Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[3.5] Ranger/Cleric Build
Feuersänger:
Hmja, das mag interessant sein wenn man wirklich viele Pauls heilen muss. Ist also für den Durchschnitts-SC nicht so relevant.
Es gibt noch eine Menge weitere Methoden, effizient Schaden zu heilen.
Ein Klassiker ist natürlich auch der Healing Belt - für eine einmalige Investition von 750GP kann man _täglich_ 6d8 HP heilen. Sowas sollte tunlichst jeder in Reserve haben, auch wenn man primär einen anderen Gürtel trägt. Für Lowlevels aber ein hervorragender Einstieg in die Welt der Gürtel. ;)
Oh, und noch ein schöner Trick für Druiden, wenn's mal pressiert: Summon Nature's Ally IV -- also ab Level 7 spontan verfügbar -- kann ein Einhorn beschwören, das insgesamt 5d8+20 Schaden heilen und außerdem Gift neutralisieren kann. Wesentlich besserer Deal als die 4d8+7HP, die ein Kleriker mit einem Cure-Spruch gleichen Grades heilen würde.
Brakiri:
--- Zitat von: Feuersänger am 8.09.2011 | 23:01 ---Hmja, das mag interessant sein wenn man wirklich viele Pauls heilen muss. Ist also für den Durchschnitts-SC nicht so relevant.
Es gibt noch eine Menge weitere Methoden, effizient Schaden zu heilen.
Ein Klassiker ist natürlich auch der Healing Belt - für eine einmalige Investition von 750GP kann man _täglich_ 6d8 HP heilen. Sowas sollte tunlichst jeder in Reserve haben, auch wenn man primär einen anderen Gürtel trägt. Für Lowlevels aber ein hervorragender Einstieg in die Welt der Gürtel. ;)
Oh, und noch ein schöner Trick für Druiden, wenn's mal pressiert: Summon Nature's Ally IV -- also ab Level 7 spontan verfügbar -- kann ein Einhorn beschwören, das insgesamt 5d8+20 Schaden heilen und außerdem Gift neutralisieren kann. Wesentlich besserer Deal als die 4d8+7HP, die ein Kleriker mit einem Cure-Spruch gleichen Grades heilen würde.
--- Ende Zitat ---
Naja, klar kann man viel über Items reden, aber ich glaube das geht am Thema vorbei.
Items sind nicht universell erhältlich, gehen am Char-Build eigendlich vorbei, und ich halte eine Item-Abhängigkeit eher für etwas, was in SF bzw. present-day-RPG passt.
In Fantasy-Settings sollten die Chars mit ihren mystischen Fähigkeiten was roppen, und sich nicht immer auf Items verlassen, die man normalerweise nicht an jeder Ecke kaufen kann.
@Exalted Deeds-Feat
Zunächst benötigt der noch einen Feat extra vorher und Heilung kostet Con-Damage, der nicht magisch geheilt werden kann.
Für ein wenig Heilung also tagelang seinen Con-Damage auskurieren, mag stylisch sein, aber mir persönlich wäre das keine 2 Feats wert.
Feuersänger:
Tja, zu D&D gehören die Items aber eben zwingend dazu, ob es einem nun passt oder nicht. Ausrüstung ist ein unverzichtbarer Bestandteil der Levelprogression. Natürlich muss nicht in jedem Setting alles erhältlich sein, was jemals irgendwo abgedruckt wurde. Aber leider Gottes sind viele Charaktere in D&D dermaßen ausrüstungsabhängig, dass man am Ende nicht weiß, ob jetzt ein Held oder sein Stecken den Kampf gewonnen hat. Das geht so weit, dass man sich schon bei der Build-Planung eine Vorstellung davon machen sollte, was für Ausrüstung man später mal haben will.
Ansonsten kommt man als Vollcaster noch am besten weg, weil die sich den meisten wirklich wichtigen Kram einfach selber zurechtbuffen können (GMW, Vestment etc).
Wenn einem das nicht gefällt, muss man entweder durch entsprechende Hausregeln einen Workaround schaffen (dabei kann man sich ja z.B. anschauen, wie Conan D20 das geregelt hat), oder man steigt gleich auf ein anderes Spiel um, das ohne einen derartigen Ausrüstungsfokus auskommt. Aber bei D&D kommt man durch bloßes ignorieren nicht darum herum.
Brakiri:
Naja, ich habe nun auch einige Jahre D&D hinter mir, und unsere Item-Abhängigkeit, abgesehen von einer magischen Waffe, einer besseren Rüstung und dem einen oder anderen Ring, haben wir extrem selten "Verbrauchsmaterial" benutzt(Maximal mal einen Heiltrank). Mit guten Builds, und Einteilung der Kräfte geht es auch ohne Verbrauchsitems.
Zumindest in den Gruppen wo ich gespielt habe :)
Ich denke also diese angeblich geplante Item-Abhängigkeit die in D&D integriert ist, ist nur selbstinduzierte Einbildung, denn es geht auch sehr gut ohne.
Feuersänger:
Es ist ja auch nur vorgesehen, ca. 10% der "erwirtschafteten" Schätze in Verbrauchsmaterialien umzusetzen. ^^
Aber ich gebe dir darin recht, je nachdem wie stark herausforderungsorientiert man spielt, kommt man auch ohne consumables zurande. In meiner ehemaligen Gruppe wurden die gefundenen Tränke auch immer nur gehortet, Wands hatten wir nicht, und stattdessen haben am Ende des Tages die beiden Kleriker ihre restlichen Slots in Cures umgewandelt. Allerdings lag mit der Runde auch einiges im Argen, weswegen ich das nicht als Musterbeispiel betrachten mag.
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