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Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen
Terrorbeagle:
--- Zitat von: Dimmel am 6.09.2011 | 11:21 ---
--- Zitat von: mir selbst ---Kann manl jemand ein oder zwei Beispiele für so einen Mechanismus geben? Ich will mal schauen, wie man das in Gurps nachbauen kann.
--- Ende Zitat ---
Die Aspekte in FATE sind so ein Mechanismus. Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl davon. Wenn der Spieler erzählen kann, warum der Aspekt in einer bestimmten Situation relevant ist, kann er sich einen Würfelbonus erkaufen. Ebenso kann der SL den Aspekt ansprechen um den Charakter zu einer bestimmten Aktion zu verleiten.
Beispiel:
1. Die Charakter werden von einem Untoten angegriffen und müssen auf Entschlossenheit würfeln um nicht vor Angst wegzurennen. Der Spieler eines Ritters kann hier den Aspekt "Hedelhaft bis in den Tod" den sein Charakter besitzt nutzen um einen Schicksalspunkt in einen Würfelbonus zu tauschen.
2. Die Charaktere sind bei schwierigen Verhandlungen bei mit einem Herrscher. Einer der Charaktere hat den Aspekt "Frauenheld". Der SL kann den Charaktere versuchen mit einem Schicksalspunkt zu kaufen, damit der Charakter sich an die hübsche Tochter des Herrscher ranmacht, was natürlich sehr negative Auswirkungen auf die Verhandlung haben könnte (und jede Menge Story produziert).
Gruß Dimmel
--- Ende Zitat ---
Jupp, das hier ist ein Fingerübungs- und Bastelthread. Die idee ist: Wie kann man mit den bestehenden Werkzeugen des Gurps-Regelwerks typische Stilelemente narrativer Spiele (als Beispiel wurde bereits FATE genannt, weitere Beispiele sind immer willkommen) einbauen, ohne auf a) Hausregeln oder b)Handwedeln angeweisen zu sein.
Beispiel: Fate Aspekt der Positiven Verstärkung als Power:
Base: Modular Ability (Cosmic Power) 10 [100 CP]
Modifiers: Pact (with Gamemaster; Vow: Do not ruin the Game) [-5%]; Trait Limit: One Trait only (Blessed- Heroic Feats) [-50%], Power Modifier (Narrative Gameplay) [-10%] Accessibility (only when playing out major themes or agendas of the character) [-10%]
25 CP
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Soll heißen: Der Spieler verpflichtet sich (pact) die gegebenen Freiheiten sinnvoll zu nutzen, erhält dadurch die Fähigkeit, beliebige Fähigkeiten oder Attribute zu boosten, wenn die entsprechenden Aktionen dem Wesen oder der Agenda des Charakters besonders nahe kommen. Okay, das war einfach. Die relevanten Aspekte eines Charakters werden ja eh durch die Charaktergenerierung vorgegeben. Narrative gameplay wird ein eigenständiger PM und kann entsprechend mit einem Power Talent versehen werden. Was ziemlich meta wird. Ich tu mich etwas schwer mit dem "Fürs Spielen deines Charakteres belohnt werden" Aspekt der Fate Aspekte etwas schwer... für mich hat Belohnung fürs Rollenspiel verteilen immer etwas davon, Leuten Kekese dafür zu geben, dass sie guten Sex haben: an sich nicht unwillkommen (Kekse sind toll und so) aber eigentlich ist die Situation in sich schon reichlich belohnend.
Spieler bekommt Mitsprache was Plotereignisse angeht:
Serendipity 1/day [15]
Modifiers: PM: Wishing [+100%], Narrative Gameplay [-10%], Pact (with Gamemaster; Vow: Do not ruin the Game, may not affect other player characters without consent; -10%; Accessibility: Only to forward the story (whatever that means) [-10%]
20 CP
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Gut, Serendipity ist ein klassischer Vorteil, nur entsprechend modifiziert. Dieser Vorteil erlaubt es, einmal pro Tag einen kleineren Zufall, Umstand oder Gegebenheit zu verändern. Dieser Vorteil wird normalerweise dazu genutzt, um dem Charaktere Vorteile zuzuschustern ("zufälligerweise hat der Gefängniswärter vergessen, mich zu durchsuchen,bevor er mich hier einsperrte"), aber mit der richtigen Einstellung ist die Möglichkeit gegeben, dies auch auf beliebige andere entsprechende Umstände - und dank des Wishing Aspekts, andere Personen - betrifft; Der Pact wurde etwas ausgedehnt, um ein paar Regeln der gegenseitigen Höflichkeit mit einzubringen.
