das ist die "Strong"-Option, die aber etwas anderes funktioniert, und einen festen Bonus gibt.
Mit einer neuen Option könnte man sich weiterhin verteidigen, und trotzdem mehr Schaden machen, auf Kosten der Trefferchance.
Das sollte wie gesagt, wenn man es einführen will, teuer sein.

Die Umsetzung vom Wuchtschlag in DSA ist diesbezüglich garnicht so übel. Abzüge zum treffen, und wenn mans vergeigt, hat man kommende Runde einen Abzug auf die eigene Verteidigung.

EDIT: Da fällt mir grade noch eine andere Möglichkeit ein:

Man könnte den GURPS-Wuchtschlag auch so designen, dass man pro X Abzug zum Treffen die Wucht des Schlages steigert, aber keinen pauschalen Bonusschaden bekommt, sondern einen Stärkebonus. Beispiel: Ich habe Stärke 12, mache einen Wuchtschlag, und ziehe mir genug ab, für 2 "Steigerungen". Der Schlag macht, wenn er trifft, soviel Schaden, als hätte der Nutzer nicht ST 12 sondern 14.

OldSam:

--- Zitat von: Brakiri am  1.09.2011 | 19:29 ---Ich weiss, aber das ist die "Strong"-Option, die aber etwas anderes funktioniert, und einen festen Bonus gibt.
Mit einer neuen Option könnte man sich weiterhin verteidigen, und trotzdem mehr Schaden machen, ...
--- Ende Zitat ---

Gibt es auch schon standardmäßig, nämlich einfach einen Punkt FP bezahlen, um mit voller Kraft zu schlagen. Der gleiche Effekt wie bei AoA(Strong), aber mit einer normalen Attacke. Die Extra Effort-Regelung ist was das angeht IMHO auch die sauberste Möglichkeit überhaupt. Sowas wie bei DSA, dass man einen beliebigen Schadensbonus kriegen kann, würde ich gar nicht wollen, weil das meist relativ unrealistisch ist, mehr als volle Kraft geht nun mal nicht ;)

Terrorbeagle:

--- Zitat von: Brakiri am  1.09.2011 | 19:29 ---Alternativ könnte man überlegen, diese Option an die "Strong"-Option zu knüpfen und anstatt +x generell, die +1 pro die auf +2 pro die zu steigern.
Aber halt mit Abzügen. Mehrschaden sollte nicht frei sein, sondern etwas kosten.
Würde fast sagen, eine -4 wäre pro + 1 angemessen.

--- Ende Zitat ---

All Out Attack (Strong) + Extra Effort (Strong) erhöht den Schaden um +2 pro Würfel, auf Kosten von 1 FP und der Paradeoption für diese Runde.
Erhöhte Stärke für Sondermaneuver wäre Striking ST mit entsprechender Einschränkung, vergleichbar mit dem Sneak Attack Bausatz aus dem Umfeld von Dungeon Fantasy.
Sagen wir mal, auf der Grundlage eines Special Training Perk, mit der prereq Weapon Skill 15+: Striking Strength (One Attack only) 2 CP/Level.

Oder ganz Stumpf entweder Trained By a Master oder Weapon Master - was ja auch nichts anderes als "höherer Schaden durch bessere Fähigkeiten" darstellt.

Oder man nimmt schlicht Power Blow als relativ leicht zugängliche Fertigkeit mit rein, in dem man die prereqs rausnimmt.

Ich finde die "Wuchtschlagoption" so oder so reichlich redundant und eigentlich zu abstrakt für das nun mal sehr konkrete und und stoffliche Gurps Kampfsystem. Der Fertikeitswert ist eben primär ein Ausdruck von Präzision und Genauigkeit, nicht kraft. Kraft wird surprise, surprise durch die Kraft eines Charakters zum Ausdruck gebracht. Die Option, durch präzise Angriffe auf Schwachstellen/Blößen/etwaige Achillesfersen den Nettoschaden zu steigern, ist durch das Regelwerk bereits mehr als abgedeckt. Weshalb sich mir nach wie vor die Notwendigkeit einer entsprechenden Sonderregel doch irgendwie entzieht.
Oder anders gefragt: Warum braucht man angesichts der gegebenen Möglichkeiten, den Schaden zu steigern, noch eine weitere Wuchtschlagoption?

Brakiri:
@OldSam

Ohne Limit habe ich ja auch nicht vorgeschlagen. Das sollte schon stark eingeschränkt bleiben.
Einfach mal +10 Schaden draufklatschen sollte natürlich nicht gehen.
Eine Begrenzung auf +2 oder +3 extra sollte schon bestehen bleiben.
Die vom Thread-Ersteller vorgeschlagenen +6 halte ich für zu hoch.

@Der lachende Mann

Du hast im Grund recht, aber dann ist doch diese Diskussion bereits vorbei oder?
Ich wollte einige Vorschläge machen, wie man sowas implementieren könnte, ohne GURPS das Genick zu brechen.
Wenn wir jetzt einfach sagen: "Nö gibs schon alles", dann müssen wir nicht weiterdiskutieren.
Mir war wie gesagt eher an einer konstruktiven Diskussion zur einer möglichen Realisierung dieser Idee, unter der Nebenbedingung die "Balance" nicht völlig zu brechen, gelegen.

Dem Thread-Starter sind die genannten GURPS-Optionen sicher bekannt.
Jetzt muss er entscheiden, ob er an einer Realisierung fest hält, oder sich von euch überzeugen lässt, das GURPS schon alles hat was es braucht :)

Keuner:
Ich bin etwas unschlüssig.
Jemand mit einem hohen Skill kann mehr Schaden verursachen, in dem er gezielt angreift. Oder durch criticals.

Aber durch Zufall wird ein begnadeter Schwertmeister wohl kaum mehr Schaden machen. Dass würde aber ein solches Schadenskonzept simulieren.
Wer einen hohen Skill hat, macht halt rapid strike + TA(Vitals). Oder ähnliches. Viel Schaden, wegen seiner Fähigkeit.
Außerdem: Jemand mit einen hohen ST-Wert und niedrigen Kampffähigkeiten wird dann tendenziell sowohl selten treffen, als auch wenig Schaden verursachen.

Ich kann die Grundidee verstehen, so ähnlich läuft das ja auch in anderes Systemen. Aber Gurps bietet nicht nur genug andere Möglichkeiten. Es bietet, meiner Meinung nach, auch sinnvollere Möglichkeiten.

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