Keuner:
Sieht doch schonmal gediegen aus. Wenn ich die Tage Zeit habe, komm ich vielleicht auch zu irgendwelchen Ergebnissen :)
OldSam:
Gute Idee, gefällt mir! :d
...passt gut zu meinen derzeit in Entwicklung befindlichen GURPS-Addons für One-Shot Charerstellung und narrativen Kampf.
Tar-Calibôr:
--- Zitat von: Lachender Mann ---Wie kann man mit den bestehenden Werkzeugen des Gurps-Regelwerks typische Stilelemente narrativer Spiele (als Beispiel wurde bereits FATE genannt, weitere Beispiele sind immer willkommen) einbauen, ohne auf a) Hausregeln oder b)Handwedeln angeweisen zu sein.
--- Ende Zitat ---
Finde ich eine gute Idee, sich darüber Gedanken zu machen.
Vieles davon ist ohnehin bereits in GURPS implementiert oder zumindest angelegt, RAW:
* Influencing Success Rolls, p. B347
* Other Uses For Points, p. MH:C31
* GM Bribery, p. P192
* Destiny (Advantage), p. MH:C23-24
* Hyper-Competency, p. MH:C28-29
--- Zitat von: Lachender Mann ---...Fähigkeit, beliebige Fähigkeiten oder Attribute zu boosten...
--- Ende Zitat ---
Buying Successes bewirkt zwar nicht exakt dasselbe, hat aber ähnliche Konsequenzen.
--- Zitat von: Lachender Mann ---...wenn die entsprechenden Aktionen dem Wesen oder der Agenda des Charakters besonders nahe kommen
--- Ende Zitat ---
In diese Richtung geht die Hyper-Competency-Regel aus Monster Hunters, die Punkte dürfen nur für Dinge ausgegeben werden, die in direktem Zusammenhang mit dem Wildcard Skill stehen. Statt "Wesen oder der Agenda des Charakters" ist es hier "Spezialgebiet/Kompetenzbereich des Charakters", aber die Grundidee ist nicht unähnlich.
Einen Effekt wie von dir vorgeschlagen könnte man erreichen, in dem man entsprechende Pact und Accessibility Limitations an den MH-Vorteil Destiny anheftet. Damit könnte man die FATE-Mechanik "Invoke Aspects" denke ich gut nachstellen.
Beispielsweise: Destiny (Pact: Honesty, Accessibility: Can only be used while playing Honesty)
--- Zitat von: Lachender Mann ---Spieler bekommt Mitsprache was Plotereignisse angeht
--- Ende Zitat ---
Genau das macht Player Guidance, die Regeln in Other Uses For Points sind sogar recht konkret (Minor/Moderate/Major additions)
GM Bribery ist Narrativism by the RAW in Reinform, wenn auch leider nur eine kurze Optionalregel. Schade, dass das nicht mehr ausformuliert wurde. Ausgehend von den dortigen Vorschlägen lässt sich jedenfalls einiges machen.
Wenn man diese 5 Elemente zusammenwirft und gut umrührt, bekommt man RAW oder zumindest "Near-RAW" eine gute Grundlage für ein narrativistisch angehauchtes GURPS.
Ganz ohne Hausregeln wird man dabei zwar nicht auskommen, da es noch eine möglichst präzise Konkretisierung der Kriterien bräuchte, die bestimmen, wann man Plot Points bekommt, um ohne Handwedeln auszukommen. Aber streng genommen sind ein Power Modifier (Narrative Gameplay) und neue Pact und Accessibility Limitations ebenso Hausregeln.
Ob man nun hier oder dort hausregelt bleibt sich, denke ich, letztendlich gleich.
Eventuell könnte man den von dir vorgeschlagenen Pact "Do not ruin the Game, may not affect other player characters without consent" und die Accessibilities "Only when playing out major themes or agendas of the character" und "Only to forward the story (whatever that means)" (die ich sehr passend finde) zu prinzipiellen Voraussetzungen für Influencing Success Rolls bzw. Other Uses For Points machen. Das wäre ganz passend, wenn man diese Mechanismen ausdrücklich als narrative Werkzeuge benutzen will.
--- Zitat von: OldSam ---GURPS-Addons für One-Shot Charerstellung
--- Ende Zitat ---
Da werd ich hellhörig! Kannst du dazu schon etwas erzählen? Das klingt sehr interessant.
Woodman:
Dazu könnte sich die Pyramid#3-13 lohnen, der Artikel "The Magic of Stories", da werden Märchenarchetypen rein Regelmechanisch mit magischen Fähigkeiten auf Basis des Path/Book Systems ausgestattet, die ihnen erlauben die Story gemäß ihrer Rolle zu beeinflussen, so kann zb. die Captive Maiden einen Freund an ihre Seite beschwören.
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